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Rogue Company

Rogue Company - Early-Access-Eindrücke und Entwickler-Interview

Wir haben praktische Erfahrungen mit dem neuen Shooter von First Watch Games und Hi-Rez Studios gesammelt.

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Rogue Company ist ein neuer Vier-gegen-Vier-Shooter, der kürzlich in die Closed Beta gestartet ist. Noch ehe diese wichtige Phase in die Wege geleitet wurde, hatten wir die Gelegenheit, mit den Entwicklern bei First Watch Games (insbesondere mit dem Markendirektor Bart Koenigsberg) über die Erfahrung zu sprechen, der sich die Spieler stellen können. Unser Gespräch erwies sich als deutlich interessanter, als ich es mir ehrlicherweise vorgestellt hatte, nachdem ich mich oberflächlich über das Spiel informierte. Das Interview führte sogar dazu, dass ich mir die Beta dieses klassenbasierten Third-Person-Shooters unbedingt noch anschauen wollte, um meine eigenen Anspielerfahrungen in diesen Text miteinfließen zu lassen. Zuvor möchte ich euch jedoch etwas über die Demo erzählen, die ich vor zwei Wochen gesehen habe.

Die Aktion begann in einem Landungsschiff: Zwei Teams stehen im Bauch ihres eigenen Hangars und sind bereit, in Aktion zu treten. Jeder Söldner hat sich ein Segelflugzeug auf den Rücken geschnallt, es ist also ein ziemlich atemloser Start. Die Demo zeigte zwei erfahrene Teams, die nicht viel Zeit damit verschwendeten, sich zu orientieren oder zu sammeln. Eine nette Geste, zumindest in diesem Level auf einem Wolkenkratzer in Dubai, ist die Rauchspur, die unsere Kameraden und wir hinter uns herziehen. Dadurch können wir unseren beabsichtigten Weg zum Schlachtfeld durch den Himmel beschreiten oder (da unsere Gegner ebenfalls sichtbar sind) auf direkten Abfangkurs gehen und schon früh Ärger suchen. Das scheint Potential für ein unterhaltsames Metaspiel zu bieten.

Aus einer Liste aus zwölf Charakteren (die hier "Schurken" genannt werden), wählen wir unsere Spielfigur aus. Die Charakterwahl ist zum noch Anfang überschaubar, soll sich mit mehr Erfahrung jedoch erweitern. In jedem Fall wurde mir schnell klar, dass es sich hierbei nicht um einen Helden-Shooter im herkömmlichen Sinne handelt. Während der Präsentation wurde mir erklärt, dass Rogue Company in erster Linie ein Actionspiel sei, dass es aber auch im taktischen Kampf angesiedelt wäre. Der Design-Ansatz hat bei mir gezündet, denn das Gameplay sieht nach einer soliden Mischung aus coolen Elementen aus.

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Rogue Company
Dima ist nur einer der Charaktere, die wir in Rogue Company spielen können.

Zielbasierte Modi sind an der Tagesordnung und deshalb braucht ihr nicht zu erwarten, dass in der Beta ein stumpfer Team-Deathmatch-Modus hinzugefügt wird. In Demolition versucht ein vierköpfiges Team beispielsweise, eine Bombe am Zielort detonieren zu lassen, während das andere Team in der Defensive ist und daran arbeitet, die Aggressoren zu stoppen. Das haben wir schon etliche Male gesehen, und auch in Rogue Company findet die Action über mehrere Runden statt. Zwischen jeder Runde können wir unser im Spiel verdientes Geld für neue Ausrüstung ausgeben. Diese Ausrüstung bleibt dann im Verlauf eines Matchs bestehen und kann folglich auch verbessert werden.

Zwei Hauptknarren können gleichzeitig freigeschalten werden (allerdings dürfen wir pro Match nur eine davon mit uns ins Gefecht schleppen), dazu gesellen sich Sekundär- und Nahkampfwaffen, Gadgets und eine Reihe von sonstigen Vorteilen. Charaktere bringen verschiedene Fähigkeiten in die Schlacht und diese Kits unterstützen bestimmte Spielweisen (Duelle, Offensiven oder Gebietskontrolle). Welche Teamkonstellation besonders effektiv ist, wird also nicht nur vom individuellen Skill der Spieler festgelegt, es orientiert sich auch an der jeweiligen Situation und an der Arena, in der wir aktuell kämpfen (und auf welcher Seite wir in diesem Match stehen). In jedem Fall stehen uns immer mehrere Optionen zur Verfügung: Wir können Fallen stellen, Informationen über die Position der Feinde sammeln oder unsere Gegner vom Erreichen ihres Ziels abhalten.

Wenn ihr einen Gegner besiegt, dann besteht die Möglichkeit, dass er wiederbelebt wird. Wird ein niedergeschlagener Spieler jedoch noch einige Male getroffen, muss er seine Aktionen vorübergehend beenden und auf den Wiedereinstieg in der nächsten Runde warten. Dieses System belohnt Kooperation und Teamwork, da isolierte Spieler viel einfach zu erledigen sind. Besonders gefährlich sind Flanken und der schlaue Einsatz von Fallen, um das gegnerische Team zu überlisten.

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Ich habe wie gesagt mittlerweile selbst eine Reihe von Spielen gespielt und ein paar der Schurken ausprobiert, um mich näher mit dem Spiel zu beschäftigen. Die Live-Server sind keine makellose Erfahrung, denn es gab ein paar Fehler, aber insgesamt hatte ich eine gute Zeit mit dem Spiel. Ich habe ein bisschen in der Warteschlange gestanden, um auf die Server zu gelangen, und die Hälfte meiner Spiele wurde durch Leute behindert, die früh aus dem Spiel ausgetreten sind. Das ist in dieser Phase nichts Ungewöhnliches, seien wir ehrlich.

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Dima, Dallas, Ronin, Anvil, Trench und Saint sind die sechs „Kern-Schurken", die zum Launch bereitstehen.

Der lässigere der beiden derzeit verfügbaren Spielmodi heißt Strikeout. Zwei Teams versuchen ein Best-of-Five zu gewinnen, in dem sie ein Ziel halten müssen, bis die Zeit abläuft (oder stattdessen alle Gegner töten). Es gibt Respawns, aber die Anzahl ist begrenzt, damit sich die Spiele nicht ewig hinziehen. Tatsächlich ist die Action in beiden Modi sehr schnell, mit schlagkräftigen Runden, die sich nur selten in die Länge ziehen.

Der andere Modus heißt Demolition und der erstreckt sich auf 13 Runden, wenn sich die Teams ebenbürtig sind. Die meisten Spiele werden nicht so weit gehen, aber selbst wenn sie es tun, sind die Runden normalerweise ziemlich kurz, da es keine Respawns gibt. Das führt zu einigen angespannten Begegnungen, bei denen zwei Teams umeinander herumstapfen, sich ab und zu ein wenig stänkern und nach dem richtigen Moment suchen, in dem sie zuschlagen können. In Zeiten wie diesen ist Teamwork der Schlüssel und eine gut geölte Einheit hat meistens die Oberhand, doch ebenso wichtig ist der sorgfältige Einsatz unserer Fähigkeiten.

Einige Talente sind leicht zu verstehen und oft auch wirkungsvoller als andere, aber man kann viel Spaß haben, im richtigen Zeitpunkt ungewöhnliche Variationen auszuprobieren. Das solide Gunplay und die Charakterfähigkeiten sorgen für ein interessantes Schlachtfeld, aber ich denke es ist noch zu früh, um über das Gleichgewicht der verschiedenen Charaktere zu sprechen. Was ich sagen kann ist, wie angenehm überrascht ich von diesem Söldner-Shooter war. Hi-Rez kanalisiert den Geist von Counter-Strike mit einer Mischung aus schnellem Kampf und interessanten Fähigkeiten.

Abgesehen von der Aktion gibt es eine In-Game-Währung und Fortschritt für Charakter sowie das eigene Profilkonto. Wer sich kosmetische Veränderungen wünscht, darf dafür in die eigene Tasche greifen (es gibt Charakter-Skins und neue Lackierungen für die Wummen), doch bislang fühlt sich die Implementation der Mikrotransaktionen nicht aufgezwungen oder gar aufdringlich an. Aktuell sind drei Gründerpakete verfügbar. Diese Pakete erstrecken sich über alle vier Hauptplattformen (PC, PS4, Switch, Xbox) mit je drei verschiedenen Editionen (weitere Informationen zur Preisgestaltung findet ihr hier). Besucht den Online-Store der Plattform eurer Wahl, um mehr über die einzelnen Details zu erfahren.

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