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Super Mario Run

Super Mario Run

Wir haben das ziemlich ungeduldig erwartete iOS-Debüt der Nintendo-Ikone Super Mario erstmals angespielt.

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"Ein einhändiger Super Mario" - mit dieser Phrase beschrieb der PR-Mann von Nintendo Super Mario Run während der Präsentation. Wenn das Unternehmen irgendetwas besonders klarstellen wollte, dann das: Super Mario Run ist kein Endless Runner. Denn das Spiel wird mit dem Genre seit der Apple Keynote in Verbindung gebracht wird. "Es ist nicht unendlich, jeder Level hat ein Ende."

Man braucht tatsächlich nur ein paar Minuten mit dem Spiel, um zu sehen, dass man es mit einem Super Mario in 2D zu tun hat, das für mobile Geräte angepasst wurde. Mit einem Spiel, das ohne Knöpfe auskommt. Das fehlende D-Pad hat die Entwickler zu der "Immer in Bewegung"-Entscheidung geführt, aber das bestimmt nicht das Gameplay oder die Spielerfahrung. Ganz im Gegenteil - es ist faszinierend zu sehen, welche Tricks eingesetzt wurden, um das Tempo rauszunehmen und Mario zurück zu seinen Wurzeln zu bringen - zu den präzisen Hüpfeinlagen.

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Der erste Level ist leicht, eher ein Tutorial oder ein Spaziergang.

World 1-1. Das Spiel startet und Mario rennt los. Ohne weitere Erklärungen trifft er auf den ersten Goomba und das einzige Manöver um zu überleben, ist ein Sprung. Einfach den Bildschirm irgendwo berühren, schon hüpft Mario. Schnell merkt man, dass die Sprünge größer werden, wenn man länger drückt. Dann wird klar, dass man auch von Wänden abspringen oder größere Sprünge mit Kombinationen und Ketten machen kann. Ich weiß nicht, was Cammie Dunaway machen würde, aber interessanterweise werden die kleinen Gegner automatisch übersprungen - sie töten uns nicht. Wer vor einem stolpert oder einen größeren gegner trifft, in Stacheln oder Lava plumpst oder von einem Kliff stürzt, der ist tot.

In diesem Spiel verliert man ein Leben wie in New Super Mario Bros. und eine Blase schickt uns ein paar Schritte zurück. Der erste Level ist leicht, eher ein Tutorial oder ein Spaziergang. Aber es bringt uns all die nützlichen Interaktionsmöglichkeiten näher, die zeigen, dass es sich eben um ein Jump'n'Run und keinen Endless Runner handelt. Es gibt rote Blöcke, an denen man stoppt. Es gibt mehrere Routen, auf die Münzen und Pfeile hinweisen. Und es gibt Pfeilblöcke, an denen man sehr weit oder sehr hoch springt. Dann sind da noch Vorsprünge, an denen man hängen kann und Geistertüren in Boos Haus oder Uhren für zusätzliche Zeit. Und natürlich gibt es noch eine Fahnenstange oder einen Sieg über Koopa Troopa in einem fliegenden Boot am Ende des Levels.

Es macht schnell Klick. Alle Vorurteile sind wie weggewaschen und man spielt wie schon vor Jahren. Der erste Level ist kurz - weniger als eine Minute lang. Es gibt eine handvoll Welten mit mehreren Leveln, von denen einige etwas größer sind. Canonical World 1-2 führt uns unter die Erde. Alles ist enger, labyrinthartig und man muss viel von den Wänden abspringen und Kombinationen ausführen, um den fleischfressenden Pflanzen in ihren Röhren zu entkommen. Die vierte Welt ist Bowsers Schloss und ein wenig schwerer mit all den Feuerbällen, aber doch für alle Arten von Spielern zu bewältigen.

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Hier geht es um Wiederspielwert, denn Super Mario Run spielt man nicht, um den Level zu schlagen, sondern um mehr Münzen zu sammeln oder einen neuen Rekord aufzustellen.

In weniger als einer Stunde sind die ersten zwei Welten geschafft - manchmal sogar mit allen lila Münzen, für die man sich im Toad-Renn-Modus versuchen darf. Hmm, ist das nicht ein wenig zu schnell vorbei? Nun, es wurden komplexere, schwierigere Level gegen Ende versprochen, wodurch man nicht mehr so schnell vorankommen wird, aber ehrlich gesagt sollte der Inhalt kein Problem sein. Hier geht es um Wiederspielwert, denn Super Mario Run spielt man nicht, um den Level zu schlagen, sondern um mehr Münzen zu sammeln oder einen neuen Rekord aufzustellen. Das Leveldesign ändert sich immer wieder ein wenig (etwa andere Orte für die Münzen), um die Spieler anzufeuern. Mehr Punkte bedeutet eine bessere Platzierung in der Onlinewertung und mehr Optionen in den anderen Modi. Das eigentlich schlichte Gameplay wurde mit über 15 unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten (eventuell sogar mehr) aufgepeppt und ist so intensiv, dass man kaum blinzeln mag.

Jeder Aspekt von Super Mario Run beweist, dass es ein Mario für mobile Geräte ist und das gilt besonders für die Spielmodi. Der Kingdom-Builder-Modus ist ein Experiment, wie Farmville aussehen würde, wenn es von Toad geleitet wird. Ich hatte nur eine kleine Karte mit wenigen Objekten, die man für gewonnene Münzen kaufen kann, aber andere Spieler können hier sicher mehr herausholen. Es gibt auch hier keine Mikrotransaktionen, man bekommt in seinen Gebäuden Preise wie Tickets für das Toad-Rennen.

Der Toad-Rally-Modus ist der wettbewerbsorientierte Teil des Spiels, denn hier kämpft man direkt gegen andere Spieler. Aber das ist kein Rennen oder Kampf - man gewinnt, wenn man nett auf den zufällig generierten Levels spielt. Eine Gruppe Toads bestimmt am Ende, wer gewonnen hat. Und man will sie zufriedenstellen, denn sie folgen dem Sieger in sein Königreich und schalten hier neue Gebäude und Gegenstände frei.

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Technisch war die angespielte Version von Super Mario Run schon ganz ordentlich, auch wenn es noch nicht die finale Version gewesen ist. Die Adaption von New Super Mario Bros. funktioniert sowohl auf dem iPhone als auch auf dem iPad großartig. Die Elemente sind von höchster Qualität und leiden auch nicht unter dem größeren Bildschirm. Bewegungen und Framerate sind weich und stabil, denn dieses Genre braucht pixel-perfekte Sprünge. Die Hintergründe sind ein wenig leblos und statisch mit wenigen Animationen.

Die Skepsis gegenüber Super Mario Run war nicht gerechtfertigt. Nintendo hat sich mit Jump'n'Run-Erfahrung und der größten Marke weit aus dem Fenster gelehnt. Das Gameplay hat unseren ersten Test hervorragend abgeschnitten - wesentlich besser als gedacht. Die ersten Level zeigen die Qualität des Spiels. Es gibt noch ein paar Zweifel bezüglich der Menge an Inhalten und dem Wiederspielwert, denn es muss sich erst noch zeigen, wie viel die anderen Modi dem Ganzen noch hinzufügen. Das werden wir in einer Woche sehen, wenn das Spiel am 15. Dezember für iOS und irgendwann 2017 auch für Android erscheinen wird.

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