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Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider

Es soll der definierende Moment im Leben der Lara Croft werden, dieses abschließende Spiel der Trilogie. Schafft es das auch?

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Lara Croft ballert sich mittlerweile seit über 20 Jahren durch Höhlen und Gräber. 2013 hatten sich Square Enix und Crystal Dynamics entschieden, uns zurück zum Anfang der Geschichte zu führen, die 2015 mit Rise of the Tomb Raider fortgesetzt wurde und die jetzt mit Shadow of the Tomb Raider zur Trilogie wird. Der neue Entwickler Eidos Montreal will den Moment markieren, der Lara Croft definieren wird.

Die gesamte Marketingkampagne von Shadow of the Tomb Raider suggeriert, das dies das epische Final dieser Trilogie wird. Anfangs wirkt das auch so, denn Lara findet einen antiken Dolch und muss feststellen, dass sie ein apokalyptisches Ereignis ins Rollen gebracht hat.

Natürlich lassen die nervigen Trinity-Söldner Lara nie in Ruhe und Dr. Pedro will in den Besitz des Dolches gelangen. Der Dolch besitzt unermessliche Kräfte, wenn er mit einem weiteren Artefakt zusammengebracht wird. Und es kommt zu einem Rennen gegen die Zeit. Hier beginnt das eigentliche Spiel: mit einer <Bruchlandung in Peru auf der Jagd nach Trinity.

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Ohne zu viel über die Geschichte zu verraten, muss ich sagen, dass von all den PR-Scharmützeln vor der Veröffentlichung, in denen von den Konsequenzen unserer Handlungen gesprochen wurde, beim Spielen nichts zu merken ist. Ja, wir werden Zeugen eines apokalyptischen Ereignisses, aber das wird nie wieder erwähnt. Wir suchen brav weiter nach Artefakten, ballern auf die bösen Typen und gehen nicht gerade zimperlich mit uralten Objekten um.

Diesmal ist Jonah wieder mit von der Partie - und spielt eine wichtigere Rolle. Er ist ein gutes Gegengewicht zu Laras Tunnelblick. Und er hilft ihr insbesondere in sozialen Situationen, in denen sie sich häufig unwohl fühlt. Jonah begleitet uns durch Peru, wo wir auf die hilfreichen Bewohner Kuwaq Yakus und Paititis treffen, wobei letzteres die Hubwelt des Spiels darstellt. Es ist die größte Hubwelt der Reihe. Und auch wenn die Stadt von einem mörderischen Kult kontrolliert wird, müssen wir bleiben und nach dem zweiten Artefakt suchen, bevor es in Trinitys Hände fällt.

In Paititi öffent sich das Spiel und wir verlassen die linearen Pfade. Es warten Nebenquests, Händler und Höhlen voller Beute. Aber trotz der Größe Paititis hielt es mich nirgendwo lange, dem Vergleich zur Action der Hauptgeschichte halten die Nebenquests einfach nicht stand. Die Würfel eines Jungen zurück zu den Rebellen bringen, ist einfach schwach. Die hölzernen Dialoge mit den NPC machen das Ganze auch nicht besser. Bei den Händlern gibt es gute Upgrades und die versteckten Gebiete locken mit Belohnungen, aber sonst hat die Stadt mich nur wenig interessiert.

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Abgesehen von Paititi ist die Story sehr linear, ganz wie in den vorherigen Spielen. Vieles fühlt sich an wie in den Vorgängern und auch der Überlebensaspekt ist zurück, die Kämpfe haben ihren Schwerpunkt auf Schleicheinlagen und wir klettern wie üblich durch die Welt. Das grundsätzliche Gameplay ist quasi gleich geblieben.

Wirklich neu sind die Umgebungen, denn der dichte Dschungel bietet neue Möglichkeiten, aus der Dunkelheit zuzuschlagen und Angst und Schrecken zu verbreiten. Das ist für mich der befriedigendste Teil von Shadow of the Tomb Raider. Und die ganzen Werkzeuge, die uns zur Verfügung stehen, versüßen das Ganze noch mehr. Mit Schlamm können wir uns tarnen und mit unserem Bogen schalten wir einen Gegner nach dem anderen aus. Die Kämpfe sind die Stärke von Shadow of the Tomb Raider. Die Feinde auszumanövrieren und im Geheimen zuzuschlagen macht viel Spaß. Aber ich wäre gerne noch häufiger der Jäger im Dschungel gewesen, denn hier glänzt das Spiel.

Eine weniger schöner Neuerung sind die Tauchexpeditionen. Schwimmen war noch nie ein Höhepunkt in Tomb Raider. Und auch wenn es um die Angst vor engen Unterwasserpassagen geht, wird die Atmosphäre durch das langweilige Gameplay zerstört, wenn wir uns in Pflanzen vor Piranhas und Aalen verstecken. Die Unterwasserszenarios wirken leblos und langweilig. Es sind eigentlich nur leere Korridore, die uns von einem Ort zum anderen führen. Wenn wir die Wildnis durchstreifen und über Tempel klettern, ist alles wieder klassisches Tomb Raider.

Während des Spielverlaufs sammeln wir fleißig Skillpunkte, besonders wenn wir auch die Nebenquests abarbeiten. Der Fähigkeitenbaum ist ausgedehnt und teilt sich in die Bereiche Kampf, Erkundung und Überleben. Die Herausforderungen des Spiels dürfen wir in den Bereichen Kampf, Erkundung und Rätsel unseren eigenen Bedürfnissen anpassen. Wenn ihr gerne wollt, dass die Rätsel harte Nüsse sind, aber die Kämpfe leicht von der Hand gehen, ist das kein Problem.

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Eventuell spielt ihr mit den Einstellungen der neuen Gräbern, die sicher der Höhepunkt des Abenteuers sind. Hier wird wieder mit den Themen Dunkelheit und Angst gespielt. Die Neugierigen werden belohnt, ob mit Skillpunkten oder nützlicher Ausrüstung.

Rise of the Tomb Raider war ein visuelles Spektakel und das ist hier wieder so, denn die Dschungel und vergessenen Tempel Perus und Mexikos erleben wir in gewohnter Qualität. Es macht viel Spaß, die riesigen Umgebungen zu erforschen, auch wenn die Ladezeiten bisweilen recht lang ausfallen.

Ich hatte nach dem Spielen das Gefühl, einfach noch ein weiteres Tomb Raider gespielt und nicht den wichtigen, definierenden Moment in Laras Geschichte erlebt zu haben. Ich habe das Spiel viel mit seinen Vorgängern verglichen und das aus gutem Grund, denn die Veränderungen sind sehr gering. Fans werden es vielleicht genau deshalb mögen. Aber weil die wichtigen Momente der Geschichte nur schwach vorgetragen werden, hatten ich nicht das Gefühl, jetzt und hier zu "der Grabräuberin" geworden zu sein.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Jonas ist bedeutender, Gräber sind cool und interessant, die gleiche gute Formel besonders im Kampf, Stealth-Einlagen im Dschungel sind großartig, neue Gräber sind gut
-
Folgen der Handlungen fühlten sich wenig bedeutend an, Paititi ist nicht so interessant, Runderneuerung alter Ideen, Betonung auf Schwimmen ist nicht gut, Story nicht ausgereizt
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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