Gamereactor



  •   Deutsch

Gamereactor
News
Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man wird im Verlauf der Geschichte noch mehr durcheinander, erklärt Suda51 Juliets Rolle und das 2D-Raumschiff-Zentrum

Wir haben mit dem Leiter von Grasshopper Manufacture, Goichi Suda, gesprochen, um mehr über die bevorstehende Action-Bizarrität zu erfahren.

HQ

Romeo is a Dead Man steht endlich vor der Tür als Grasshopper Manufactures ambitioniertestes (und psychedelischstes?) Werk bisher. Anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung konnten wir mit Studioleiter Goichi "Suda51" Suda sprechen, einem alten Gamereactor-Bekannten, der viel über die kreative Vision mit Autor Ren Yamazaki und die Absichten hinter einigen der Designentscheidungen zu erzählen hatte.

Über das typische Gleichgewicht des Spiels zwischen befriedigendem Kampf und verrückten Szenarien mit zunehmender Seltsamkeit verspricht Suda-san "verrückte Bosse" und dass die Dinge "noch seltsamer werden, während coole Sachen passieren", je weiter man kommt. Nach der ersten Bossbegegnung bestätigt er:

"Ab jetzt wird alles noch seltsamer und es passiert allerlei coole Sachen."

HQ

Außerdem wollten wir mehr über die Hassliebe zwischen dem Protagonisten Romeo und der liebenden Multiversum-Antagonistin Julia in dieser eigenartigen Interpretation von Shakespeares Klassiker erfahren und wie sich dieser tatsächlich parallel zum Wachstum des Toten entwickelt:

"Diese beiden Dinge entwickeln sich irgendwie gleichzeitig, die Geschichte von Romeo selbst und die Geschichte von Romeo und Julia"

Zum Kontext: Juliet erscheint in mehreren Varianten über Dimensionen oder Raum-Zeit hinweg, und das Setting beinhaltet Raum-Zeit-Polizei und ein Raum-Zeit-Verbrechen, das Juliet (und ihre Varianten) zur Flüchtigen macht.

Drittens haben wir auch nach dem Top-Down-16-Bit-Raumschiff gefragt, das als pixeliger Hub zu den verschiedenen Levels dient und voller Aktivitäten, Minispiele und Charakterentwicklung ist. Im Vergleich zu No More Heroes 3s Open-World-Tricks und aus dem Indie-inspirierten TSA: Travis Strikes Again erklärt Suda, dass sie den Zeitplan und das Budget genau betrachtet und nach einem Weg gesucht haben, das Spiel zu verändern, ohne einfach große Teile zu streichen. Hier kam der Mixed-Styles/Retro-2D-Ansatz ins Spiel:

"Eine große offene Welt, heutzutage alles 3D-Spiele, ist teuer und auch sehr zeitaufwendig."

Das Raumschiff-Zentrum ist als dichte "Dinge zu tun"-Zone positioniert (Minispiele, Upgrades, Waffen, Essen, NPCs/Geschichten), präsentiert in einem Top-Down-Pixel-Art-Stil, der im Kontrast zur 3D-Action steht. Wichtig ist, dass Suda sagt, das Spiel sei ursprünglich größtenteils als 3D geplant gewesen, aber vor etwa zwei Jahren wurde Zeitplan und Budget überarbeitet und ein reiner 3D-Open-World-Ansatz nicht effizient gewesen. Außerdem wurde der Multi-Style-Ansatz (Retro-Segmente, Vielfalt an visuellen Stilen) gewählt, um den Stärken des Teams gerecht zu werden, Abwechslung und Durchschlagskraft zu schaffen und das Projekt realistisch zu halten, ohne "nur Abkürzungen zu machen".

Romeo is a Dead Man erscheint am 11. Februar für PC, PS5 und Xbox Series X|S, und wir haben viel, viel mehr über das Spiel und von Suda-san sowie seiner Vergangenheit und Zukunft im vollständigen Gamereactor-Interview (das Video mit lokalen Untertiteln oben verfügbar).

Romeo is a Dead Man
Ist die liebe Julia vertrauenswürdig? Und was ist mit ihren Varianten?

Tagged als:

Exclusive

Ähnliche Texte

Romeo is a Dead Man Score

Romeo is a Dead Man

KRITIK. Von Palle Havshøi-Jensen

Hier ist das neueste Spiel des verrückten Suda51 – es ist absurd und macht immer noch richtig Spaß, aber es ist auch eindeutig das beste Spiel des japanischen Spieleentwicklers.



Lädt nächsten Inhalt