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Street Fighter V

Street Fighter V

Wir haben in London extra eine Prügelei mit der BBC angefangen, um Capcoms neues Flagschiff auszutesten.

Guile. Wo ist Guile? Ich merke schnell, dass der blonde Haargel-Militär nicht einer der Charaktere ist, die ich in meiner Demo von Street Fighter V spielen darf. Es bleibt also nur die nächstbeste Option namens Charlie Nash. Der ist zwar der Story zufolge in der Tat tot, aber es scheint, dass Capcom diesen Dauerzustand mit einer Art bionischer Gesichtshälfte gelöst hat, die sofort an das Phantom der Oper erinnert.

Aber die Story ist ohnehin völlig sekundär, wenn man sich in Street Fighter V prügeln will. Ich treffe beim ersten Duell in London auf einen britischen Gentleman von der BBC, der gleich eine schöne Tracht Prügel von mir bekommen wird. Das erste, was mir sofort auffällt, nachdem der Bildschirm "Fight!" gebrüllt hat, ist allerdings meine Unfähigkeit, auch nur einen einzigen Angriff geschweige den Spezialangriff hinzukriegen. Die gesamte erste Runde nestele ich erfolglos mit allen klassischen Charge-Angriffe und Varianten von Viertel- und Halbkreisvarianten herum...

Street Fighter VStreet Fighter V
Die Spielfiguren sehen köstlich aus. Die Details sind nicht mehr nur Schminke, sondern echte, dreidimensionale Objekte.

Dann trifft es mich, dass nicht meine vermeintliche Unfähigkeit das Problem ist. Charlie ist einfach keine Spielfigur mit Charge-Attacken mehr. Capcom hat seine Guile-ähnlichen Ansatz völlig geändert. Charlie kann weiter schießen und hat einen Somersault Kick, aber beide werden eher traditionell durchgeführt wie bei den Shoto-Kämpfern der Serie. Sonic Boom wird dabei auf die gleiche Art und Weise wie ein Hadouken durchgeführt. Die zweite Runde läuft gleich viel besser und ich kann mich ganz auf die Schlacht konzentrieren. Puh, die Steuerung ist weiter nahe der Perfektion und die Intensität der Schlacht ist sehr schön.

Nachdem sich die anfängliche Frustration in Luft auflöst, kann ich mich auf der Grafik widmen. Kein Zweifel, seit dem Vorgänger ist eine Menge passiert. Die Spielfiguren sehen köstlich aus. Die Details sind nicht mehr nur Schminke, sondern echte, dreidimensionale Objekte. Jede Stage ist mit Leben und Bewegung gefüllt. Ich kann in Hong Kong die Lichter austreten. Ich kann meinen Gegner mit einem Bus wegfliegen lassen am Ende der London-Stage, eine Art erniedrigender Finisher. Diese Finisher gibt es am Ende jeder Stage, wenn man die richtigen Bedingungen. Es folgt dann ein geskriptetes Kampfende mit immer unguten Ausgang für den Besiegten. Ein bisschen Mumbo-Jumbo irgendwie, aber am Ende siegen weiter Talent und Konzentration. Und nett, dass Capcom neue Ideen verfolgt.

Nun Chun-Li. Ich erkenne schnell, dass auch ihr Steuerungssystem verändert wurde. Ihr Hyakuretsukyaku-Move wird nicht mehr durch schnelles Hämmern auf die Kick-Taste durchgeführt, sondern mit einem Viertelkreis nach vorne und einen Kick. Ein Angriff zu ändern, der seit Street Fighter II intakt gewesen ist (mit Ausnahme von Street Fighter X Tekken), ist eine etwas seltsame Entscheidung. Es scheint fast so, als ob Capcom alle Spielfiguren ähnlicher zu machen, vielleicht damit Neulinge sie besser spielen können. In jedem Fall ist es so, dass das Spielerlebnis deutlich gestrafft wurde.

Street Fighter VStreet Fighter V
Critical Arts sind spektakuläre und automatische Kombos mit einer Freeroam-Kamera, damit wir eine Folge von Angriffen aus dem besten Winkel bewundern können.

Ein weiteres Zeichen dafür sind die neuen Gameplay-Konzepte namens V-Skill, V-Trigger-und V-Reversal. Letzteres ist ziemlich genau das, wonach es klingt: Ein etwas schwerfälliges Konter-System ähnlich wie in Street Fighter III. Es wird einfach durch gleichzeitiges Drücken nach hinten aktiviert und alles drei Schlag-Buttons aktiviert, wenn man angegriffen wird. Dann bekommt man die Chance serviert, einen Konter zu setzten. Das wird zweifellos gerade für Kämpfer auf hohem Niveau schrecklich wichtig werden.

V-Skills eröffnen jeder Spielfigur eine besondere Fähigkeit, auf die ohne irgendeinen Aufladebalken zugriffen werden kann. Man führt die durch einfaches Drücken der beiden mittleren Angriffe aus. Als Resultat wird etwas Spektakuläres passieren. Charlie kann beispielsweise feindliche Schüsse absorbieren auf diese Weise, um seine eigenen Super-Balken schneller aufzuladen. Chun-Li etwa macht einen Sprung von einer Seite des Bildschirms auf die andere. Keine Gamechanger, aber durchaus interessant.

Für das Benutzen des V-Triggers muss die Super-Anzeige voll aufgefüllt sein, um die Aktion mit den den beiden starken Angriffs-Buttons zu aktivieren. Und hier beginnt es interessant zu werden. Eine traditionelle Figur wie Ryu kann durch V-Trigger für eine Weile Extrakräfte freisetzen und hinterhältig Defensivtaktiker aushebeln. Darüber hinaus gibt es noch die Critical Arts, die im Grunde das gleiche Konzept wie die Ultra-Moves in Street Fighter IV verfolgen. Es sind spektakuläre und automatische Kombos mit einer Freeroam-Kamera, damit wir die Folge von Angriffen aus dem besten Winkel bewundern können.

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Capcom verspricht 1080p und 60 Bildern pro Sekunde zumindest für die Playstation 4, was natürlich positiv ist.

M. Bison ist auch am Start und er ist am ehesten noch immer so wie früher unterwegs. Man muss viel aufladen, defensiv spielen und darauf warten, was die gegner im Angriff machen. Ich persönlich mag diese Art von Taktik bei Prügelspielen und hatte natürlich gehofft, mehr davon zu sehen. Aber nach knapp 90 Minuten und rund 20 Kämpfen zog Capcom den Schlussstrich unter meine Session. Das ist natürlich zu wenig Zeit, um alle wichtigen Schlussfolgerungen zu ziehen. Aber das ich unbedingt mehr spielen wollte, ist sicher ein gutes Zeichen. Street Fighter V fühlt sich absolut gut an. Und während viele Spiele zunehmend gewalttätiger werden, scheint Capcom in die entgegengesetzte Richtung zu wandern. Jedenfalls wirkt dieses Prügelspiel deutlich kinderfreundlicher.

Rein optisch wirkt das brutale Mortal Kombat X allerdings weiter fortgeschritten. Es ist einfach das besser aussehende Spiel, aber die Bedeutung der Optik darf in diesem Genre selbstverständlich in Frage gestellt werden. Capcom verspricht 1080p und 60 Bildern pro Sekunde für die Playstation 4, was natürlich positiv ist. Und man darf davon ausgehen, dass Capcom einen sehr guten Netzwerk-Code abliefern wird. Letztendlich ist Street Fighter mein Lieblingsprügelspiel, schon immer. Sicher, es gibt ein paar Fragezeichen, aber es bleibt noch viel Zeit für die Feinabstimmung bis zur Premiere im Jahr 2016. Hier darf man mal getrost vorbestellen.

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Ein Liebhaber von Capcoms Kampfspielreihe hat sich das neue Street Fighter reingezogen - und ist leider ein bisschen enttäuscht.



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