Stranded Deep 2 Interview: Ozeane gegen Wüsten tauschen und was steht als Nächstes für das Projekt an?
Wir sprachen mit dem Kreativdirektor Sam Edwards von North Beach Games, um mehr über die umweltverkehrte Fortsetzung zu erfahren.
Während viele gestern noch über Gamescom hinwegkamen, wollte der Entwickler North Beach Games die Ankündigungspipeline fortsetzen, indem er ein Update zur Zukunft der Stranded Deep-Reihe teilte. Es war tatsächlich ein ziemlich beeindruckendes Update, denn der Entwickler präsentierte der Welt die direkte Fortsetzung, ein Projekt namens Stranded Deep 2, das die Serie in eine etwas unerwartete Richtung führt.
Nachdem die Spieler früher auf dem Hochsee gefangen wurden, mit nur azurblauen Wellen in Sicht, wird dieser Nachfolger die Fans stattdessen in die staubige Wüste entführen, wo das Ziel hauptsächlich sein wird, zu überleben, aber auch irgendwann durch einen rauschenden Fluss durch die Dünen Zuflucht zu finden. Da es sich um ein Stranded Deep-Spiel handelt, ist es nie so einfach, denn Überlebenselemente stehen im Mittelpunkt und gefährliche Wildtiere lauern an jeder Ecke.
Obwohl Stranded Deep 2 gerade erst angekündigt wurde, hatten wir die Chance, mit Co-Schöpfer und Creative Director Sam Edwards zu sprechen, um mehr über das Spiel und warum das Studio beschlossen hat, die Umgebungen effektiv zu invertieren.
Gamereactor: Warum ist jetzt der perfekte Zeitpunkt für eine Fortsetzung von Stranded Deep?
Edwards: "Ehrlich gesagt hätte es nicht früher kommen können! Spieler haben seit Jahren nach einer Fortsetzung gefragt, und das Survival-Genre hat sich seit der Veröffentlichung von Stranded Deep 2015 enorm verändert und gewachsen. Um SD2 möglich zu machen, wusste ich, dass ich ein größeres Team aufbauen musste. Als ich die Entwicklung von Stranded Deep abschloss, beendete auch unser Publisher North Beach Games sein Projekt und wollte in die vollständige Spieleentwicklung expandieren. Wir arbeiteten fast 10 Jahre zusammen und hatten die gleichen Ziele, also machte es Sinn, unsere Kräfte zu bündeln. Ich bin von Australien nach Kalifornien gezogen, um zu NBG zu wechseln, und gemeinsam haben wir ein Studio in Prag gegründet und ein unglaublich talentiertes Team zusammengestellt. Jetzt haben wir das Team und die Ressourcen, um SD2 Wirklichkeit werden zu lassen."
Gamereactor: Das Originalspiel zeigte eine von Meer umgebene Insel, und in dieser Fortsetzung bietet man einen Fluss, der von Wüste umgeben ist. Was hat Sie dazu gebracht, eine so bedeutende Änderung im Umweltdesign vorzunehmen?
Edwards: "Wir wollten die Spiele immer an verschiedene Orte bringen – um "tief gestrandet" in der Wüste, in der Arktis usw. zu sein. Seit Stranded Deep erstmals veröffentlicht wurde, wurde das Überleben auf einer tropischen Insel in vielen anderen Spielen gründlich erkundet. Wir wussten also, dass wir etwas anderes machen wollten. Es begann mit einer einfachen Idee, das Konzept umzudrehen – anstatt einen großen Ozean mit kleinen Inseln zu erkunden, wie wäre es, eine große Wüste mit Oasen-"Inseln" zu erkunden? Als sich die Idee entwickelte, wurde ein Fluss vorgeschlagen. Er sprach mich sofort an, da er uns erlaubte, alles, was die Spieler am ersten Spiel liebten, in ein völlig neues Setting mit viel mehr Entwicklungspotenzial zu vereinen. Wir stellten auch fest, dass das nicht sehr oft gemacht wurde, also haben wir es umgesetzt und nie zurückgeblickt!"
Gamereactor: Wie sind wir überhaupt gestrandet? Ist es wieder ein Flugzeugabsturz?
Edwards: "Vielleicht... "
Gamereactor: Wie mussten Sie das Stranded Deep-Erlebnis von Grund auf neu aufbauen, um diese umgekehrte Umgebung widerzuspiegeln?
Edwards: "Um das Erlebnis treu zu halten, war es wichtig, zu erklären, was Stranded Deep im Kern wirklich ist. Es bedeutet für verschiedene Spieler unterschiedliche Dinge, daher hat es etwas Zeit gedauert, es zu destillieren. Im Kern bist du ein gewöhnlicher Mensch, der in eine außergewöhnliche Situation geworfen wird und gezwungen ist, sich anzupassen und eine feindliche Umgebung mit allen Mitteln zu überleben. Es ist schön, zerzaust und angespannt, kann aber auch eine entspannende Flucht sein. Als wir das hatten, kam die Anpassung an das neue Setting ganz natürlich. Ich bin wirklich zufrieden damit, wie wir ikonische Elemente übersetzt haben, wie das gelbe Rettungsfloß, das zum gelben Kajak wird, die neue Uhr und neue Spitzenprädatoren, um nur einige zu nennen. Du reist immer noch über Wasser und Sand, aber Fluss und Wüste bieten uns zwischen den Orten so viel mehr Arbeitsmöglichkeiten. Du wirst nicht durch eine karge Wüste laufen. Du wirst eine wunderschöne Wildnis erkunden und in die extremeren Teile der Wüste eintauchen – so wie du ins Meer tauchst. Die Reisen, die du unternimmst, werden genauso interessant sein wie die Ziele."
Gamereactor: Was können wir im Bereich der Wildtiere erwarten, jetzt wo Haie und Meeresleben größtenteils aus der Gleichung sind?
Edwards: "Die Tierwelt ist eines der Highlights für Stranded Deep 2. Die Fluss- und Wüstenwildnis ist voller Leben. Du triffst auf alles von kleinen Fischen und Eidechsen bis hin zu großen Spitzenprädatoren wie Krokodilen und Nilpferden. Wir haben ein lebendiges Ökosystem mit einer richtigen Nahrungskette aufgebaut, in dem Tiere miteinander interagieren, nicht nur mit dir. Du kannst aus der Ferne zusehen, wie ein hungriger Fennekfuchs eine Eidechse jagt, und dann merkst du, dass du selbst beobachtet wirst. Haie und andere Wildtiere waren im ersten Spiel ikonisch, und wir wollen, dass die Tierwelt in SD2 genauso hart zuschlägt."
Gamereactor: Was sollten wir im Bereich der Umweltgefahren erwarten? Gibt es Wetterbedingungen, denen die Spieler bisher noch nicht begegnet haben, vielleicht Sandstürme als Beispiel?
Edwards: "Hitze ist eine der größten Bedrohungen. Ähnlich wie beim Erkunden von Schiffswracks im ersten Spiel erfordert das Eintauchen in die Wüste Vorbereitung. Es gibt viele Orte tief in der Wüste, die es wert sind, erkundet zu werden, aber du musst dich ausrüsten und das Risiko abwägen. Wenn du zu tief tauchst, schaffst du es vielleicht nicht zurück, bevor dich die Exposition tötet. Je weiter du vorankommst, desto mehr kannst du gewinnen – und verlieren. Wir erkunden, was wir mit dynamischen Wetterereignissen wie Sandstürmen und Überschwemmungen machen können, und werden im Laufe der Zeit mehr teilen."
Gamereactor: Inwiefern gestalten Sie die Umgebung, um die Spieler zum Erkunden zu ermutigen? Wird es mehr interessante Punkte geben, die man sich anschauen kann?
Edwards: "Erkundung treibt alles in Stranded Deep 2 an. Während du überleben kannst, indem du in der Nähe des Flusses bleibst, findest du all das Gute, das du brauchst, um voranzukommen, "da draußen". Diesmal kannst du ein Hausboot auf dem Wasser bauen und deine Basis mitnehmen. Während du auf dem Fluss und seinen Ästen hinunterfährst, durchquerst du Schluchten, Täler und Seen und entdeckst unterwegs kaputtes Fahrzeuge oder verlassene Bauwerke. Je weiter du vom Hauptfluss entfernt erkundest, desto seltener und wertvoller sind die Belohnungen. Die seltensten Ressourcen sind in handgefertigten Sehenswürdigkeiten versteckt, die echten Aufwand erfordern, um sie zu erreichen. Es gibt immer einen Grund, ein bisschen weiter voranzugehen!"
Gamereactor: Wie verändert sich Ihre Philosophie bezüglich der Crafting-Möglichkeiten und Überlebensmechaniken mit der umgekehrten Umgebung im Vergleich zum Original? Sollten wir erwarten, dass neue Systeme verwaltet werden müssen?
Edwards: "Überleben ist deine oberste Priorität und die Grundlage für alles andere. Je besser du überleben kannst, desto weiter kannst du erkunden. Je weiter du erkundest, desto mehr entdeckst du. Und was du entdeckst, hilft dir, noch besser zu überleben. Dieses Überleben → Erkundung → Entdeckungsschleife ist das Rückgrat des Spiels. Alltägliche Überlebensmechaniken werden vertraut wirken, darunter Hunger, Durst, Gesundheit und Offenheit. Die ikonische Uhr ist zurück und besser denn je, um dir zu helfen, sie zu überwachen.
"Unser neues Crafting-System ist ein weiteres Highlight. Wir wollten den physischen Ansatz des ersten Spiels nehmen und weiterentwickeln. In SD2 wirst du deine Werkzeuge mit den Materialien herstellen und verbessern, die du findest, und jede Wahl sehen – das Harz oder das Seil, das du zum Binden des Werkzeugkopfs gewählt hast, der Knochen, den du gefunden und für den Griff verwendet hast – alles sieht aus und fühlt sich an, als hättest du etwas gebaut. Anstatt Werkzeug um Werkzeug zu zerbrechen, wirst du einige fertigen und im Laufe der Zeit verbessern. Du kannst auch spezialisierte Werkzeuge herstellen; vielleicht möchtest du eine Axt aus den robustesten, schwerstreichenden Materialien für monströsen Schaden und eine andere aus leichten Materialien für schnelles Ressourcensammeln. Deine Werkzeuge sind, was du daraus machst."
Gamereactor: Wird es irgendwann möglich sein, der Wüste zu entkommen und in Sicherheit zu gelangen?
Edwards: "Es gibt kein Rettungsszenario. Das ist Absicht. Ich möchte, dass Stranded Deep 2 sich wie eine Welt anfühlt, in die du lebst und immer wieder zurückkommen möchtest. Du beginnst als Überlebender, fokussiert darauf, am Leben zu bleiben, aber je weiter du erkundest, desto mehr findest du Spuren von anderen, die vor dir hier waren, aber jetzt nicht mehr – Überreste, Ruinen, zurückgelassene Dinge. Je mehr du entdeckst, desto mehr erkennst du, dass hier etwas ist, das es wert ist, verstanden zu werden. Du hörst auf, nach einem Ausweg zu suchen, und dringst tiefer hinein. Du wirst ein Entdecker.
"Wir haben SD2 von Grund auf aufgebaut, um mit regelmäßigen Inhaltsupdates zu wachsen. Jedes Update erweitert die Welt mit neuen Orten zum Erkunden, neuen Dingen zum Entdecken und mehr von der Geschichte der Wüste, die zusammengesetzt werden müssen. Das Sandbox-Erlebnis steht für Spieler, die einfach nur ihr Ding machen wollen, für sich allein, aber für diejenigen, die die Fäden ziehen wollen, sind es die Entdeckungen und die Lore, die unsere Welt zu etwas machen, das es wert ist, sich zu interessieren."
Gamereactor: Wann können wir mit dem Release von Stranded Deep 2 rechnen und wann sollten wir uns auf weitere Informationen über das Spiel freuen?
Edwards: "Wir planen, Anfang 2027 in den Early Access zu starten. Es wurde schwierig, zu teilen, was wir bisher gemacht haben, ohne das neue Setting zu verraten. Jetzt, da das enthüllt wurde, plane ich, jeden Monat in meinen Entwicklerblogs noch viel mehr über die großartigen Dinge zu erzählen, die das Team geschaffen hat. Ihr könnt euch hier für unseren Newsletter anmelden, damit ihr den nächsten nicht verpasst!"
Gamereactor: Was ist ein Teil von Stranded Deep 2, auf den Sie sich wirklich freuen, dass Spieler sie selbst erleben?
Edwards: "Wie wir es geschafft haben, das "Stranded Deep"-Gefühl in einer völlig neuen Umgebung einzufangen. Ich weiß, dass wir auf dem richtigen Weg sind, wenn etwas echte Emotionen hervorruft. Es gab Momente, in denen ich innehalten musste. Kajakfahren den Fluss hinunter und denken: "Ja, das fühlt sich an wie Stranded Deep." Aus einem schmalen Flussarm auftauchen, während sich die Welt öffnet, über die Welt blicken und erkennen, wie gigantisch und voller Potenzial sie sich anfühlt. Echte Angst, als ein Krokodil mich über ein Flussufer jagte (ernsthaft, das Animationsteam hat es perfekt getroffen – es ist furchterregender als jeder Hai in SD1). Diese Entwicklung, als hilfloser Überlebender zu beginnen, einfach die Nacht zu überstehen, bis hin zu einem fähigen Entdecker, der tiefer ins Unbekannte vordringt. Das ist die Reise, auf die ich mich am meisten freue, dass die Spieler selbst erleben."
Danke an North Beach Games und Edwards für das Gespräch. Bleiben Sie dran für weitere Informationen zu Stranded Deep 2, während die Entwicklung weiter voranschreitet.








