Deutsch
Gamereactor
News
Super Mario Bros. Wonder

Takashi Tezuka: Leveldesign mit Stift und kariertem Papier in Mario Wonder? "Das machen wir nicht mehr!"

Der legendäre Produzent vergleicht auch die neuen Möglichkeiten mit denen von Mario Maker und reflektiert die Entwicklung des Genres seit den 80er Jahren.

HQ

Takashi Tezuka (Osaka, 1960) war dabei, als in den 1980er Jahren die allerersten Mario- und Zelda-Spiele entworfen und auf den Markt gebracht wurden. Seitdem hat er so ziemlich jeden Teil dieser Serie produziert oder beaufsichtigt, wobei er sich vielleicht ein bisschen mehr auf die 2D-Spiele konzentriert hat. Als wir Nintendos legendären Produzenten auf der Gamescom trafen, nachdem wir Super Mario Bros. Wonder gespielt hatten, fragten wir ihn deshalb nach den alten und den neuen Wegen.

HQ

"Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie das bemerkt haben", beginnt Mr. Tezuka um die 2:30-Marke im Video, als wir uns an seine Herkunft erinnern, als wir gefragt werden, wie viel von dem guten alten Stift und kariertem Papier in dieses Spiel geflossen ist. "Und wie Sie bereits erwähnt haben, haben wir diese Kurse früher mit Papier und Stift gestaltet, aber das machen wir natürlich nicht mehr! (Lacht). Deshalb haben wir jetzt ein spezielles Tool dafür entwickelt, mit dem Leveldesigner ihre Kurse gestalten können. Leveldesign bedeutet also nicht, dass wir nur bestimmte Elemente und Gegenstände in einem Kurs platzieren."

"Wir müssen auch über Elemente wie die Feinde und die Gimmicks

nachdenken und darüber, wie diese Feinde und Gimmicks innerhalb des gesamten Kurses funktionieren und funktionieren würden."

"Diese Leveldesigner müssen also mit Leuten wie Programmierern, Sound-Erstellern und auch anderen Designern zusammenarbeiten", fährt der japanische Produzent fort. "Es gibt natürlich auch ein Know-how aus früheren Mario-Kursen und bestimmte Dinge, die in diesem Sinne vorbestimmt sind. Wir gehen also auch diese Fixpunkte durch, aber wir haben auch viele verschiedene Arten von Kursen und müssen daher über verschiedene Ideen nachdenken, um auch diese Kurse zu erstellen. Das ist eine der größten Herausforderungen."

Dann verglichen wir die erneute Skurrilität und Vielfalt von Super Mario Bros. Wonder mit dem, was Benutzer mit Super Mario Maker und Super Mario Maker 2 erstellen können.

"Ich glaube, als wir Super Mario Maker zum ersten Mal vorgestellt haben, gab es einige Leute, die vielleicht dachten, dass dies der Höhepunkt ist oder dass dies alles ist, was wir für 2D-Mario brauchen", antwortet Mr. Tezuka auf die Frage, ob Wonder absichtlich als etwas Komplexeres oder Verrückteres konzipiert wurde, das mit Super Mario Maker wirklich unmöglich mehr geschaffen werden konnte. "Bitte macht euch keine Sorgen, es gibt so viele, viele Ideen, die wir in 2D-Mario stecken können, und diese neuen Dinge, die wir erschaffen können! (Lacht). Jetzt, wo wir endlich in der Lage sind, diese neue Art von 2D-Mario einzuführen, sind wir sehr glücklich, dies tun zu können."

Im vollständigen Video gibt es noch viele andere Mario-Themen, die mit Mr. Tezuka und Regisseur Shiro Mouri besprochen werden, einschließlich, aber nicht beschränkt auf den Schwierigkeitsgrad, die Animation und den brandneuen Online-Modus. Tatsächlich ist die allerletzte Frage für Nintendos Produzenten, über das Plattform-Genre nachzudenken und darüber, wie es sich entwickelt hat, seit Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka selbst und Co. zu Vorläufern des ursprünglichen Famicom wurden.

Ähnliche Texte

0
Super Mario Bros. WonderScore

Super Mario Bros. Wonder

KRITIK. Von Ben Lyons

Mario und seine Freunde sind zurück in einem frischen und aufregenden 2D-Plattformer, der die Crew in das üppige, lebendige und fantastische Blumenreich entführt.



Lädt nächsten Inhalt