Rever Games: "Clockfall sollte nie das sein, was es jetzt ist"
Wir haben mit dem Indie-Entwickler gesprochen, um ein besseres Verständnis für das bevorstehende Dungeon-Crawling-Roguelite-Projekt zu bekommen.
Kürzlich hatten wir das Privileg, euch von unserer Zeit zu erzählen, in der wir mit dem Dungeon-Crawling-Action-Roguelite-Projekt von Rever Games Clockfall experimentiert haben. Das Spiel, das demnächst für den Early Access auf PC über Steam erscheinen soll, spielt mit der Idee von Roguelike-Action und nimmt sie auf eine etwas andere Weise, indem es sich weniger auf schwierige Kämpfe konzentriert und mehr darauf setzt, dem Spieler eine begrenzte Zeit zu geben, um seine Ziele zu erreichen – eine Grenze, die durch weitere Durchläufe und Weitergehen erweitert werden kann. Wenn Sie so wollen.
Mit dieser einzigartigen Herangehensweise an ein Dungeon-Crawling-Roguelite im Hinterkopf hatten wir kürzlich die Gelegenheit, mit Rever Games zu sprechen, wo wir den Entwickler gefragt haben, warum sie Clockfall machen wollten und woher die Idee kam.
Auf diese Frage antwortete Gründer und CFO John Pirson: "Es war eine etwas komplizierte Produktion. Anfangs sollte Clockfall nie das sein, was es heute ist. Zuerst sollten wir ein Roguelike machen. Und dann, nach einem Jahr in der Produktion, haben wir uns von Zero Games getrennt, mit dem wir zusammenarbeiten. Und ich bin schließlich ein bisschen alleine gegangen mit Alexandre [Dournel], dann Florian [Meskers], und dann hat das Team ein bisschen zugelegt. Wir haben beschlossen, dass wir als Roguelike-Fans eher auf einen echten Crawler stehen wollen, aber mit einer kleinen Wendung. Deshalb kam die Zeit ins Spiel und die Dorfverteidigung, was es ziemlich... Nach ein paar Versuchen haben wir es versucht und dachten, das macht Spaß. Und so gab es viel Balance, viel Entwicklung, viele Misserfolge, offensichtlich. Deshalb ging es ziemlich langsam, während wir versuchten, zwei, fast drei verschiedene Spielarten miteinander zu verbinden. Das macht die Sache ziemlich kompliziert. Aber am Ende haben wir ein Ergebnis erzielt, das ziemlich befriedigend ist, auch wenn es noch viel Arbeit braucht. Aber die Idee für uns ist etwas, woran wir wirklich gerne arbeiten."
Anschließend fragten wir auch, wie Rever sicherstellen will, dass Clockfall aus der Konkurrenz heraussticht, woraufhin Lead Programmer Florian Meskers uns sagte: "Es gibt eine Sache, die wir anders haben wollten. Also ist das Zeit-Alleinstellungsmerkmal. In jedem Roguelike hast du also Zeit zum Erkunden. Die Schwierigkeit ist im Grunde nicht zu sterben. Hier wollen wir, dass du mit der Zeit arbeitest. Wir möchten, dass du dich unter Druck gesetzt fühlst, so schnell wie möglich zu erkunden, aber gleichzeitig deinen Charakter baust, denn sobald der Timer abgelaufen ist, kannst du dein Dorf so lange wie möglich verteidigen. Deshalb ist es wirklich entscheidend, dass du deine Zeit richtig einteilst und so einstellst, dass du stark genug bist, um jedes Mal weiter in der Verteidigung deines Dorfes voranzukommen. Also hier trennen wir uns vom klassischen Genre, würde ich sagen."
Das vollständige Interview mit Rever Games finden Sie unten für mehr Informationen zu Clockfall s Biom-Variante, Revers ultimative Ambitionen für das Spiel und sogar zu den Erwartungen des Early-Access-Angebots.

