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Star Wars Outlaws

Tag 1 bei Massive Entertainment: Die Star Wars-Schurkenfantasie wird zum Leben erweckt

Wir sind nach Malmö gereist, um das Studio hinter dem ersten großen Star Wars-Open-World-Spiel zu besuchen, und sind mit Notizen und Fragen für einen Roman abgereist.

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"Lass mich deinen Ausweis sehen", sagt einer der beiden Sturmtruppler zu mir. Anstatt wie Obi-Wan mit der Hand zu winken und zu sagen: "Sie müssen meinen Ausweis nicht sehen", stehe ich da und schaue einen Moment lang verlegen, bevor ich sage, dass ich ihn nicht habe, woraufhin ich zum Tresen zu meiner Rechten geleitet werde.

Die Szene spielt nicht auf Tatooine, sondern im Foyer des Büros von Massive Entertainment in der Barkgatan in Malmö, wo ich viel über Star Wars Outlaws gehört und natürlich gespielt habe. Als Games-Journalist gibt es grob gesagt zwei Arten von Reisen, zu denen Publisher einladen. Es gibt die zu aufregenden Orten, an denen das Thema leicht zu übersehen ist, und dann gibt es die, an denen der Inhalt König ist und man viel über das Spiel und vielleicht sogar das Studio dahinter lernt. Während der zwei vollen Tage, die ich bei Massive verbrachte, bekam ich eine detaillierte Führung, sah acht verschiedene ausführliche Präsentationen zu verschiedenen Aspekten des Spiels, spielte drei verschiedene Abschnitte und hatte vier Einzelinterviews mit neun leitenden Mitgliedern des Teams - darunter die beiden Direktoren Julian Gerighty und Mathias Karlson. Mit anderen Worten, es handelt sich um eine Tour der zweiten Kategorie.

Nach meiner nicht ganz so coolen Einführung und einem kleinen Happen Frühstück startet der Tag mit einer Tour. Massive befindet sich in einem wunderschönen roten mehrstöckigen Gebäude in der Nähe von Triangeln in Malmö, das von seinen rund 600 Mitarbeitern komplett ausgefüllt wird. Sie sind seit 2020 hier, als das Gebäude nach vierjähriger Renovierung fertiggestellt wurde. Das Ergebnis ist ein beeindruckender vierstöckiger Studioraum, in dem selbst die verwinkelten Korridore geräumig sind und zu hellen und einladenden Gemeinschaftsräumen führen, und eine Dachterrasse und ein Innenhof ergänzen die Freizeitaspekte des Lebens als Spieleentwickler. Und dann gibt es noch beeindruckende hauseigene Einrichtungen wie sieben Tonstudios. Wenn alle, von PR-Leuten bis hin zu Regisseuren, über die Geschichte des Unternehmens sprechen, machen sie keinen Hehl daraus, dass das Fundament ihrer Größe und ihres Komforts auf dem Erfolg von The Division basiert, der das Studio in die Superliga der Spieleentwicklung katapultierte.

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Star Wars Outlaws
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In meinen zwei Tagen im Studio wird es jedoch nicht um ein New York nach der Pandemie gehen, sondern um eine weit, weit entfernte Galaxie. Star Wars Outlaws steht kurz vor der Veröffentlichung und die PR-Maschine ist in vollem Gange, aber der Besuch bei Massive ist bei weitem der gründlichste und tiefgründigste Blick auf das Spiel, den wir bisher hatten.

Wenn es ein Wort gibt, das in den zwei Tagen neben Star Wars immer wieder vorkommt, dann ist es Schurke. Wie der Titel schon sagt, spielst du in Star Wars Outlaws weder als Jedi noch als X-Wing Pilot, sondern als Han Solo Archetyp, der nicht Harrison Fords legendärer Figur nachempfunden ist, sondern einer breiten Palette klassischer Schurken, darunter Lando Calrissian und viele der berühmtesten Rollen von Errol Flynn. The Scoundrel Experience, wie Massive es nennt, ist eine so wesentliche Komponente, dass es eines der drei Keywords war, die der Entwickler Lucasfilm im Jahr 2020 vorschlug. "Einzelspieler, offene Welt, Schurken-Fantasy", wie Creative Director Julian Gerighty es ausdrückt, als ich ihm gegen Ende des ersten Tages gegenübersitze.

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Man muss ihm und dem Rest der Mannschaft zugute halten, dass das ursprüngliche Spielfeld sehr repräsentativ für den Teil des Spiels ist, den wir spielen dürfen. Star Wars Outlaws hat seine Grenzen, aber es verkauft die Fantasie, George Lucas' legendäres Universum ohne Einschränkungen frei durchstreifen zu können, besser als jeder andere Titel.

Aber bevor wir so weit kommen, lohnt es sich, die Uhr ins Jahr 2018 zurückzudrehen, als Massive in Los Angeles war, um The Division 2 zu präsentieren. Der damalige CEO des Entwicklers, David Polfeldt, saß in einem Café vor dem Auditorium und sprach mit Vertretern von Disney, die ihm erzählten, dass sie sich an Massive Entertainment gewandt hatten, um möglicherweise an einer ihrer IPs zu arbeiten. "An welcher IP möchten Sie arbeiten?", so Julian Gerighty, lautete die Frage von Disney an David Polfeldt. Polfeldt antwortete zögernd: "Ja, es könnte etwas mit Disney-Figuren sein... oder könnte es Star Wars sein?". "Ok, lass es uns möglich machen", war die überraschend direkte Antwort des Disney-Vertreters. Von hier aus springen wir nach vorne ins Jahr 2020. The Division 2 ist gestartet und Massive spricht nun direkt mit Lucasfilm und lädt sie nach San Francisco ein, um zu pitchen und zu sehen, ob die beiden Unternehmen gut zusammenpassen. Und hier kommt das oben erwähnte Zitat ins Spiel. "Wir stellen ihnen 15 Folien vor, aber es sind eigentlich drei Ideen: "Einzelspieler, offene Welt, Schurken-Fantasy. Und die offene Welt ist nahtlos, also Fahrzeuge und Raumschiffe." Der Pitch kam bei Lucasfilm gut an, die ja sagten. "Und dann kam Covid", fasst Julian Gerighty die Geschichte zusammen.

Star Wars Outlaws
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Er betont jedoch, dass, obwohl der Start nicht ideal war, das Team, das seit 10 Jahren zusammenarbeitet und mittlerweile eine gut geölte Maschine ist, die Zeit konstruktiv nutzen konnte, weshalb sie nur vier Jahre nach Beginn der Arbeit daran bereit sind, Star Wars Outlaws zu veröffentlichen. Das ist nach heutigen Maßstäben beeindruckend - vor allem, wenn man bedenkt, dass das Spiel viele Elemente enthält, die neu in Massive sind, wie z.B. Speeder, Raumschiffe und interplanetare Reisen.

Womit wir wieder bei dem Spiel wären, das wir bald in den Händen halten werden. Wie hat die Vision, die die Schweden mit Lucasfilm teilten, den Weg vom Pitch zum (fast) fertigen Produkt zurückgelegt? Die endgültige Antwort ist weniger als zwei Monate entfernt, aber aus den drei Abschnitten, die ich ausprobieren durfte, ist klar, dass Massive einen Liebesbrief an George Lucas' Idee liefern wird, der das Aussehen und die Atmosphäre von Abenteuern auf beispielhafte Weise einfängt. Julian Gerighty spricht selbstbewusst und nostalgisch darüber, wie ihm A New Hope praktisch eingehaucht wurde, und das Team von Massive hat zusammen mit dem Snowdrop -Team (das ebenfalls im Gebäude ansässig ist) spezielle Objektive und Filter entwickelt, die das Spiel wie eine moderne Version der Original-Trilogie aussehen lassen, was nur Sinn macht, da Star Wars Outlaws zwischen Empire Strikes Back und Return of the Jedi stattfindet.

Das erste Mal, als ich als Protagonistin Kay Vess, begleitet von meinem liebenswerten Kumpel Nix, einem Imperial Star Destroyer entkam, indem ich aus dem Hangar meines eigenen Schiffes, der Trailblazer, flog, um direkt in ein Feuergefecht mit Tie Fighters in einem Asteroidengürtel geworfen zu werden, bevor ich auf Toshara landete, wo ich sofort auf meinen Speeder sprang und in die beeindruckende Welt davonbrauste, Ich fühlte einige der gleichen Dinge, die mir die Originalfilme in meiner Kindheit gegeben haben: Abenteuer, Gefahr, Überraschung und Ehrfurcht. Diese Gefühle werden zum Teil durch die künstlerische Ausrichtung des Spiels hervorgerufen, vor allem aber durch die nahtlose Art und Weise, wie du zwischen den Planeten reist. Und darauf ist das Team zu Recht stolz. Wie World und Art Director Benedikt Podlesnigg es ausdrückt: "Diese Verbindung zwischen Planeten und Weltraum schaffen zu können, ist ein Traum, der wahr geworden ist." Ja, es gibt kurze Sequenzen, in denen man nicht die Kontrolle hat, aber sie werden so gut wie möglich durch filmische Zwischensequenzen maskiert, die die Immersion aufrechterhalten. Es war nicht einfach, versichert mir Game Director Mathias Karlson und hebt diesen Teil des Spiels sowohl als den herausforderndsten als auch als den hervor, auf den er am meisten stolz ist. Sehr natürlich, wenn man bedenkt, dass es auch Teil des ursprünglichen Pitches war.

Kurz gesagt, Star Wars Outlaws scheint die groben Züge genau richtig zu treffen. Ob du mit deinem Speeder über die windgepeitschte Oberfläche von Toshara wehst oder in eine der lebensechten Cantinas des Spiels trittst (in der übrigens verschiedene Bands alles von Post-Punk bis Jazz spielen), es erfüllt die Star Wars -Fantasie auf eine umfassendere Art und Weise, als ich es zuvor erlebt habe. Und es überrascht nicht, dass die organische Erkundung wichtiger zu sein schien, als wir es in einer offenen Ubisoft-Welt gewohnt sind, was angesichts der Tatsache, dass Julian Gerighty sagt, dass eines der Kernprinzipien des Spiels "die Freude am Entdecken" ist, vielleicht keine Überraschung sein sollte. Toshara ist eine originelle Kreation, die Massive zusammen mit Lucasfilm für das Spiel entwickelt hat. Dieser Mond wurde zum Teil von der vielfältigen Landschaft Tansanias inspiriert, und Mitglieder des Sound- und Kunstteams und der Welt reisten in das afrikanische Land, um Klänge aufzunehmen und zu recherchieren. Massive beschreiben es als ihren "charakteristischen Ort", was sich in der Schlüsselgrafik zeigt, die rund um das Studio hängt. Darstellungen der beeindruckenden Mondlandschaft, angeführt von dem pilzartigen Mount Mirongana, in dem sich die gleichnamige Mondhauptstadt befindet, schmücken die Wände der Besprechungsräume und der Gemeinschaftskantine. Toshara ist einer von insgesamt fünf Planeten. Die anderen sind Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ), Tatooine (das keiner weiteren Einführung bedarf) und Akiva, das nur in einem Roman erschienen ist.

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Erst auf Toshara hatte ich die Möglichkeit, in die offene Welt einzutauchen und den Übergang vom Weltraum zum Planeten - genauer gesagt zum Mond - zu erleben. Die anderen beiden Abschnitte spielten sich auf Kijimi ab, wo Kay die Basis des Ashiga-Clans infiltrieren und ein Artefakt stehlen muss, und auf Akiva, wo ein uraltes Wrack erforscht wird. Während mich der Abschnitt über und um Toshara insgesamt beeindruckt hat, wurden die Schwächen von Star Wars Outlaws deutlicher, als die groben Linien durch das detailliertere Moment-zu-Moment-Gameplay ersetzt wurden, in dem Kay herumschleicht, schießt und klettert. Hier wirkt das Spiel gewöhnlicher, mit Blaster-Duellen, die zwar funktional sind, denen es aber an Schwung mangelt, Klettersequenzen, die direkt aus Uncharted auf PlayStation 3 stammen, und Stealth, bei dem jeder in der Umgebung auf magische Weise deinen Standort lokalisieren kann, sobald ein Kollege deinen Kopf sieht. Auf der anderen Seite macht es Spaß, deinen Begleiter Nix zu benutzen, um Feinde abzulenken oder Gegenstände wie Schlüsselkarten aufzuheben, aber insgesamt stimme ich mit einem Großteil der Kritik überein, die das Spiel nach seinem Hands-on-Debüt während des SGF erhalten hat. Ich kann also verstehen, warum Julian Gerighty mich eine klare Einladung zum Ausprobieren der offenen Welt ausgesprochen hat, als ich ihm erzähle, dass ich in meiner ersten Session mit dem Spiel nur Zeit hatte, die Toshara-Demo ohne Umwege durchzuspielen, weil Star Wars Outlaws mehr beeindruckt, wenn die Nähe mit der Breite vermischt wird.

Eine weitere Sache, die mich während meines Besuchs beeindruckt hat, war das Engagement des Teams, die bisher vollständigste Darstellung des Star Wars -Universums zu schaffen. Zum Beispiel schickte Lucasfilm ihnen maßstabsgetreue Architekturzeichnungen von Jabbas Thronsaal und der Mos Eisley-Kantine, und Massive Entertainment erhielt Zugang zu einer internen Lucasfilm-Datenbank, in der sie Details zu allem finden konnten, von den Outfits der Charaktere bis hin zu Modellen verschiedener Arten von Raumschiffen. Sie erhielten auch Zugang zu Lucasfilms Bibliothek mit Tondateien, nahmen aber 61.996 Zeilen englischer Dialoge auf und verwendeten die Royal Scottish National Orchestra, um die symphonischeren Themen aufzunehmen - geschrieben von Wilbert Roget II, der zuvor Vader Immortal und lustigerweise das andere beliebte galaktische Juwel dieses Jahres Helldivers II komponiert hatte.

Diese Hingabe und der offensichtliche Enthusiasmus des Teams für die Arbeit mit dem Star Wars -Universum verheißen Gutes für das Endprodukt, aber wir werden das Ergebnis nicht vor August erfahren.

Mein erster Tag bei Massive ist vorbei. Es ging um die Vision und die Grundzüge sowie um die Praxis. Der zweite Tag ist eher technischer Natur. Unter anderem werden wir von der Arbeit an den Zwischensequenzen des Spiels und den vielen Objektiven und neuen Funktionen für die Snowdrop -Engine hören, die speziell für Star Wars Outlaws entwickelt wurde. Mit anderen Worten, es wird eine ziemlich nerdige Session, über die Sie am 17. Juli lesen können.

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