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Rennsport Interview: Wir sprechen mit dem Team hinter dem vielversprechenden Sim-Racer

Der deutsche Emporkömmling Competition Company arbeitet fieberhaft an dem kommenden Rennsimulator Rennsport, dessen Entwicklungsleiter jetzt Kim Orremark, ein ehemaliger Gamereactor-Redakteur, ist.

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Sim-Racer auf der ganzen Welt haben zweifellos eifrig die kontinuierlichen Updates für Rennsport verfolgt, ein Simulations-Rennspiel, das vom talentierten Team von Competition Company stammt. Gamereactors Sim-Racing-Experte Petter Hegevall hatte die Gelegenheit, sich mit dem leitenden Game Designer von Rennsport, Ex-Gamereactor-Redakteur Kim Orremark, zusammenzusetzen und zu sprechen, um mehr über den vielversprechenden Titel zu erfahren und in Erinnerungen an vergangene Zeiten zu schwelgen.

Gamereactor: Hallo alter Freund, wie geht es dir?
Orremark: Hallo, alter Freund. Mir geht es gut, danke. Wir sind gerade dabei, nach Hause zu ziehen, die ganze Familie, nach all den Jahren von Deutschland nach Hause nach Stockholm. Das ist natürlich schön und gleichzeitig ein bisschen traurig. Vor allem die Kinder haben mehr Zeit ihres jungen Lebens hier unten verbracht als in Schweden, also gibt es Dinge, die wir vermissen werden.

Rennsport studio Competition Company funktioniert also rein aus der Ferne?
Orremark: Sowohl ja als auch nein. Wir haben ein Büro in München, aber das Hauptstudio befindet sich jetzt in Malmö, wo unter anderem führende Kreative aus dem Ubisoft-Studio Massive Entertainment ihren Platz eingenommen haben. Ich werde in den kommenden Wochen von Stockholm aus arbeiten und dann regelmäßig nach Malmö reisen.

Und wie verteilt sich die Entwicklung auf die verschiedenen Standorte?
Orremark: Eigentlich gar nicht. Bisher haben wir mit Rennsport in zwei Richtungen gearbeitet, intern natürlich und extern. Von Anfang an hatten wir die Hilfe des polnischen Studios Teyon, das im letzten Jahr unter anderem Robocop: Rogue City veröffentlicht hat, und gemeinsam mit dieser Gang haben wir den eigentlichen Rahmen für das herausgesucht, was Rennsport heute ist. Wir haben jetzt die ungefähre Personalstärke erreicht, die wir brauchen, um die Hauptentwicklung intern zu bewältigen, mit kontinuierlicher externer Unterstützung.

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Wie groß ist das Studio heute?
Orremark: Überhaupt nicht groß. Wie an den meisten Orten, an denen Rennsimulatoren entwickelt werden, geht es hauptsächlich um Indie-Teams. Wir sind gerade von 20 auf etwa 40 Leute angewachsen und im Großen und Ganzen ist es im Vergleich zu Turn 10, das Forza Motorsport entwickelt, ein unglaublich kleines Studio.

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Ist das Team hinter Assetto Corsa nicht ungefähr so klein, etwa 50 Leute?
Orremark: Eigentlich viel weniger. Das letzte Mal, dass ich mit ihnen gesprochen habe, war, als sie Assetto Corsa Competizione veröffentlicht haben, und dann waren es etwa 20 Leute, wenn ich mich richtig erinnere. Assetto Corsa wurde von einem historisch kleinen Mini-Team von etwa 13-14 Leuten entwickelt. Es ist absolut unglaublich, wenn man bedenkt, wie groß viele andere Studios in der Gaming-Welt sind.

Geben Sie uns den Elevator Pitch: Was ist Rennsport ?
Anmerkung: Wir hoffen, das umfassendste Sim-Racing-Erlebnis auf dem Markt mit dem aktuellsten, modernsten und vor allem technisch fortschrittlichsten Netcode anbieten zu können, den es innerhalb des Genres gibt. Wir wollen in der Lage sein, die eSport-Welt mit straffen, technisch hervorragenden Rennen auf der Grundlage eines vernünftigen Regelwerks zu bedienen, während wir gleichzeitig allen anderen Rennfahrern ein Erlebnis bieten wollen, bei dem der Realismus im Vordergrund steht, aber auch nie die Oberhand gewinnt und "den Spaßfaktor" erstickt. Wir sind sehr Community-getrieben und hören sehr oft und genau zu, was unsere Spieler und vor allem potenzielle Spieler sagen und was sie wollen. Das Sim-Racing-Genre ist natürlich eine harte Nuss, die es zu knacken gilt, und die Spieler sind meist sowohl sachkundig als auch erfahren, was unseren Job herausfordernd macht, aber auch viel Spaß macht. Rennsport wird ganz einfach zu einer Rennplattform mit unglaublichem Potenzial.

Netzwerkcode ist ein Teil dieses Genres, der mit den richtigen einfachen Mitteln deutlich besser sein kann?
Orremark: Einfach? Ich weiß nicht, ob ich es so nennen würde, aber auf jeden Fall muss es dort große Fortschritte geben, und ich denke, dass wir uns in diesem Bereich bereits in der Beta-Phase befinden. Schauen Sie sich zum Beispiel iRacing an, diesen Giganten im Sim-Racing, und wie die Autos ins Bild hinein- und wieder herausflackern und wie wirklich enge Online-Rennen nicht selten durch schlechten Netzwerkcode komplett zerstört werden. Ich denke, wir haben bereits zu Beginn der Entwicklung Beweise für das Gegenteil gezeigt, und als wir letztes Jahr das letzte Rennen mit James Baldwin an der Spitze bestritten haben, hat unser Netcode sehr gut funktioniert und es war das engste digitale Rennen, das ich je gesehen habe... In der Lage zu sein, Seite an Seite durch ein ganzes Online-Rennen zu fahren und dabei Metall zu reiben, ist wichtig und kann nur im Jahr 2024 funktionieren.

Rennsport basiert auf Unreal. Welche Version der Epic-Engine wird verwendet?
Anmerkung: Wir verwenden derzeit Unreal Engine 5.3, werden aber bald auf 5.4 upgraden. Unser ganzer Ansatz dabei ist, dass wir nie stecken bleiben oder zurückfallen sollten, sondern an vorderster Front stehen sollten und intern viel nach dem Motto arbeiten, dass Rennsport auch optisch der fortschrittlichste Rennsimulator auf dem Markt sein soll.

Die Unreal Engine scheint hervorragend für diejenigen zu funktionieren, die drei Monitore in einem Sim-Rig verwenden, wie erreichen Sie das?
Anmerkung: Die Statistiken, die zur Verfügung stehen, zeigen deutlich, wie der Einsatz von drei Monitoren im Sim-Racing stetig zurückgeht. Eigentlich fahren immer weniger auf diese Weise. Stattdessen ist es die Verwendung von Ultra-Wide-Monitoren, die zunimmt, und das ist natürlich keine Überraschung, wenn man bedenkt, dass man tonnenweise Leistung spart und die ganze Aufregung mit Windows vermeidet, die das Triple-Ding hasst. Das ist der Grund, warum wir uns darüber keine großen Sorgen machen und Unreal Engine das Problem haben, drei separate Bilder so zu rendern, wie es sonst erforderlich wäre. Nehmen Sie das jetzt nicht so, als ob es in Rennsport nie eine dreifache Unterstützung geben wird, denn das wird sie mit aller Sicherheit tun, aber um sie heute zu lösen, müssen wir unsere eigene technische Lösung aufbauen und es ist daher keine Priorität, wie es für uns heute ist.

VR?
Orremark: Wir arbeiten gerade an der VR-Implementierung.

Was spielst du selbst in deiner Freizeit gerade?
Anmerkung: Natürlich liebe ich Rennsport sehr, habe aber auch viel Zeit in Le Mans Ultimate verbracht. Zusätzlich zu diesen beiden Spielen gibt es auch eine Menge Automobilista 2. Wie du sagst, gibt es heute kein Rennspiel im Sim-Genre, das einen besseren "Spaßfaktor" bietet und es ist so einfach, einfach einzusteigen und nach fünf Minuten so ziemlich genau so Spaß zu haben, wie man es möchte.

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Wie sieht der Zukunftsplan aus?
Anmerkung: Wir werden diesen Herbst in den Early Access gehen und hoffen, dass wir ein paar Monate so laufen können, wenn alles so läuft, wie es sollte. So sieht der Plan aus. Dann haben wir natürlich eine Menge lustiger Dinge in Bezug auf Autos, Strecken, Klassen, Features und Funktionen, über die ich im Moment nicht sprechen kann.

Komm schon, gib uns etwas Exklusives!
Orremark: Na gut! Wir arbeiten derzeit am Nordslingan und haben die Strecke gerade per Laser gescannt und werden somit das einzige Rennspiel auf dem Markt sein, das 2024 gescannt wird, was meiner Meinung nach wichtig sein wird, da sie Anfang des Jahres neuen Asphalt darauf aufgebracht haben. Wir arbeiten auch hart daran, historische Rennen in Rennsport zu quetschen, und wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich mir vor allem wünschen, dass wir die DTM-Serie 1995 mit einbeziehen, die ich persönlich für das beste Jahr im Tourenwagensport aller Zeiten halte. Darüber hinaus arbeiten wir auch hart an Multiklassenrennen und Langstreckenrennen, die natürlich ins Spiel kommen müssen.

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