Saros
Returnal war nur der Anfang.
Wenn Saros wirklich alle Register zieht, gibt es nichts Vergleichbares zu Housemarques neuestem Spiel. Man absorbiert die Geschosse eines Gegners mit dem Schild und nutzt deren Energie, um einen mächtigen Sekundärangriff direkt auf dessen Kopf zurückzuschleudern, weicht einem unblockbaren Angriff aus und aktiviert den Greifhaken, um Abstand zu gewinnen, bevor man sein Magazin in den Kopf eines anderen Gegners entleert, was die Super-Fähigkeit freischaltet, die man am Rande des Todes aktiviert, um den besonders mächtigen Gegner, der die eigene Gesundheit dezimiert hat, ins Nichts zu schicken - und das alles, während im Hintergrund eine brutalistische Festung aufragt und die Kanonen um einen herum in einem scheinbar endlosen Krieg schwere Artillerie abfeuern.
Mit Returnal machte Housemarque einen Quantensprung, den man als Spieleenthusiast nur begrüßen und staunen kann. Nachdem sie die Arcade-Formel perfektioniert hatten, die seit ihren bescheidenen Anfängen in den 90er Jahren im Mittelpunkt ihres Schaffens gestanden hatte, erklärte Gründer Illari Kuittinen in einer als Nachruf getarnten Pressemitteilung den Tod der Arcade. Daraufhin verschwand das einst so produktive Studio für drei Jahre auf die dunkle Seite des Mondes, um dann mit einem Spiel zurückzukehren, das Housemarques Arcade-Sensibilität bewahrte, diese aber nun durch eine umwerfende Präsentation und eine überraschend gut erzählte Geschichte auf eine neue Ebene hob, die mich regelrecht in den kosmischen Rabbit Hole zog.
Jetzt sind die Finnen zurück und diesmal wurden die Quantensprünge und Nachrufe auf Eis gelegt, denn Saros ist ein Paradebeispiel für eine spirituelle Fortsetzung, die Themen, Mechaniken und das gesamte Spielgefühl nimmt und sie verbiegt, weiterentwickelt und verfeinert. Und obwohl das Saros natürlich zu einem weniger spannenden Spiel macht als Returnal, ist es seinem "Vorgänger" in fast jeder Hinsicht überlegen, abgesehen von Innovation, gerade weil Housemarque viele gute Entscheidungen trifft und sich als hervorragende Handwerker und Künstler erweist. Es ist das, was Inside zu Limbo war; BioShock zu System Shock 2. Der neue Maßstab, an dem alle Genre-Pendants gemessen werden.
Aber lass uns einen Schritt zurücktreten und die Szene richtig darstellen. Genau wie Returnal erzählt Saros die Geschichte eines entschlossenen Menschen, der auf einem fremden Planeten gefangen ist, wo persönliche Traumata oft ebenso gefährliche Gegner sind wie die Horde von Kreaturen, die den Planeten bewohnen. Und Housemarque verwendet auch die Erzählstruktur wieder, bei der Audio- und Textdateien langsam die Lücken füllen, während traumähnliche Sequenzen, die vom normalen Gameplay abgeschnitten sind, Licht auf die Vergangenheit werfen.
Doch so wie das Setting rein mechanisch ist, fordert sich auch Housemarque hier selbst heraus. Während Returnals Erzählung klaustrophobisch und intim war, ist Saros' eindeutig episch, ohne jedoch den persönlichen Kern zu verlieren, der hier das Herz der Geschichte bildet.
Dieser Kern ist Arjun Devrac. Er ist Teil der vierten Welle der Kolonisierung des Planeten Carcosa durch die Soltari Corporation. Ehrgeizige Träume von den Einnahmen aus dem wertvollen Mineral des Planeten, Lumenit, haben die Weyland-Yutani-ähnliche Mega-Konzerne auf den Planeten gebracht, doch offensichtlich ist etwas schiefgelaufen, und während frühere Expeditionen Kolonisierung und Forschung als Ziele hatten, handelt es sich bei Arjun um eine kleine Rettungsexpedition, die versucht, das Geschehene zu verstehen und natürlich Soltaris Finanzen zu retten.
Bald wird jedoch klar, dass es einen guten Grund gibt, warum die vorherigen Teams nicht ganz reibungslos verlaufen sind. Carcosa ist, gelinde gesagt, ein feindlicher Ort mit extrem aggressiver lokaler Fauna und Verteidigungssystemen, die das Soltari-Personal nicht gerade willkommen heißen. Und was noch schlimmer ist: Carcosa beeinflusst Menschen auf seltsame Weise und besitzt sie. Das sehen wir nur wenige Minuten nach Spielbeginn, als Arjuns Kollege Tarn ihn mit Feuer in den Augen direkt an der Basis der Expedition angreift, während er von der Sonne schwärmt.
Es ist ein effektiver Einstieg, der die Paranoia etabliert, die Saros durchdringt. Ich hatte befürchtet, dass die Anwesenheit von NPCs die bedrückende und isolierte Atmosphäre ersticken würde, in der Returnal hervorragend war, aber deine Kollegen sind eher eine Quelle der Unruhe als des Trostes, weil du nie wirklich weißt, wo du bei ihnen stehst. Haben sie andere Motive als deine? Und bedeuten die großspurigen Monologe des Piloten, dass auch er von demselben Ding besessen wird wie Tarn? Arjun selbst ist auch nicht ganz ehrlich, denn er verbirgt vor seinen Kollegen, dass er nach einer Person von einer der früheren Expeditionen sucht.
Das macht The Passage, wie die Basis genannt wird, zu mehr als nur einem Ort, durch den man hetzt. Denn während Selenes abgestürztes Schiff schnell gesehen wurde, ist The Passage weitaus weitläufiger. Hier gibt es Räume zum Erkunden, Kollegen zum Sprechen, Audio- und Textdateien zur Kontextbereitstellung und die Soltari-KI Primary, die neben beunruhigenden HAL-ähnlichen Vibes auch deine Quelle ist, um Arjuns Fähigkeiten dauerhaft zu verbessern.
Aber Upgrades sind natürlich nicht kostenlos; sie kosten Lumenite. Also muss Arjun ins Feld gehen, um diese wertvolle Ressource zu sammeln, das Rätsel der vorherigen Expeditionen zu lösen und die Geheimnisse zu lüften, die Carcosa birgt. In Carcosas Bergen, Tunneln und Städten zeigt Saros wirklich seine Muskeln. Housemarque ist es gelungen, einen Planeten zu erschaffen, der sowohl vielfältig als auch zusammenhängend ist, mit einer atemberaubenden und unheilvollen Ästhetik. Insbesondere die eisige, metallische Architektur raubte mir in regelmäßigen Abständen den Atem, ebenso wie die psychedelischen Exzesse, die Zeit und Raum verzerren. Carcosa wirkt wirklich fremd, aber auf eine glaubwürdige Weise, und Housemarque hat sich klugerweise von FromSoftware inspirieren lassen, indem es dir früh unglaubliche Ausblicke vorstellt, von denen du Orte am Horizont erhaschen kannst, die du später betreten wirst.
Solche Ansichten geben einen Grund, kurz innezuhalten und eine kurze Pause einzulegen, sowohl um der Ansicht selbst willen, als auch um vor der nächsten hektischen Konfrontation tief durchzuatmen. Das Tempo in Saros ist hoch und die Komplexität ist gestiegen, und während Returnal hauptsächlich ums Ausweichen, das Abfeuern der Hauptwaffe und gelegentlich den Einsatz des Schwertes im Nahkampf diente, fügt Saros einen Schild hinzu, der Kugeln absorbiert und dann die Energie nutzt, um mit der Sekundärwaffe einen mächtigen Angriff zu entfesseln. Das gilt jedoch nur für blaue Kugeln. Gelbe Kugeln müssen ausgewichen oder durchgeschlagen werden, sonst verursachen sie Korruption, die deine Gesamtgesundheit verringert, und du kannst rote überhaupt nicht durchsprinten, sodass sie entweder vermieden oder pariert werden müssen. Mit anderen Worten: Es gibt von Moment zu Moment mehr Entscheidungen, und Housemarque hält sich bei der Anzahl der Kugeln und Gegner keineswegs zurück.
Glücklicherweise hat Arjun viele Möglichkeiten, zurückzuschlagen. Die Hauptwaffen sind eine Mischung aus konventionelleren, futuristischen Versionen von Pistolen, automatischen Gewehren und Schrotflinten sowie exotischeren Waffen wie dem Chakram, dessen sägeblattartige Projektile sich in Gegner einbetten und mit der Zeit Schaden verursachen können. Die meisten Waffen fühlen sich wunderbar schwer an, nicht zuletzt dank des effektiven Einsatzes des DualSense-Controllers, und zusammen mit den bereits erwähnten Fähigkeiten und nicht zuletzt der Ergänzung einer befriedigenden Superattacke namens Overdrive machen sie Arjun zu einer gut geölten Kriegsmaschine. Seine Bewegungen sind schnell und präzise, sodass ich, obwohl Saros den Spieler gerne unter Druck setzt, immer das Gefühl hatte, einen Gegenzug zu haben, und wenn ich scheiterte, lag das meist daran, dass ich zu langsam war oder eine falsche Entscheidung getroffen habe.
Das gilt besonders für die Bosse, wo Housemarque sich in Sachen Gegnerdesign, Struktur und Angriffsmuster selbst übertrifft. Die Finnen vermeiden klugerweise es, den ikonischen Hyperion-Kampf (den mit der Orgel) zu wiederholen, sondern suchen stattdessen andere Wege, die Bosse zu inszenieren. Einer meiner Favoriten beinhaltet einen Sturm, ein gigantisches Schiff und ein noch größeres Seeungeheuer, das im Maßstab alles von Returnal weit übertrifft. Die Bosse in der zweiten Hälfte sind besonders eine wahre Demonstration abwechslungsreicher Designs - sowohl optisch als auch mechanisch - mit Angriffsmustern, die volle Konzentration erfordern. Die meisten von ihnen haben drei unterschiedliche Phasen, wobei die letzte typischerweise ein wahres Inferno ist, auch wenn es schneller vorbei ist; und gelegentlich hat mich Housemarque überrascht, indem es neue Elemente in eine Phase einführte, die den Rhythmus des Kampfes verändern und meine Anpassungsfähigkeit fordern. Sie sind herausfordernd; Tatsächlich sind mehrere von ihnen anspruchsvoller als jeder Boss in Returnal, aber mein Gott, sind sie wirklich befriedigend.
Lustigerweise bringt mich dieser fast überschwängliche Absatz zu einer meiner wenigen Kritikpunkte. Saros ist in vielerlei Hinsicht zugänglicher als Returnal. Du kannst direkt in ein Biom teleportieren, sobald du es erreicht hast, und der riesige Fertigkeitenbaum mit permanenten Upgrades gibt dir reichlich Gelegenheit, deinen Arjun so zu formen, dass seine Stärken besser zu deinem Spielstil passen. Zum Beispiel habe ich Overdrive komplett aufgerüstet, damit er mehr Schaden verursacht und schneller auflädt, aber du kannst ihn auch mehr darauf ausrichten, ein Tank oder eine Glaskanone zu sein. Oder vielleicht deine Chancen optimieren, dass Gegner heilenden Äther fallen, wenn sie sterben. Versteh mich nicht falsch, hier ändert nichts grundlegend das Spiel von Saros, aber es ist schön, Arjun anpassen zu können und den Fertigkeitenbaum zu füllen.
Aber trotz dieser Bemühungen gibt es immer noch etwas, das an der Struktur von Saros etwas nervt. Es kann bis zu 30 Minuten dauern, bis man den Boss eines Bioms erreicht, und weil die Bosse so herausfordernd sind, steckte ich mehrmals in einer Schleife fest, in der ich den Boss ziemlich leicht erreichte, aber den großen Bastard nicht besiegen konnte. Hier wird die Wiederholung für mich etwas zu viel, zum Teil weil Saros, obwohl es das Gameplay auf ein Podest stellt, auch sehr storyorientiert ist und auf eine handlungsgetriebene Weise als Hades charaktergetriebene Ansatz, was die Neugier steigert, was hinter dem Boss steckt. Das ist besonders frustrierend gegen Ende, wo es in The Passage weniger Aktivität gibt und die Bosse besonders herausfordernd werden. Es gibt jedoch Biome, in denen man Abkürzungen freischaltet, mit denen man schneller zum Boss gelangen kann, was hervorragend funktioniert, und ich hoffe, dass Housemarque in Zukunft mehr zu diesem Ansatz tendieren wird.
Andererseits gelingt es den Finnen, die Läufe besser abzuwechslen als zuvor. Die Bereiche sind eindeutig handgefertigt, aber Gegnertypen und Platzierungen sowie die überraschend brillanten plattformbasierten Fallenabschnitte werden für Abwechslung neu gemixt. Auch bei den laufbasierten Upgrades gibt es mehr Auswahlmöglichkeiten. Wir sprechen zwar nicht von Hades, aber man muss oft eine Entscheidung treffen, und die Einführung eines Gegenstands, mit dem man sozusagen "erneut würfeln kann", ist ebenfalls ein Gewinn für das Spiel.
Die wichtigste Innovation in dieser Hinsicht ist jedoch die Sonnenfinsternis, die seit dem ersten Trailer im Mittelpunkt des Spiels ist und mechanisch, visuell und erzählerisch für Saros prägt. Mechanisch verändert sie die Gegnerprojektile und ersetzt die freundlichen, absorbierbaren blauen durch fiese, korruptionsverursachende gelbe Geschosse; fügt den Levels Gefahren hinzu, wie Wassergruben, die sich mit Säure füllen; und fügt ansonsten nützliche Upgrades negative Effekte wie verminderte Gesundheit hinzu. Gleichzeitig bietet sie aber mehr Lumenit für permanente Upgrades, schnellere Upgrades während der Durchläufe und eröffnet neue Wege, die zu Belohnungen führen können. Die Sonnenfinsternis aktivierst du selbst, und in der Hälfte der Level kann sie an mehreren verschiedenen Orten ausgelöst werden, wodurch dein Kampferlebnis weiter variiert.
Optisch ist die Finsternis auch die Quelle einiger der einprägsamsten Bilder Saros'. Die Finsternis ist an sich ein faszinierender kosmischer Albtraum zum Anblick, aber sie erweckt auch Carcosa zum Leben, sodass verlassene Gebiete wieder zu Kriegsgebieten werden und die ausgetrocknete Vegetation plötzlich nach einem aussucht. So fügt sie der faszinierenden Geschichte von Carcosa neue Ebenen hinzu. Saros ist ein geistverstörender, atemberaubender kosmischer Horror mit einem festen, emotionalen Kern. Von Anfang an fühlte ich mich von der Geschichte eines unglaublich gierigen Megakonzerns auf einem sehr fremden Planeten angezogen, aber als die Antworten etwa zur Hälfte von Saros zu erscheinen begannen, war ich wirklich investiert. Housemarque folgt jedoch ein paar Mal auf eine gut umgesetzte Enthüllung mit einer allzu offensichtlichen Bestätigung des Ereignisses in The Passage, was vielleicht eine Folge davon ist, dass Returnal s Geschichte die Meinung in Bezug auf Klarheit spaltet.
Saros ist ein fantastisches Beispiel dafür, wie viel Gutes daraus entstehen kann, einem messerscharfen Entwickler die Zeit und Freiheit zu geben, das gewünschte Spiel mit einer klaren Vision zu erschaffen. Denn obwohl Saros im Umfang das bisher größte Spiel von Housemarque ist, wirkt es dennoch laserfokussiert in seinem Bestreben, Bullet Hell in einen 3D-Raum zu bringen und das Ganze mit einer fesselnden Sci-Fi-Geschichte in einer fantastischen Welt auszustatten. Es wirkt wie ein Traum und die atemberaubenden Grafiken haben ihre eigene, unverwechselbare Identität, während die Musik - mal atmosphärisch, verstörend und pulsierend - das Ganze wunderschön abrundet. Housemarque hat immer noch Schwierigkeiten, die perfekte Struktur für die Spiele im neuen Kapitel des Unternehmens zu finden, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass Saros seinen "Vorgänger" beeindruckend übertrifft und Housemarque als eines der spannendsten Studios der Spielebranche festigt.















