Das letzte Spiel von Thunder Lotus Games - Jotun - gehört zu jenen Titeln, die sofort mit ihrem großartigen 2D-Stil auf sich aufmerksam machen konnten. Das Gleiche gilt definitiv auch für Sundered, dessen Artdesign sich als eine echte Stärke entpuppt. Leider teilen die beiden Titel mehr miteinander, als uns eigentlich lieb ist, denn aufgrund technischer Probleme und schlechten Design-Entscheidungen kann auch Sundered nicht sein volles Potential ausschöpfen.
Im Spiel übernehmen wir die Kontrolle von Eshe, einem hyperagilen Mädchen, das sich in einer labyrinthartigen Welt voller bizarrer Kreaturen wiederfindet. Falls wir sterben taucht Eshe nach ihrem Ableben im Hub auf und wir müssen uns von dort erneut einen Weg bahnen. Erfahrungspunkte und derlei Dinge bleiben bei jedem Tod erhalten, deshalb werden wir mit der Zeit immer stärker. Ein großes Hauptthema von Sundered ist das Konsumieren von Spezialfähigkeiten. Nach dem Leitfaden „widerstehe oder genieße" dürfen wir fantastische Fertigkeiten erlernen, verlieren im Gegenzug jedoch unsere Menschlichkeit. Die Art und Weise, wie wir dieses System angehen, bestimmt den letzten Teil des Spiels.
Sundered ist im Herzen ein echtes Metroidvania mit einigen seicht ausgebildeten Roguelike-Elementen. Die uns zur Verfügung stehenden Fähigkeiten bestimmen, welche Pfade uns offen stehen und welche vorerst verschlossen bleiben. Der Charakterfortschritt von Eshe umfasst im Laufe unseres Abenteuers Talente, wie den Doppelsprung, eine Kanone, Schwerkraftstiefel und sogar einen Enterhaken. Die Steuerung reagiert gut, die Action ist flüssig und das Fortschrittssystem ebenso solide. Der Attribute und Perks gehören durchaus zu den Stärken von Sundered. Es gibt einen verzweigten Fähigkeitenbaum, in denen wir Stärke, Gesundheit und das Energieschild von Eshe verbessern, oder neue Perk-Container freischalten dürfen.
Interessant ist, dass die große Levelstruktur und die Bosse vorgegeben sind, während kleinere Gebiete zufällig generiert werden. Jedes Gebiet hat einen Endgegner (die sind übrigens aus Design-Sicht der pure Wahnsinn) und Nebenbosse. Überwinden wir den Oberboss in einem Areal, erhalten wir neue Perks, mit denen wir Eshes Vorgehen variieren. Welche Belohnungen wir mitnehmen sollte sorgfältig überlegt werden, da jeder Perk Vor- und Nachteile mit sich bringt. Einer tauscht zum Beispiel unsere Gesundheit gegen Schildenergie aus, die sich zwar regeneriert, uns jedoch sehr verwundbar zurücklässt, sollte das Schild doch mal versagen. Es gibt viele unterschiedliche Varianten die wir ausprobieren können und die zu unserem Spielstil passen.
Bis hier hin funktioniert Sundered ziemlich reibungslos, allerdings hat der Rest so seine Probleme. Neben technischen Schwierigkeiten, wie den langen Ladezeiten (die der Entwickler per Update lösen möchte), leidet das Spiel unter einigen schlechten Design-Entscheidungen, die das ganze Spiel untergraben. Die Gegner von Sundered werden etwa nicht in der Welt positioniert, sondern generiert. Es gibt Ereignisse die einen „Alarm" auslösen, was unzählige Feinde auf den Bildschirm ruft. Diese Situationen sind extrem frustrierend und völlig unfair. In manchen Arealen ist es einfach unmöglich zu überleben.
Ich finde das ganze System fürchterlich und es zerstört ein Spiel, das ansonsten großartig hätte werden können. Es gibt einen sehr deutlichen Unterschied zwischen einem fordernden und einem unfairen Spiel und Sundered gehört leider zur letzteren Kategorie. Der Titel macht vieles richtig, aber die Art und Weise, mit der die Gegner auftauchen ist ein echter Tiefpunkt. Ich weiß nicht, ob Sundered mit zukünftigen Updates vernünftiger wird, aber momentan sollten Metroidvania-Fans das Frustrationsniveau in ihre Kaufentscheidung mit einfließen lassen.