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Samurai Shodown

Samurai Shodown

Wir haben uns ins Getümmel des Kampfspiels Samurai Shodown geworfen - mit dem SNK wieder angreifen will.

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Genau wie der Wu-Tang Clan erschien auch Samurai Shodown im Jahr 1993 und stellte uns auf dem Neo Geo die ganz eigene SNK-Idee des Schwertkampfs vor. Seitdem gab es so einige Sequels, aber das letzte ist auch schon elf Jahre her, denn da erschien Samurai Shodown: Sen für die Xbox 360. Eine Dekade später ist es endlich soweit und Samurai Shodown ist sogar im Lineup der Evo 2019, dem größten Kampfspielevent der Welt. Wir durften uns das Spiel in London schon mal ansehen.

Bevor es los ging, erklärte uns SNK Game Designer Josh Weatherford, dass es als eine Art Reboot der Reihe gedacht ist. Es spielt vor den Ereignissen des allerersten Spiels und Weatherford erläutert, dass sie sich so kaum Gedanken machen mussten, wer in dieser Zeitlinie noch lebt und wer nicht. Nach elf Jahren ist das tatsächlich eine Art Reset, denn so können Ikonen wie Hoahmaru und Nakoruru immer noch im Mittelpunkt der Geschichte stehen

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Wenn ihr die Serie schon kennt, wisst ihr, dass sie sich von anderen Spielen unterscheidet, denn bereits ein einzelner Angriff kann schon eine große Menge Gesundheit abziehen. Es geht also weniger darum, schicke Kombos aneinanderzureihen, sondern darum, überhaupt zu treffen. Auf der PS4 werden Tritte mit X, leichte Schwertangriffe mit Quadrat, mittlere mit Dreieck und schwere mit Kreis ausgeführt.

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Als wir sagten, dass bereits ein Treffer ordentlich vom gegnerischen Gesundheitsbalken abzieht, war das kein Scherz. Mit L2 aktivieren wir eine Rage-Explosion, die den Gegner zurückdrückt. Danach können wir mit erneutem Druck auf L2 die Hälfte der gegnerischen Gesundheit abziehen und erleben eine stilisierte und blutige Zwischensequenz, wenn der Angriff denn trifft. Aber diese Angriffe werden vorher deutlich angezeigt und wir können ihnen leicht ausweichen - trotzdem sind sie einen Versuch wert, wenn man weiß wie.



Noch effektiver sind die Super Special Moves, die ein wenig schwerer auszuführen sind (wir müssen nach vorne drücken und einen Halbkreis mit dem linken Stick von hinten nach vorne ausführen, bevor wir R2 drücken. Das ist im Eifer des Gefechts keine leichte Aufgabe. Aber wenn wir treffen, sind 70 bis 80 Prozent der gegnerischen Gesundheit weg. Hier glänzen die unterschiedlichen Charaktere, denn jeder hat sein eigenes Special, wie etwa ein Erdbeben, das sich in der Luft in einen riesigen Feuerball verwandelt. In jedem Match können wir diese Specials nur einmal ausführen - geht das daneben, ist es fast so ein harter Schlag, wie selbst von einem Special getroffen zu werden.

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Wir durften während der Demo mehrere Kämpfer anspielen, darunter Haohmaru, Nakoruru, Earthquake, Jubei Yagyu, Genjuro Kibagami, Charlotte und Galford. Vielleicht erinnert ihr euch an einige dieser Kämpfer - und Galford wird in den Kämpfen immer noch von seinem treuen Hund unterstützt. Earthquake kämpft mit seiner Kettenwaffe, die ihm beim Angriff ein wenig Rage gibt.

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Optisch wurden alles angepasst, um modern und stylish auszusehen. Wir bekommen farbenfrohe Hintergründe wie das Dojo oder den Wald (in dem uns später die Tiere beim Kampf beobachten). Dann sind da die kinoreifen Angriffe und die Rage-Angriffe färben den Bildschirm rot, um die Intensität weiter zu erhöhen. Das Interface erinnert an traditionelle japanische Wandteppiche und Illustrationen. Dieser Look zeigt sich auch bei den Kämpfen selbst - alles wirkt ein wenig wie gemalt.

Das Spiel selbst erinnert immer noch an früher - jeder Treffer verursacht fast körperliche Schmerzen und jeder gelungene Angriff sorgt für große Befriedigung. Die grundsätzliche Steuerung ist übersichtlich, aber ein Blick in die Liste möglicher Kommandos zeigt deutlich, wozu erfahrene Kämpfer in der Lage sein werden. Es deutet den Tiefgang an, der hier zu finden sein wird. Die Specials und Rage-Angriffe belohnen Risikofreudige und sorgen für eine gute Balance zwischen Angriff und Verteidigung.

"Viele der Mechaniken stammen aus den besten Teilen der Serie, würde ich sagen", erklärt uns Weatherford. „Wir haben vieles ein wenig stromlinienförmiger gestaltet, es gibt einfaches Ausweichen mit R1 - ein Knopf auf dem Pad erlaubt uns, Angriffen auszuweichen und solche Dinge, und dann sind da die Super Special Moves, die zu den kinoreiferen Angriffen im Spiel gehören. Sie sind sehr schwer auszuführen, ihr bekommt nur eine Chance, aber ja, sie sehen sehr cool aus und sie verursachen viel Schaden."

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Wir durften Offline-Kämpfe gegen die CPU bestreiten, aber wir konnten auch den Story-Modus ausprobieren. Der besteht aus zwei Kämpfen pro Charakter und uns war nicht wirklich klar, was hier vorgeht. Aber ein schön illustrierter Wandteppich erklärt uns das politische Klima, etwas später dürfen wir uns dann auf das Abenteuer unseres Kämpfers zu konzentrieren. Earthquake ist beispielsweise ein Bandit, der plündernd durchs Land zieht. 



Wir durften auch einen kleinen Blick auf den Dojo-Modus werfen, der ein wenig ein persönliches Projekt von Weatherford ist. Hier werden unsere Kampfdaten aufgezeichnet und als „Geist" gespeichert. Wir können die Geister anderer Spieler herunterladen und so an unseren Fähigkeiten arbeiten, was sicher eine gute Gelegenheit fürs Training ist. Besonders für jene, die in diesem Jahr bei der Evo 2019 antreten wollen.



Insgesamt haben wir noch nicht allzu viel vom Spiel gesehen, denn die Auswahl an Kämpfern war noch nicht komplett und der Story-Modus viel zu kurz. Aber was wir gesehen haben, hat deutlich gezeigt, dass SNK nichts auf die leichte Schulter genommen hat. Die Grundpfeiler sind immer noch die gleichen, aber wir bekommen einen neuen Anstrich und ein paar andere Kleinigkeiten, die das Spiel von Konkurrenten wie Soul Calibur absetzen soll. Und das ist genau das, was Samurai Shodown braucht, um 2019 unter den Kampfspielen zu überleben.

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