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Smite 2

Smite 2 Interview: Titan Forge wird größer, mutiger und besser

Wir haben uns mit den MOBA-Entwicklern von Action zusammengesetzt, um mehr über die Neuheiten zu sprechen, die für Smite 2 kommen.

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Ich konnte kürzlich an der offiziellen Ankündigung von Smite 2 auf der Smite World Championships in Arlington teilnehmen. Hier ist mir aufgefallen, dass Smite und Smite 2 aus Gameplay-Sicht sehr ähnlich zu sein scheinen. Nachdem ich das Smite -Gameplay auf der großen Leinwand beim eSports-Event gesehen und einen kurzen Vorgeschmack auf Smite 2 bekommen hatte, fiel es mir tatsächlich schwer, größere Gameplay-Unterschiede zu erkennen. Abgesehen von der grafischen Aufwertung sind die Änderungen in Smite 2 für jemanden, der mit dem Spiel weniger vertraut ist, schwieriger zu erkennen. Aus diesem Grund habe ich unter anderem die Entwickler von Titan Forge Games, Travis Brown, Alex Cantatore und Daniel Cooper, gebeten, zu erläutern, wie Smite 2 anders sein wird.

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"Offensichtlich ist die Grafik der Unreal Engine 5 wahrscheinlich das Größte und Auffälligste", gab der ausführende Produzent Alex Cantatore zu. "Abgesehen von den grafischen Verbesserungen und den Beleuchtungsverbesserungen, die es gibt, ist die Backend-Seite für uns technisch viel leistungsfähiger. Wir können viel mehr mit Animationen machen, wir können viel mehr mit dem Erstellen von Fähigkeiten machen. Und was das Gameplay betrifft, so wollen wir die Funktionsweise einiger der Kernwerte ändern. Stärke und Intellekt und alle Gegenstände, die auf allen Göttern aufgebaut sind, sind also eine große Öffnung dessen, was Charaktere tun können und was nicht."

Ich habe ein Match mit dem nordischen Gott Ymir während einer zweistündigen Smite 2 Vorschau am Veranstaltungsort gespielt, und dieser Gott ist laut Cantatore tatsächlich charakteristisch für die Änderungen, die auf das Spiel zukommen: "Vor langer Zeit in der Geschichte von Smite 1 war Ymir tatsächlich in der Lage, physische Kraft und kritische Treffer aufzubauen. Und das ist etwas, das wir wieder öffnen." Dies sollte eine große Veränderung für Smite -Veteranen sein. "Diese Art der Öffnung ist eine wirklich große Sache, ebenso wie die Tatsache, dass wir aktive Gegenstände zulassen werden. Im Moment sind in Smite 1 alle Gegenstände rein passiv, also musst du die Auslösebedingungen kennen, um sie zu aktivieren. In Smite 2 sind das im Wesentlichen sechs zusätzliche Schlüsselzeilen mit unterschiedlichen Anpassungen, die du an deinem Charakter vornehmen kannst. Oder du gehst den Standardpfad von Smite 1 und nimmst diese passiven Gegenstände."

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Design Director Daniel Cooper hat die Liste der wichtigsten Neuerungen um einen neuen Aktionsknopf erweitert. "Eine der großen Änderungen ist, dass es jetzt eine Schaltfläche gibt, mit der man mit Dingen auf der Karte interagieren kann. Und das hat eine Menge neuer Gameplay-Möglichkeiten eröffnet. Nur ein Beispiel ist, dass es eine Tür auf der Rückseite der Feuerriesengrube gibt, die du jetzt mit dem Interaktionsknopf öffnen kannst, wenn du 10 % deines Lebens dafür bezahlst. Es ist ein interessanter neuer taktischer Weg, um in den Kampf einzusteigen und vielleicht das Team zu überraschen, das versucht, den Feuerriesen zu töten."

In Bezug auf die neue Engine erklärte General Manager und Creative Director Travis Brown, dass sie auch einige wichtige Stabilitätsverbesserungen ermöglicht. "Architektur ist nicht das sexieste Thema, aber das Spiel ist im Backend viel stabiler", was den Spielern wahrscheinlich sofort auffallen wird. Eine weitere Verbesserung wird es beim Matchmaking geben: "Unser aktuelles Matchmaking hat viele Probleme damit, wie es die Spieler in das Spiel einbindet", erklärte Brown. Es wird automatisch davon ausgegangen, dass die Spieler durchschnittliche Fähigkeiten haben, was bedeutet, dass Sie mit erfahreneren durchschnittlichen Spielern zusammengebracht werden, was oft dazu führt, dass neue Spieler die meisten ihrer ersten Spiele verlieren. Das neue Matchmaking ermöglicht es den Spielern, bei Stufe Null zu beginnen und gleichzeitig zu verfolgen, ob sich die Spieler in bestimmten Rollen wohler fühlen. Laut Brown wird Smite 2 "berücksichtigen, welche Rolle Sie spielen und welche unterschiedlichen Fähigkeiten Sie in verschiedenen Rollen haben. Es wird dich also nicht in ein Match bringen, in dem du einfach keine Chance hast, es zu gewinnen."

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Doch nicht alles dreht sich um den neuen Motor. Es gibt auch mehr als 100 neue Götter, die nach Smite 2 kommen. Als ich die Entwickler fragte, woher sie ihre Inspiration für kommende Götter nehmen, antworteten sie, dass sie bereits einen riesigen Rückstand an potenziellen Göttern haben. "Wir arbeiten schon so lange an Smite 1, dass wir unsere eigene interne Liste von Göttern haben." Cantatore erzählte es mir. "Es müssen etwa hundert Zeichen drauf sein, für die sich die Leute intern wirklich begeistert haben." Außerdem fragen sie von Zeit zu Zeit in der Community nach Inspiration. Wenn die Entwickler über die Einführung eines neuen Charakters nachdenken, suchen sie nach Neuheiten, die sie von bestehenden Göttern abheben können. "Was rundet unseren Kader ab, was fehlt uns derzeit? Einer der Gründe, warum wir uns entschieden haben, Hekate (eine griechische Hexengöttin) als erste völlig neue Gottheit in Smite 2 zu machen, war, dass wir dachten, Mann, das ist ein Charakter, der mit fließenden Roben wirklich cool aussehen würde", fügte Cooper hinzu. Die neue Engine macht es möglich, neue Götter auf eine Art und Weise hinzuzufügen, die vorher nicht möglich war, weshalb Titan Forge nicht alle Skins von Smite in das neue Spiel übernehmen wird.

Als ich nach neuen Pantheons fragte, die in Smite 2 hinzugefügt werden könnten, antworteten sie, dass sie "erwägen, neue Kulturen hinzuzufügen, aber im Moment nichts zu verkünden haben". Cantatore sagte jedoch: "Wir haben eine Liste potenzieller Optionen, die wir haben." Das Hauptkriterium für das Hinzufügen eines neuen Pantheons ist die Möglichkeit, mindestens zwei neue Götter hinzuzufügen. Sie ziehen es vor, keine Kulturen hinzuzufügen, die nur einen Gott haben. Cantatore fügte hinzu: "Cthulhu ist der einzige große alte in Smite 1 und einige Leute nerven uns immer wieder, zurückzugehen und andere zu machen, aber wir glauben wirklich, dass Cthulhu der wichtigste ist und wir irgendwann zu einem anderen kommen werden."

Eines der schwierigsten Dinge bei der Entwicklung von Titan Forge ist derzeit die Optimierung und das Einfangen des richtigen Gefühls im Vergleich zu Smite. Die Entwickler merkten an, dass der Neuaufbau des Spiels in Unreal Engine 5 "wie der Tod durch tausend Schnitte in umgekehrter Reihenfolge" ist. Manchmal fühlt sich das Spiel nicht richtig an und man kann es nicht genau sagen, weil es 20 wirklich kleine Dinge gibt, in die man eintauchen und herausfinden muss, was sie sind." Sie erzählten auch eine kleine Anekdote darüber, woran sie in letzter Zeit gearbeitet hatten: "Kurz bevor wir hierher geflogen sind, Wir haben festgestellt, dass wir die Berechnung der kritischen Trefferchance in Smite 2 anders handhaben als in Smite 1. Und jetzt führen wir das Gespräch wie: Oh, welcher Weg fühlt sich besser an? Ist das gut? Sollten wir zum Smite 1-System zurückkehren? Wir haben also viele Kleinigkeiten zu beachten."

Die Balance zwischen dem Einschlagen eines neuen Weges oder dem Festhalten an dem, was den Smite -Spielern vertraut ist, lässt sich auch auf andere Aspekte des Spiels übertragen, einschließlich des neuen Soundtracks für Smite 2. Cooper gab einige Einblicke in die Entwicklung neuer Musik: "Wir hatten ein langes Slack-Gespräch, in dem wir Iterationen des Smite 2 -Themas hatten und versuchten, zu sagen: Ich möchte diesen Nostalgie-Hit spüren, wenn ich das höre, aber etwas Neues hören." Brown bemerkte über die neue Musik, dass bestehende Musiker "die Themen im Grunde im Schlaf summen können, Rechts? Wir wollten, dass die Musik von Smite 2 so ist, dass ein Smite 1-Spieler sie hört, wenn sie das hört, aber dann in etwas Neues einbricht. Das ist es, worauf wir uns jetzt bei der Musik geeinigt haben." Die drei Entwickler scherzten dann untereinander, dass die neue Musik "orchestraler" sein wird. Genauer gesagt ist es mehr Cello. Es gibt einfach mehr Cello." Zu guter Letzt lachten sie über die Tatsache, dass sie ihrem Audio-Team mit ihrem Feedback oft Schwierigkeiten bereiten, denn Brown erinnerte sich, dass er ihnen sagte: "Ich höre ein 'Ting Ting Ting', aber könnt ihr da mehr 'Whooo' machen?"

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In einer früheren Sitzung mit den Entwicklern nannten sie Smite 2 "Smite, aber besser". Mein Fazit aus meinem Interview mit den Entwicklern bestätigt dies in mehrfacher Hinsicht. Insgesamt ist es klar, dass Titan Forge sein Bestes gibt, um den Erfolg von Smite einzufangen und es mit einigen wichtigen Verbesserungen für Smite 2 aufzufrischen, darunter Stabilitätsverbesserungen, neue Götter, die die neue Engine nutzen, und ein aktualisierter, aber vertrauter Soundtrack. Eine frühe Alpha des Spiels wird in diesem Frühjahr für Early Access verfügbar sein.

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