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Tekken 8

Tekken feiert sein 30-jähriges Jubiläum und wir haben mit Bandai Namco über die lange Reise gesprochen

Hier ist, was der Tekken-Veteran Katsuhiro Harada und der Spieldesigner Michael Murray darüber zu erzählen hatten.

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Gamereactor: Also, Herr Harada, danke, dass Sie sich Zeit für uns genommen haben. Du warst von Anfang an am ersten Tekken beteiligt. Was dachten Sie damals? Ist Ihnen jemals bewusst gewesen, dass Geschichte geschrieben wird?

Harada: Bevor die PlayStation, die Konsole, an die sich jeder gewöhnt hatte, erschien, entwickelte Namco tatsächlich für das System 11, das auf der PlayStation-Architektur basierte. Damals dachten wir jedoch nicht, dass wir in die Geschichte der Kampfspiele eingehen würden.

Erst in den späten 90ern, nach der Veröffentlichung der PlayStation, begannen wir zu glauben, dass wir etwas Besonderes hatten und dass wir unser Bestes geben mussten, um Virtua Fighter zu übertreffen. Zu dieser Zeit galten die legendären Titel eher als Produkte von Sega [er zeigte auf meine Tasche mit dem großen Sega-Logo]. Sega hatte nicht nur Virtua Fighter, sondern auch die gesamte Virtua-Serie verschiedener Spiele. Diese wurden als legendäre Titel angesehen.

Tekken 8
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Apropos Virtua Fighter, würdest du das als Inspiration bezeichnen, als du Tekken entwickelt hast?

Harada: Es gab viel Tauziehen mit dem technischen Personal. Einige der Rennspiel-Jungs von Namco gingen zu Sega. Auf der anderen Seite wurden die Mitarbeiter von Virtua Fighter, anfangs etwa vier Personen, von Namco aus Sega abgezogen. Danach wurden sie im Gegenteil durch Square aus Namco herausgezogen. Virtua Fighter war in gewisser Weise eine Mischung aus einigen Mitarbeitern des Personals.

Zu dieser Zeit gab es also eine Menge Personal, das umgezogen ist. Ich denke, man könnte sagen, dass wir während dieser Ära eng mit einigen der Leute von Sega in unserem Team verbunden waren. Aber es ist auch nicht so, dass wir uns schlecht mit Sega verstanden hätten oder so etwas. Im Gegenteil. Das Virtua Fighter -Team um Tekken 4 trat an uns heran, um gemeinsam an der Netzwerkkomponente hinter diesen beiden Spielen zu arbeiten.

Jetzt, da wir wissen, dass Heihachi wieder in Tekken 8... Irgendwie böser denn je. Wie sah der Denkprozess aus? Haben Sie jemals darüber nachgedacht, ihn aus dem Spiel zu nehmen?

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Harada: Nun, weißt du, ursprünglich war die Idee, dass Heihachi nicht per se stirbt. Aber während der Entwicklung von Tekken 8 habe ich dem Regisseur, Kohei "Nakatsu" Ikeda, aber auch dem Team, das für die Produktion der CG-Filme verantwortlich war, usw. gesagt, um es überzeugend aussehen zu lassen, dass das tatsächliche Ende des Kampfes zwischen Kazuya und Heihachi stattgefunden hat. Daher war das Team, so wie es dargestellt wurde, überzeugender, als ich es mir ursprünglich vorgestellt hatte. Es war also mehr... Es war immer im Plan, sich einen Weg zu überlegen, wie man ihn überzeugend zurückbringen könnte.

Tekken 8

Wenn du ein Tekken-Spiel entwirfst, das offensichtlich AAA ist, gehe ich davon aus, dass es ein wirklich großer Schritt ist, und wie beginnt dieser Prozess? Und wann entscheidest du, dass es Zeit für etwas Neues ist und das letzte Spiel hinter dir zu lassen?

Harada: In letzter Zeit, bei den letzten paar Tekkens, waren es hauptsächlich wir beide [Harada und Game Designer Michael Murray] und in letzter Zeit der Director, da wir die Community genau beobachten und wie sie das Spiel spielen und es genießen und was sie mögen und was sie davon sehen wollen. Wir sammeln unsere Gedanken darüber, was wir für die nächste Folge tun möchten, indem wir das sehen und tief darüber nachdenken.

Es gibt also diese Art von entwicklungsorientierter Seite, aber dann gibt es auch die unternehmerische Seite des Unternehmens und was sie wollen, wie hoch ihre Erwartungen an eine neue Tranche sind und wie viel Geld sie uns für die Entwicklung geben können, im Verhältnis zu dem, was sie erwarten, in dieser gesamten Unternehmensseite zu verkaufen. Beides muss also ziemlich gut zusammenarbeiten, um das perfekte Timing für die Veröffentlichung eines neuen Teils zu bieten.

Wenn Sie sich entscheiden, okay, wir machen ein neues Tekken, wie viel Zeit brauchen Sie, bis Sie ein fertiges Produkt haben?

Harada: Früher waren es nur ein oder zwei Jahre. Es begann ohne die Arcade-Version, also jetzt etwa vier Jahre.

Was hältst du von der neuen und einfacheren Steuerung bisher, hat sie gut funktioniert?

Harada: Wir hatten schon während der Tekken 7 Tage Pläne dafür, aber es kam tatsächlich während des Tekken 8. Und es wurde auch gedacht, da es zwischen 3D und 2D ziemlich unterschiedlich ist... Street Fighter ist berühmt für ihre modernen Steuerelemente, ich glaube, so nennen sie es. Aber es ist anders als unseres, denn unseres kann man während des Spiels jederzeit im Handumdrehen wechseln, indem man den LB-Knopf drückt. Die Art und Weise, wie die Spieler es nutzen können, ist also ganz anders. Und es ist irgendwie vorgesehen, dass wir wollen, dass die Leute irgendwann sehr gut mit dem von ihnen gewählten Charakter umgehen, aber es ist ein guter Weg, um sie auf den neuesten Stand zu bringen, wie die Grundlagen des Charakters funktionieren sollten, bevor sie dann mehr ins Detail gehen und ihn wahrscheinlich nicht verwenden.

Wenn du einen Charakter mit Freunden zum Spielen aufheben möchtest, muss ich nicht die ganzen hundert Züge und all die verschiedenen Kombos kennen und alles, was ich auf einen speziellen Stil legen kann, und trotzdem eine Menge Spaß haben und so spielen, wie der Charakter für einige meiner Untercharaktere gespielt werden sollte, und so weiter. Es ist also großartig für eine Vielzahl verschiedener Spieler.

Tekken 8

Du bist also sehr zufrieden damit, wie es bei dir geklappt hat?

Harada: Ja, und es wurde auch aktualisiert, da wir viel mehr damit machen könnten. Aber auch nach dem Start nach Tekken 8 wurden viele Dinge zum speziellen Stil hinzugefügt, wie z.B. in Kombination mit Richtungseingaben hat man mehr Auswahlmöglichkeiten bei den Zügen. Bei einigen der Kombos wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden, z. B. kann man sie in den Boden knallen und den Boden durchbrechen, oder man kann den Wanddurchbruch-Move ausführen. Es gibt jetzt verschiedene Combo-Zweige und so weiter. All diese Dinge wurden nach der Veröffentlichung optimiert. Es ist also etwas, das wir weiter optimieren.

Abgesehen von dieser einfacheren Steuerung, wie habt ihr sichergestellt, dass Tekken ein Spiel für alle ist? Wie für E-Sportler und für Gelegenheitsspieler, da dies für Tekken und Soul Calibur ziemlich einzigartig ist, um dies zu bieten.

Harada: Ja. Ich denke, der Eindruck, den man beim Spielen bekommt, ist wichtig, aber ich denke auch, dass es wichtig ist, zu wissen, wie attraktiv die Informationen sind, bevor man spielt. Ich sage nur, dass wir offensichtlich viel Arbeit in die Art und Weise gesteckt haben, wie diese verschiedenen Arten von Spielern das Gameplay erlernen können. Aber der wichtigste Teil beginnt eigentlich schon vorher. Wenn sie ihrem Lieblingsstreamer oder -spieler dabei zusehen, wie er das Spiel online oder bei einem Turnier oder was auch immer vorführt, sieht das unterhaltsam und übertrieben aus und es sieht aus wie etwas, das viele Leute aufgreifen und selbst ausprobieren möchten. Also haben wir uns viel Mühe mit den Zwischensequenzen und den Effekten gegeben, um die Leute dazu zu verleiten, das Spiel auszuprobieren. Das ist also wahrscheinlich der wichtigste Schritt davon.

Tekken 8

Zwischen Tekken Tag Tournament und dem Nachfolger lagen 12 Jahre und jetzt sind es 13 Jahre seit Tekken Tag Tournament 2. Wie ist der Status dieser Spin-off-Serie?

Harada: Es ist also nicht so, dass es geplant war, die Tag -Serie in einem bestimmten 12-Jahres-Zyklus oder so etwas erscheinen zu lassen. Es war nur so, dass Tekken ursprünglich, als das erste Tag herauskam, damals ein viel einfacheres Franchise war. Viel weniger Charaktere, als wir jetzt im Kader haben. All die verschiedenen Gameplay-Systeme und all diese Dinge, die seitdem hinzugekommen sind, haben Tekken, das Basisspiel, viel komplexer gemacht. Es wäre ziemlich schwierig, einen neuen Teil der Tag -Serie zu machen, den viele Leute genießen könnten, denn, wissen Sie, die Top-Spieler, die weltweit antreten und die wirklich so viel Zeit auf Tekken verbringen und auf dem höchsten Niveau der Spielerbasis sind, lieben diese Serie wirklich, Aber für Leute, die eher Gelegenheitsspieler sind, ist es viel schwieriger, es zu erlernen und zu spielen. Es ist also nichts, worüber wir derzeit wirklich nachdenken, denn die Richtung, in die wir gehen, ist, zu versuchen, so viele Leute wie möglich dazu zu bringen, das Spiel zu genießen, aber gleichzeitig wäre es vielleicht, wenn wir eine neue Idee anstelle von Tag hinzufügen würden, so etwas wie ein Teamkampf oder eine andere Wendung des aktuellen Formats des Spiels.

Tekken 8

Tekken hat eine sehr vielfältige Besetzung von Charakteren, warum war das so wichtig für die Serie?

Harada: Ich denke, die Charakteraufstellung ist der Wert von Kampfspielen. Wenn möglich, würde ich gerne ein Spiel mit 100 Charakteren veröffentlichen, aber das Spiel selbst wird sehr kompliziert sein. Die Strategie wird schwierig sein, daher gibt es eine Grenze, aber der Charme des Charakters selbst ist der Charme dieses Spiels. Ich denke, man könnte sagen, dass Kampfspiele an sich eine Art Charakterspiel sind, weil sie das wichtigste Element in einem Spiel sind und dass... Wenn Sie zum Beispiel ein Spiel wie Samurai Showdown... Spirits, ich bin mir nicht sicher, wie sie es in Europa nennen, ich glaube, es ist Showdown. Die Hauptfigur ist natürlich Haomaru, aber vielleicht mögen wir zum Beispiel Murray und ich beide Kiwagami Genjirou viel besser als Haomaru. Es hängt also davon ab, wer Sie sind, woher Sie kommen und welchen Geschmack Sie haben. Die Leute haben so viele unterschiedliche Geschmäcker und die Art von Charakter, die sie spielen wollen. Vielleicht ist es also ein Anime-basierter Charakter, vielleicht ist es jemand, der sehr stark und muskulös ist. Vielleicht ist es ein sehr böser, böser Charakter, wie er oft in Tekken auftaucht. Wenn man versucht, einen Charakter zu erschaffen, der wirklich so viele verschiedene Menschen in verschiedenen Gegenden der Welt anspricht, ist es am Ende einfach eine sehr vielfältige Besetzung, wie wir sie haben. Und wenn es möglich wäre, 100 verschiedene Charaktere zu erschaffen, um ein so breites Publikum anzusprechen, wäre das natürlich großartig. Da ist die Balance des Spiels und all das und die Arbeit, die in die Einzigartigkeit dieser Charaktere gesteckt wird, das ist einfach nicht realistisch. Nichtsdestotrotz haben wir ein ziemlich gutes Line-up, denken wir.

Wenn du einen Charakter für eine andere Serie wie Street Fighter oder etwas außerhalb von Bandai Namco ausleihen würdest, welcher Charakter würdest du als den besten Vertreter von Tekken betrachten?

Harada: Wir haben gerade gesagt, dass Heihachi wahrscheinlich die offensichtliche Wahl ist, richtig, weil er so ein ikonischer Charakter in der Serie ist und so viel von der Hintergrundgeschichte und dem, was Tekken ausmacht, verkörpert. Seine Silhouette ist natürlich auch sehr gut erkennbar und so ist er sehr leicht die perfekte Wahl, um Tekken zu repräsentieren. Aber Reina würde auch passen, weißt du, da sie ein sehr starker weiblicher Charakter ist, der auch ziemlich böse ist, wie die Leute das von der Tekken-Besetzung zu mögen scheinen. Sie ist eine sehr gute moderne Wahl außerhalb von Heihachi.

Tekken 8

Du hattest in letzter Zeit selbst ein paar Gastcharaktere in der Tekken-Reihe, aber welcher davon war dein persönlicher Favorit?

Harada: Wahrscheinlich ist es Geese Howard, weil er einfach etwas war, das wir unbedingt in Tekken einbauen wollten, und jeder im Entwicklerteam liebte es einfach zu spielen und jeder mochte den Charakter von Anfang an. Es war einfach ein großartiges Fahrzeug, um viele Dinge in Tekken zu erreichen.

Murray steuert bei:

Murray: Ja, ich bin... Ich hätte mich auch für Geese entschieden, aber wenn ich einen anderen Charakter wählen müsste, würde ich Negan sagen, weil er so eine Überraschung war, und es stellte sich heraus, dass so viele Leute ihn mochten. Wir waren beide große Fans von The Walking Dead, und als wir darüber nachdachten, dass du von Akuma zu Geese gehst, und dann versuchen wir, jemanden zu finden, der noch schlimmer ist als diese Leute, wie findest du ihn? Und Negan war damals die perfekte Antwort. Und dann war auch die Arbeit mit Jeffrey Dean Morgan eine sehr große Sache für mich, ich habe die eigentliche Sprecherregie für ihn übernommen. Und ich sagte, sag es so, und ich gab ein Beispiel und er sagte, du machst tatsächlich einen guten Negan-Eindruck. Das war einer der Höhepunkte meiner Karriere. Es ist wie wow, das ist so cool, das tun zu können. Aber ich war froh zu sehen, dass viele Tekken-Spieler ihn mochten und ihn in Tekken 7 ziemlich oft verwendet haben.

Darf ich Ihnen noch eine letzte Frage stellen? Wenn Mr. Harada, der heute hier sitzt, dem jüngeren Harada, der vor all den Jahren mit der Arbeit an Tekken begonnen hat, einen Rat geben könnte, welcher wäre das?

Harada: Ich würde sagen, kaufen Sie Bitcoin. Nur ein Scherz, nur ein Scherz. Er liegt im Moment bei 100k, also keine schlechte Wahl.

Als ich jung war, dachte ich eigentlich, es wäre schön, die Serie 12 oder 13 Jahre lang weiterzuführen. Aber es ging länger als ich dachte. Wir haben uns also wirklich viel Mühe mit dem Spielsetting, den Charaktereinstellungen und der Spezifikation gegeben. Und Sie müssen wirklich sicherstellen, dass Sie die gesamte Dokumentation hinterlassen und auch alle Daten sichern, denn diese Dinge sind in der Vergangenheit nicht so oft passiert, wie sie hätten passieren sollen.

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