Sovereign Tower
Sovereign Tower nimmt das Konzept, das Dispatch so erfolgreich machte, und versetzt es ins Mittelalter, mit allem, was eine Fantasiewelt, Ritter und königliche Intrigen mit sich bringen ...
Stellt euch Dispatch vor, aber ohne die Superhelden, die moderne Großstadt, die Computer und das Headset, und ersetzt all das durch ein uraltes Königreich, einen runden Tisch mit einer Schar von Rittern und ein etwa tausendmilliardenmal höheres Risiko, dass jemand mit einem Schwert aufgespießt oder sein Schädel mit einer Keule zerschmettert wird. Da habt ihr Sovereign Tower, mehr oder weniger. Im Grunde ist es dieselbe Idee: Ich sitze hinter den Kulissen und versuche, die richtige Person an den richtigen Platz zu bringen, während ich gleichzeitig die Menschen um mich herum kennenlerne, mit dem Unterschied, dass es hier nicht darum geht, Superhelden loszuschicken, um einen Banküberfall zu verhindern, sondern darum, einen Ritter, der panische Angst vor Wasser hat, einen Fluss überqueren zu lassen. Das ist in etwa so, als würde man einen Piloten, der panische Angst vor dem Fliegen hat, auf einen Langstreckenflug schicken und sich dann wundern, wenn sich das Arbeitsumfeld als etwas problematisch herausstellt.
Die Geschichte beginnt damit, dass ich als frisch gekrönter und nicht besonders erfahrener Herrscher ein Königreich bekomme, das bereits mehr Probleme zu haben scheint, als man von einer einzelnen Person vernünftigerweise bewältigen könnte. Es gibt politische Intrigen, Konflikte, Machtkämpfe, eigenartige Charaktere und ziemlich viele Menschen, die ziemlich starke Meinungen darüber zu haben scheinen, wie ich meinen Job machen sollte - was man im Grunde erwarten würde, wenn man König wird, ohne vorher einen Einführungskurs besucht zu haben. Um mich herum versammeln sich Ritter, Adlige, Magier, Attentäter und andere mehr oder weniger vertrauenswürdige Personen, alle mit ihren eigenen Geschichten, Beziehungen und kleinen persönlichen Eigenheiten. Was sich zunächst wie eine recht unbeschwerte Geschichte anfühlt, in der man versucht, Ordnung in ein Königreich zu bringen, entwickelt sich allmählich zu etwas Dunklerem, in dem Loyalität, Verrat, Macht und die Folgen meiner Entscheidungen immer größere Bedeutung gewinnen. Und vieles davon wird gerade durch diese Audienzen offenbart, bei denen ich in einem Moment noch einem Bauern mit seinen Problemen zuhöre und im nächsten schon einem Attentäter oder einem monströsen König gegenüberstehe, der ein Schwert schwingt, das aussieht, als wäge es etwa so viel wie ein kleiner Familienwagen.
Sovereign Tower ist eigentlich ein ziemlich seltsames Spiel, aber auf eine Weise mag ich es. Es ist ein Rollenspiel, eine Management-Simulation und ein storybasiertes Abenteuer in einem, und ich spiele die Rolle eines mittelalterlichen Disponenten, während die Ritter um meinen Tisch versammelt sind und darauf warten, dass ich entscheide, wer was machen soll. Das klingt vielleicht nicht besonders spannend, und wenn mir jemand das Spiel so beschrieben hätte: "Du bist der König und entstellst Zeitpläne für Ritter", hätte ich wahrscheinlich höflich genickt und dann an etwas anderes gedacht. Aber es funktioniert, vor allem, weil die Ritter sich tatsächlich wie Menschen anfühlen und nicht nur wie Zahlen in Rüstung. Ich lerne sie kennen, verstehe, worin sie gut sind, worin sie schlecht sind und vor allem, wer sie sind, und ziemlich bald fange ich an, Entscheidungen darauf zu treffen, wen ich tatsächlich schicken möchte, anstatt darauf, wer zufällig die höchsten Werte hat.
Hier wird auch der Vergleich mit Dispatch am deutlichsten. Natürlich kann ich Sovereign Tower als traditionelles Managementspiel spielen und Statistiken anstarren, um die perfekte Gruppe zu erstellen, aber dann würde ich vieles von dem verpassen, was das Spiel spaßig macht. Denn sobald ich die Ritter kennenlerne, werden ihre Eigenschaften viel interessanter als ein paar Balken auf dem Bildschirm. Ich weiß, wer sich beschweren wird, wer wütend wird, wenn ich ihm die falsche Mission gebe, wer bestimmte Situationen um jeden Preis vermeidet und wer wahrscheinlich von seinem Abenteuer mit der Hälfte seines Körpers und einer Geschichte zurückkehrt, die länger erzählt wird als die Mission selbst. Es ist ein bisschen so, als wäre man der Chef eines sehr schlecht organisierten Arbeitsplatzes, an dem alle Mitarbeiter Rüstungen tragen und Zugang zu Schwertern haben.
Es bedeutet auch, dass Misserfolge tatsächlich spürbar sind. Wenn ein Ritter scheitert, ist es nicht nur eine Zahl, die fällt, und es ist nicht nur eine Quest, die ich wiederholen muss. Es ist eine Person, mit der ich Zeit verbracht habe, jemand, dessen Beziehungen zu den anderen ich zu verstehen begonnen habe, und jemand, von dem ich tatsächlich möchte, dass sie nach Hause kommt. Außerdem sieht der Sovereign Tower so aus, als wäre er viel freundlicher, als er tatsächlich ist. Die handgezeichnete Ästhetik, die farbenfrohen Charaktere und das allgemeine Märchengefühl lassen die Welt fast gemütlich wirken, aber hinter all dem verbergen sich Morde, Katastrophen, Verrat und Entscheidungen, bei denen es manchmal so wirkt, als wären alle Optionen schlecht, und meine Aufgabe als König besteht hauptsächlich darin, das Problem zu wählen, das ich lieber hätte. Ich kann dasitzen und einen niedlichen kleinen Cartoon-Ritter beobachten und denken: "Wir schicken ihn wahrscheinlich auf ein schönes kleines Abenteuer", nur um ein paar Minuten später festzustellen, dass ich ihn effektiv direkt in den Tod geschickt habe.
Dann gibt es noch Zeitreisen, die alles noch interessanter machen. Wenn ich die Gelegenheit bekomme, die Zeit zurückzudrehen, ändert sich die Situation ziemlich drastisch, denn es ist nicht einfach ein Standard-Reset, nachdem ich einen Fehler gemacht habe. Ich trage das Wissen aus der vorherigen Zeitlinie mit mir und kann versuchen, zu ändern, was passiert. Ich weiß, was passieren wird, während alle anderen noch selig ahnungslos sind, was ein ganz besonderes Gefühl erzeugt. Es ist ein bisschen so, als hätte man vorher eine Folge einer TV-Serie gesehen und versuche dann, eine Figur daran zu hindern, diese Tür zu öffnen, was ich schon weiß, dass es in völliger Katastrophe führt. Der Unterschied ist, dass ich diesmal tatsächlich etwas dagegen tun kann, auch wenn es selten so einfach ist wie einfach auf die richtige Person zu zeigen und zu sagen: "Geh da nicht hin."
Außerdem gibt es einen kleinen Dämon ganz unten im großen weißen Turm, der für dieses ganze Zeitreisegeschäft verantwortlich ist, was ein ziemlich deutliches Zeichen dafür ist, dass ich mich da wohl nicht einmischen sollte. Es fühlt sich ein bisschen an, als würde ich jedes Mal einen Pakt mit dem Teufel schließen, wenn ich die Zeit zurückdrehe, und es scheint auch, als würden einige der Spielfiguren langsam merken, dass etwas nicht stimmt. Es gibt Leute, die auf mich so reagieren, dass sie mehr wissen, als sie sollten, und das verleiht der Zeitreise eine viel größere Bedeutung, als wenn es nur ein Standard-"Rückgängig"-Knopf gewesen wäre.
Gleichzeitig habe ich das Gefühl, dass Sovereign Tower das Leben manchmal unnötig schwierig macht. Manche Quests können ziemlich vage sein, und manchmal fühlt es sich eher so an, als müsste ich raten, was die Entwickler denken, statt ein Problem tatsächlich zu lösen. Das mag gut zu einem Spiel passen, in dem vieles davon handelt, wie die Welt funktioniert, aber es gibt einen schmalen Grat zwischen dem Gefühl, clever zu sein, weil man das System verstanden hat, und dem cleveren Gefühl, weil man zufällig den richtigen Knopf gedrückt hat. Ich möchte das Gefühl haben, den Code geknackt zu haben, nicht, dass ich drei Pfeile gegen die Wand geworfen und zufällig den richtigen getroffen hätte.
Aber wenn Sovereign Tower am besten ist, ist es sehr leicht, diese Probleme zu übersehen. Die Dialoge sind oft lustig, die Besetzung herrlich skurril, und die Mischung aus Management, Rollenspiel und Erzählweise funktioniert besser als erwartet. Hier besteht ein echter Wunsch, dass ich die Leute, mit denen ich arbeite, wirklich kennenlerne, anstatt sie nur zu optimieren, und genau deshalb fühlt sich Dispatch wie der offensichtliche Vergleich an. Dies ist Dispatch, das im Zeitalter der Ritterlichkeit spielt, ganz einfach, wenn auch mit einem schlechteren Arbeitsumfeld, deutlich mehr Schwertern und einem Arbeitgeber, der eindeutig glaubt, dass "hohes Todesrisiko" ein völlig vernünftiger Teil der Stellenbeschreibung ist.
Sovereign Tower ist nicht perfekt. Manche Systeme hätten besser erklärt werden können, manche Missionen wirken weniger durchdacht als andere, und manchmal habe ich das Gefühl, dass das Spiel Informationen zurückhält, auf die ich auch gerne Zugriff gehabt hätte. Aber sein Charme macht das mehr als wett. Es ist clever, macht Spaß und vor allem sehr leicht, süchtig zu werden; und ich ging mit der Erwartung hinein, ein kleines Managementspiel mit Fantasy-Elementen zu spielen, nur um mich tatsächlich für eine Gruppe mittelalterlicher Narren zu interessieren, die ich selbst losgeschickt hatte, um Probleme zu lösen, die ich in vielen Fällen wahrscheinlich hätte vermeiden können, wenn ich nur drei Sekunden nachgedacht hätte. Das ist wahrscheinlich das beste Lob, das ich Sovereign Tower geben kann. Es ist ein Spiel, das es schafft, mich für Menschen zu interessieren, die eigentlich gar nicht existieren, während es mich gleichzeitig wie den schlechtesten Boss der Welt fühlen lässt. Und auf eine seltsame Weise ist es sehr unterhaltsam.





