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Project Arc

Project Arc Preview: Ein taktischer Shooter mit einem isometrischen Twist

Das Team von PUBG Studios verleiht der Multiplayer-Shooter-Action eine einzigartige Note, indem es eine Top-Down-Perspektive verwendet, und wir haben es bereits gespielt.

Es mag seltsam klingen, aber im letzten Jahr schien das Genre der Multiplayer-Shooter überfüllt zu sein. Die neuen Spiele, die im Laufe des Jahres erschienen, hatten Schwierigkeiten, sich durchzusetzen und die etablierten Giganten vom Thron zu stoßen. Meiner Meinung nach liegt das an einem Mangel an Kreativität und innovativem Spieldesign, denn bei unvergesslichen und qualitativ hochwertigen Spielen wie Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite und ähnlichen Titeln müssen neue Spiele anders und grundlegend einzigartig wirken. Das bringt mich zu Project Arc. Krafton, der Herausgeber von PUBG: Battlegrounds, hat sein Entwicklerteam der PUBG Studios beauftragt, einen Top-Down-Militär-Shooter zu entwickeln. Dieses Spiel lässt sich von diversen etablierten Namen inspirieren, kombiniert diese jedoch mit einem isometrischen Blickwinkel, der jede Vertrautheit über Bord wirft.

Es handelt sich auch um ein Projekt, das sich noch in einer frühen Entwicklungsphase befindet, was bedeutet, dass es noch viele grafische Ecken und Kanten sowie Herausforderungen im Menü- und UI-Design gibt, die entstehen, sobald das grundlegende Gameplay und die Struktur stehen. Ich kann das beurteilen, denn vor kurzem hatte ich die Gelegenheit, eine Stunde voller Action zu erleben, in der ich einige Multiplayer-Runden in den Spielmodi Team Deathmatch und Demolition gespielt habe.

Project ArcProject Arc

Für diejenigen, die sich fragen: Project Arc ist zum Teil ein Helden-Shooter. Es gibt etablierte Charaktere, die eine etablierte Waffenauswahl, Ausrüstung und Ausrüstung verwenden, und all das bedeutet, dass du beim Laden eines Spiels Dropdown für ihr Sturmgewehr und ihre Giftgranaten, Buddy für ihr AWP-Scharfschützengewehr mit großer Reichweite oder Collision für Nahkampf-Schrotflinten-Action auswählen kannst. Es gibt bereits eine ganze Reihe von Charakteroptionen, und obwohl man argumentieren könnte, dass sie ein bisschen zu sicher und einfach im Design sind, bedeutet der isometrische Blickwinkel, dass man weniger in das Charakterdesign investiert ist, als wenn es in der dritten Person wäre oder einen größeren erzählerischen Schwerpunkt hätte, als Concord einmal versucht wurde. Zugegeben, das könnte irgendwann der Fall sein, da das, was ich getestet habe, ausschließlich Multiplayer-Action war, aber das Gameplay ist auch so strukturiert, dass es Rainbow Six: Siege ähnelt und weniger wie ein Helden-Shooter, und das bedeutet, dass man anfängt, die Charaktere stärker mit ihrer eigentlichen Kernaufgabe zu verbinden. Während zum Beispiel Heinz in Team Deathmatch weniger effektiv sein kann, ist er ein ausgezeichneter Verteidiger in der zielbasierten Demolition Mode dank seiner Fähigkeit, durch zerstörbare Wände zu sehen, was seine Schüsse mit seinem hochkarätigen Desert Eagle umso tödlicher macht. Der Punkt ist, dass das Charakterdesign stärker in das Gameplay und die Umgebung eingebettet ist, als es viele Helden-Shooter tun, und deshalb fühlt sich jeder Charakter relevant und mächtig an.

Die Top-Down-Aktion mag wie eine seltsame Wahl erscheinen, und in vielerlei Hinsicht ist sie das auch. Aber es ist auch einzigartig und anders als die Konkurrenz, und in der Praxis funktioniert das alles ziemlich gut. Project Arc bietet ein Echtzeit-Visions-Sharing-System, d.h. wenn du um eine Ecke spähst, ist dieser Teil der Karte auch für Verbündete sichtbar. Wenn du dich mit einem Feind auseinandersetzt und ihn siehst, der einen Raum hält, kann ein Verbündeter in der Nähe möglicherweise durch eine zerstörbare Wand schießen und diese gegnerische Bedrohung beseitigen, ohne dass du einen Eins-gegen-Eins-Kampf gewinnen musst. Was du siehst, ist auch das, was deine Verbündeten sehen und umgekehrt. Dieses Design bedeutet, dass die Nahkampfaction von Project Arc sehr flüssig und auf einem hohen strategischen Niveau abgespielt wird, aber dank der isometrischen Ansicht wird ein Teil des Stresses und des langsameren Tempos, das beispielsweise mit Counter-Strike oder Rainbow Six einhergeht, eliminiert. In Project Arc sind die Runden schneller und das Tempo schneller, während die Time-to-Kill-Werte etwas nachsichtiger sind, aber immer noch niedrig genug, um Fehler schnell und unmissverständlich zu bestrafen.

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In Team Deathmatch bekommt man das Spiel nicht ganz in seiner besten Form zu erleben. Dieser Modus funktioniert und zwar problemlos, aber die Spannung und Strategie wird zugunsten einer unerbittlichen Aktion eliminiert. Auch hier funktioniert es, aber es ist das Demolition Mode, das glänzt.

In der Vorschausitzung wurde das Demolition Mode oft als Counter-Strike -ähnlich bezeichnet, aber ehrlich gesagt definiert es das für mich nicht ganz. Vielmehr ist dies eher Rainbow Six: Siege -ähnlich, und ja, in vielerlei Hinsicht kann die DNA von Siege auf CS zurückgeführt werden, aber es hat zusätzliche Flusen und ein stromlinienförmigeres Design, das der Shooter von Valve nicht bietet. Es gibt keine Kaufmechanik, was zum Teil auf das definierte Charakter-Setup zurückzuführen ist, und obwohl das Ziel darin besteht, zwei Ziele auf einer Karte entweder zu verteidigen oder anzugreifen, zeigt die Fähigkeit, verstärkte Mauern und Stacheldraht und andere defensive Elemente zu platzieren, dass dies mehr ist als traditionelles CS-Gunplay. Das Feuergefecht ist ohne Zweifel wichtig, aber das Einrichten von Verteidigungssystemen, indem man Feinde in Bereiche schleust, in die sie nicht gehen wollen, oder das Einreißen von Mauern, um die Verteidiger beim Angriff zu überraschen, das sind alles Teile von Project Arc, die es hervorheben und sich in einem sehr formelhaften Genre frisch anfühlen.

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Nach der kurzen Zeit, die ich mit dem Spielen von Project Arc verbracht habe, war ich letztendlich ziemlich beeindruckt und überrascht von dem, was ich erlebt habe. Es ist hart und es gibt noch viel zu tun, um die Action etwas flüssiger und reaktionsschneller zu machen, und es wäre großartig, eine breitere Palette von Charakteren zu haben, um Verbündete davon abzuhalten, immer die gleiche Charakterwahl zu treffen. Darüber hinaus braucht die Hockmechanik definitiv ein wenig Arbeit, nicht weil sie im Grunde genommen ihren Zweck nicht erfüllt, das Trittgeräusch zu reduzieren und hüfthohe Luftkanäle zu durchqueren, sondern vor allem aufgrund des Kamerawinkels kann es schwierig sein, in der Hitze des Gefechts zu erkennen, ob ein Feind in der Hocke ist. Und das ist frustrierend, denn ein stehender Verbündeter schießt über den Kopf eines kauernden Feindes... Im Wesentlichen gibt es im Moment nur eine Handvoll Vorteile, wenn man in Project Arc steht, und vielleicht könnte dies behoben werden, indem man es den Benutzern ermöglicht, Schüsse auf Ziele zu landen, unabhängig von ihrer Körperhaltung.

Wie immer ist aber die große Frage bei Project Arc, ob es sich im Shooter-Bereich etablieren kann. Es gab eine Reihe anderer interessanter Shooter-Projekte, die den Test der Zeit schnell nicht überlebt haben, und das wird eine Herausforderung sein, die Project Arc meistern muss. Hat es Potenzial und ein einzigartiges Design? Sicher. Aber das Gleiche gilt für Hyper Scape und Spellbreak und Spiele, die anscheinend von Tag zu Tag weniger beliebt werden, wie XDefiant, Rogue Company und The Finals. Vorerst bleibe ich optimistisch, dass Project Arc das Zeug zum Erfolg hat, und ich freue mich darauf, das Spiel noch einmal auszuprobieren.

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