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Street Fighter 6

Street Fighter 6

Capcoms Kämpfer sind zurück und wieder einmal bereit, den Leuten ins Gesicht zu schlagen. Dieses Mal erwartet euch sowohl ein aktualisiertes Spielsystem als auch eine umfangreiche Einzelspieler-Story, und wir haben überprüft, ob sie mithalten kann.

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Wenn ich die Spieleserie auflisten würde, mit der ich in meinen 40+ Jahren als Gamer die meiste Zeit verbracht habe, würde ich sagen, dass Street Fighter leicht unter die ersten fünf, vielleicht sogar unter die ersten drei kommen würde. Seit dem Debüt von Street Fighter II habe ich mehr oder weniger ununterbrochen gespielt, bis der vierte veröffentlicht wurde, denn danach begannen Street Fighter und ich auseinander zu driften, als Street Fighter V in eine Richtung ging, die ich einfach nicht mochte.

Daher war ich extrem neugierig auf Street Fighter 6, von dem ich hoffte, dass es eine Rückkehr zu dem Street Fighter bedeuten würde, das ich liebe, ohne zu viele spektakuläre Effekte, aufgeklebte Gimmicks und mit einem harten Fokus auf seinen Kern, die Kämpfe. Also, habe ich bekommen, was ich mir erhofft hatte? Ist meine Liebe zu Street Fighter zurück? Ich würde sagen, es gibt zwei Antworten auf diese Frage; Ja, aber auch nein.

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Aber lassen Sie mich mit einer Beschreibung dessen beginnen, was das Spiel dieses Mal zu bieten hat, nämlich Fighting Ground, Battle Hub und World Tour. Die beiden letzteren sind die großen Anziehungspunkte, bei denen Battle Hub ein Versuch ist, einen guten Ort für die Community zu schaffen, an dem sie sich mit vielen Aktivitäten verschiedener Art (einschließlich Retro-Arcade-Spielen) und natürlich Avataren und vielen Möglichkeiten, sich auf verschiedene Weise zu personalisieren, abhängen kann. World Tour kann durchaus als Reaktion auf die Kritik gesehen werden, die Capcom nach Street Fighter V erhielt, die beim Start im Grunde keinen Einzelspielermodus hatte. Dies hat sie dazu veranlasst, die Extrameile zu gehen und etwas so Aufwendiges zu schaffen, wie das, was NetherRealm Studios normalerweise in den Mortal Kombat-Spielen bietet. Fighting Ground ist das, was ich als klassisches Street Fighter bezeichnen würde, eine Gelegenheit, den Leuten ins Gesicht zu schlagen, entweder lokal oder online und ohne Schnickschnack.

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Die größte Gameplay-Neuerung heißt dieses Mal Drive Gauge, ein diffuseres Setup als zuvor, bei dem mehrere frühere Features aus der Street Fighter-Serie jetzt um eine einzige sechsteilige Anzeige herum zusammenkommen. Es füllt sich automatisch, wenn du es nicht benutzt oder wenn du erfolgreiche Gegenangriffe ausführst (Drive Parry), wird aber entleert, wenn du bestimmte Funktionen zu oft nutzt oder Schläge einstecken musst. Das Entleeren des Zählers versetzt dich in einen hilflosen Burnout-Modus und setzt dich dem Risiko aus, ernsthaften Schaden zu nehmen.

Eine weitere große Neuerung ist, dass Capcom versucht hat, Wege zu finden, um ein neues Publikum zu erreichen. Spezialangriffe zu landen und zu verstehen, wie alles zusammenhängt, ist in Street Fighter schwieriger als beispielsweise in Tekken, und so gibt es jetzt ein Steuerungsschema namens Modern, bei dem Ihre Angriffe auf nur einen Tastendruck reduziert wurden und Sie auch Specials spammen können, da es wiederum nur einen Tastendruck erfordert (kann mit dem Neigen des Analogsticks kombiniert werden), um sie zu verwenden. Zu guter Letzt gibt es noch Dynamic, das den Angriff, den du austeilst, anpasst, je nachdem, wo du dich im Verhältnis zu deinem Gegner befindest. Kurz gesagt, Sie müssen im Grunde in der Lage sein, Knöpfe zu drücken, um etwas zu erreichen. Letzteres ist jedoch nichts, was Sie online ohne Einschränkungen verwenden können, da es die Gefahr birgt, das Gleichgewicht erheblich zu ruinieren.

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Also... Warum bin ich so zwiespältig darüber, was ich an Street Fighter 6 mag? Nun, weil dies im Kern immer noch eine brillante Kampfserie ist, die ich absolut liebe. Das Gefühl der Kontrolle über meinen Charakter ist geradezu magisch, und von dem Moment an, als ich anfing, mit Guile und Zangief (meinen beiden persönlichen Lieblingskämpfern) zu spielen, fühlte ich mich wie zu Hause, während ich erkannte, dass sie in vielerlei Hinsicht überarbeitet wurden. Mich mit Zangief durch einen Projektil-spammenden Ryu zu kämpfen, um die Person zu packen und einen soliden Piledriver zu liefern, bleibt unendlich befriedigend, ebenso wie das Ausführen eines langsamen Sonic Boom gegen einen Gegner mit Guile und das Hinter ihm zu gehen und dann einen schnellen Suplex zu machen, während mein Opfer gezwungen ist, das Projektil zu blocken.

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Ich denke auch, dass das Parry-System, das hier mit dem Drive Parry eingeführt wurde, und die Fähigkeit, perfekte auszuführen, einen Nerv hinzufügt, den ich seit Street Fighter III nicht mehr gesehen habe (der jedoch immer noch schärfer ist, und ich wünschte, dieses System würde wieder entstaubt werden). Obwohl sich das Drive Gauge wie ein etwas unscharfes Konzept anfühlt, funktioniert es immer noch bewundernswert, und das aktualisierte System für Super Combos mit einer dreiteiligen Anzeige (bei der jede Stufe ein separater Angriff ist) ist geradezu knackig und klar. Ich habe eine Gruppe von Freunden, mit denen ich seit weit über 20 Jahren spiele, und der Konsens war, dass Street Fighter 6 extrem unterhaltsam ist.

Also, was sind meine Zweifel? Nun, Capcom hat großartige Arbeit geleistet, um die Grundlagen des Spiels zu bewahren und größtenteils relevante neue Funktionen hinzuzufügen, die dies meiner Meinung nach zu einem besseren Spiel als Street Fighter V machen, auch wenn ich denke, dass die Grafik besser sein könnte und die Musik zu langweilig ist. Trotzdem denke ich, dass fast alles andere einen Schritt zurückgetreten ist.

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Lassen Sie mich mit der gesamten Präsentation beginnen, in der Capcom aus irgendeinem Grund entschied, dass sich ein von Def Jam inspirierter Ansatz irgendwie frisch anfühlen würde. Es gibt Hip-Hop und Graffiti und Bling-Bling in Hülle und Fülle, und da die Farbe Lila oft verwendet wird, fühlt es sich manchmal an wie das erste Saints Row. Dabei gibt es zwei Probleme. Def Jam war sicherlich frisch und innovativ - aber das ist 20 Jahre her. Und Saints Row war eine Parodie auf die Gang- und Straßenkultur. Dadurch fühlt sich die Präsentation zu gleichen Teilen alt und albern an - und ich komme fast ins Schwitzen, wie peinlich sie sich manchmal anfühlt, was auch die Battle Hub einschließt (die ich leider nicht vollständig testen konnte, weil es etwas ist, das viel mehr Zeit erfordert, um zu sehen, wie die Community darauf reagiert und seine Funktionen nutzt). Leider schwappt es auch auf die Charaktere wie Kimberly über, eine Chun Li-Herausforderin, die es offensichtlich liebt, Graffiti zu malen. Es ist so stereotyp, dass es mich erschaudern lässt.

Dann haben wir World Tour, den viel diskutierten und aufwendigen Einzelspielermodus. Das Spielsteuerungsschema erinnert an Shenmue, da ich mit meinem selbst erstellten Avatar Metro City (ja, ab Final Fight wird auch Haggar erwähnt) herumlaufe, um unter der Ausbildung von Luke ein mächtiger Kämpfer zu werden. Während der Spielmodus definitiv ehrgeizig und groß ist und als überraschend umfassendes Rollenspiel mit Funktionen wie Schnellreisen ... Es fühlt sich durchweg alt und billig an.

Die Grafik zum Beispiel ist sehr primitiv, mit all den Charakteren, die mit sich wiederholenden Bewegungsmustern aus der Welt herausragen. Ich kann auf sie zugehen und mit ihnen reden, aber auch sie alle zu einem Kampf herausfordern. Alle Dialoge sind jedoch geschrieben, und während ich spreche, stehen die NPC-Charaktere herum und spucken Unsinn wie "In Ordnung" oder "Ja, Mann" und dergleichen, während der Text sagt, was sie wirklich denken. Es ist ein sehr primitives Design.

Durch das Erledigen von Nebenquests und das Besiegen von immer härter werdenden Widerständen kann ich aufsteigen und kann so stärker werden und mehr Bestrafung über einfache Levelbäume aushalten. Es ist auch möglich, Dinge zu konsumieren, die ich kaufe, finde oder bekomme, um die Chancen weiter zu erhöhen, und wenn ich zum Beispiel Kleidung wie einen neuen Hut oder eine neue Hose kaufe, können meine Kicks stärker werden. Es ist wie die grundlegendsten Funktionen japanischer Rollenspiele kombiniert mit Street Fighter. Ich kann einfach keinen Aspekt davon nachvollziehen, selbst wenn ich auf Street Fighter Legenden stoße und sie als Trainer nehme, um auf ihre Angriffe zuzugreifen. Es spielt keine Rolle, dass ich auf Dächer klettern und geheime Truhen und seltsame Charaktere finden kann, wenn es mir nie Spaß macht. Mir wäre es viel lieber, wenn alle Street Fighter-Charaktere stattdessen einen regulären Story-Modus erhalten, oder warum nicht NetherRealm Studios reflektieren und eine benutzerdefinierte Geschichte mit allen Charakteren schreiben?

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Das hinterlässt ein Spiel, von dem ich weiß, dass ich es in den kommenden Jahren genießen werde, dank der großartigen Grundlagen, die seit Jahrzehnten relevant sind und es auch weiterhin sein werden. Sicher, ich hätte mir etwas weniger auffällige Effekte in den Kämpfen gewünscht, und ich wage hier und jetzt zu behaupten, dass die neuen Charaktere nie so beliebt sein werden wie die klassischen, aber am Ende ist das egal. Die Tatsache, dass von Anfang an nur 18 Kämpfer enthalten sind, ist zugegebenermaßen etwas knapp, aber es wird natürlich erweitert, und ich gehe davon aus, dass Street Fighter 6 relevant bleiben wird, bis der siebte in etwa zehn Jahren eintrifft.

Trotzdem wünschte ich wirklich, Capcom würde herauszoomen und ihr Design überprüfen. Die Präsentation dieses Spiels dreht sich um das, was der japanische Riese für "Straße" hält, aber mit einem so schlechten Verständnis, dass es sich wie etwas anfühlt, das ich (ein 46-jähriger Mann ohne Ahnung, was hip ist) geschaffen hätte, wenn mich jemand gebeten hätte, "Straße" zu definieren. Und obwohl es sicherlich Leute geben wird, die den Einzelspielermodus World Tour zu schätzen wissen, besteht kein Zweifel daran, dass er mehr Liebe und strafferes Gameplay hätte erhalten sollen. Dies mag in Street Fight IV von 2008 akzeptabel gewesen sein, aber nicht hier.

Meine Bewertung bleibt jedoch hoch, denn sobald der Einzelspielermodus fertig ist und man sich an die umständliche Präsentation gewöhnt hat, haben wir immer noch ein sehr solides Kampfspiel und ein phänomenales Fundament, auf dem wir aufbauen können. Und das ist am Ende des Tages mit Abstand das Wichtigste in einem Spiel wie diesem. Solange es wirklich Spaß macht, seinen Freunden ins Gesicht zu schlagen, werde ich mich auf keinen Fall langweilen.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Extrem schöne Steuerung. Sehr guter Netcode. Einladender für Anfänger. Drive Parry ist eine meisterhafte Ergänzung. Super-Combos funktionieren besser als je zuvor.
-
Schreckliche Präsentation. Die World Tour fühlt sich alt an. Enttäuschender Soundtrack.
overall score
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