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Pokémon Legends: Z-A

Pokémon Legends: Z-A - Vier positive und negative Aspekte, von denen die Zukunft von Pokémon lernen kann

Nachdem wir viel Zeit in das neueste Taschenmonsterspiel investiert haben, haben wir eine Reihe von Bereichen identifiziert, die uns beeindrucken, und eine Reihe von Bereichen, die uns Lust auf mehr machen.

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Pokémon Legends: Z-A ist für mich ein seltsames Spiel, weil es bestenfalls ein mittelmäßiger Titel ist, aber ich kann auch nicht genug davon bekommen. Wenn man durch Lumiose City wandert und die sich wiederholende Architektur und den Mangel an sinnvollen Dingen sieht, gepaart mit einer Erzählung, in die man sich aufgrund des lächerlichen Mangels an vertonten Dialogen nur schwer verlieben kann, kommt alles zu einer Erfahrung zusammen, die sicher, vorhersehbar und uninspirierend ist. Aber noch einmal, Pokémon hat diesen Reiz, einen Reiz, den ich nicht aus der Hand legen kann, obwohl ich weiß, dass dieses Spiel nicht den Standards entspricht, die wir von einer so großen Marke erwarten sollten.

Da es also klare Vor- und Nachteile für das diesjährige Spiel gibt, sonst hätte es nicht diese Auslosung, lassen Sie uns vier Dinge herausgreifen, die Pokémon Legends: Z-A richtig gemacht haben und in der Zukunft der Serie verwendet werden sollten, und vier Dinge, die zurückgelassen werden müssen.

Gewinner: Kämpfen ist besser als je zuvor

Das Beste an Pokémon Legends: Z-A ist das Kampfsystem. Es gibt tatsächlich eine Menge an dieser Front, die wirklich gut funktioniert und eine großartige Richtung für die Zukunft der Franchise bedeutet, vielleicht überraschend, da Legends Arceus überhaupt nicht das beste Kampfspiel war. Game Freak haben offensichtlich ihre Angelegenheiten in Ordnung gebracht und erkannt, dass die andere Hauptsäule des Pokémon-Spiels (neben dem Fangen von Taschenmonstern) das Kämpfen ist, und das zeigt sich in diesem Nachfolger, denn die Action ist schneller, lohnender, leichter über die Z-A Royale Battle Zones zugänglich und bietet dank der Mega Evolution Konflikte einige wirklich denkwürdige Begegnungen, die den Gigantamax -Szenarien aus Sword/Shield und Tera Raids ähneln von Scarlet/Violet. Auch wenn kleine Dinge angepasst werden können, sollte dieses Kampfsystem zumindest die Grundlage für zukünftige Pokémon-Spiele sein, denn ehrlich gesagt haben sich Kämpfe noch nie so lohnend angefühlt.

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Verlierer: Das Plündern ist viel zu übertrieben

Früher war das Aufsammeln von Items in einer Pokémon-Region eine ziemlich aufregende Angelegenheit. In den Sprite-Tagen hat man sich immer die Mühe gemacht, einen Poké Ball zu ergattern, um zu sehen, was er enthält, aber der Wechsel zum offeneren Third-Person-Format machte das Plündern so üblich und einfach, dass dein Rucksack nach ein paar Stunden Spielzeit voller Gegenstände und Wertsachen sein wird. Der Punkt ist, dass es zu viel geworden ist. Es muss heruntergeschraubt oder so angepasst werden, dass es weniger Müll auf der Welt gibt und mehr sinnvolle Dinge zu plündern sind. Es ist der Punkt in diesem Spiel erreicht, an dem du aktiv das Bedürfnis verspürst, jedes Poké Ball zu greifen, an dem du vorbeijoggst, weil das, was es halten mag, nicht wirklich einzigartig ist. Schwächen Sie es ab, machen Sie es wieder lohnender.

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Gewinner: Bewegung geht in die richtige Richtung

Ich genieße es, auf Pokémon zu reiten, um mich fortzubewegen, aber es lässt sich auch nicht leugnen, dass es in Scarlet/Violet etwas überstrapaziert wurde, da Koraidon oder Miraidon alles kann. Auch wenn Legends: Z-A in seiner Erkundung starrer ist, ist die Bewegung besser, dank der Fähigkeit, bestimmte Objekte zu erklimmen, über Gebäude zu springen, über Lücken zu gleiten und sich sogar in Büschen zu ducken, um sich an wilde Pokémon anzuschleichen. Es gibt eine Menge, was getan werden kann, um dies zu verbessern und auf die nächste Stufe zu heben, aber als Grundlage geht Legends: Z-A in die richtige Richtung, was die menschliche Bewegung angeht.

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Verlierer: Das Weltdesign ist ein riesiger Mist

Pokémon hat jahrelang damit zu kämpfen, dynamische und optisch ansprechende Welten zu erschaffen, vor allem in der Open-Level- und Third-Person-Ära, aber Legends: Z-A ist vielleicht das schlimmste von allen. Lumiose City ist langweilig und ziemlich eindimensional, mit wenig Interessantem, das es wert ist, erkundet oder besucht zu werden. Vorbei sind die Tage des Nervenkitzels, einen gewundenen und verwirrenden Berg zu erklimmen, um das Geheimnis auf seinem Gipfel zu erreichen, vorbei sind die Reisen unter den Wellen, um versunkene Schätze zu finden, und ebenso sind die wundersamen Ausflüge in schattige und dunkle Wälder, um von wilden Kreaturen überfallen zu werden.Lumiose City Herumzuwandern ist wie die Vorfreude auf eine Wanderung im Zentrum von London. Es gibt Dinge zu tun, versteh mich nicht falsch, aber das ist nicht das, was Pokémon großartig macht - und die sich endlos wiederholende Architektur hilft nicht...

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Gewinner: Das Layout und die Struktur des Pokédex sind viel angenehmer für das Auge

Ich liebe es, wenn Pokémon-Spiele ein paar Risiken eingehen und die Struktur von Pokédex ändern, um sie auf ungewöhnlichere und kreativere Weise darzustellen. So viel Spaß das auch macht, der Pokédex ist oft ein kleiner Albtraum, denn wenn man 400 Einträge hat, die nur auf einer einzigen horizontalen Ebene durchgewandert werden können, bedeutet das, dass es zum Beispiel mühsam sein kann, auf #321 zu gelangen. Deshalb schätze ich den Pokédex in Legends: Z-A, weil er strukturierter gestaltet ist, was die Navigation erleichtert und ebenso das Auffinden von Informationen intuitiver ist. Möchtest du wissen, welches Pokémon dir fehlt? Öffnen Sie es einfach und es ist von Anfang an sehr offensichtlich, etwas, das in der Vergangenheit nicht immer der Fall war. Oh, und die Fangmechanik ist immer noch genauso gut wie Legends Arceus, nur dass man jetzt nicht 40 Starlys fangen muss, um einen Eintrag abzuschließen...

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Verlierer: Der kleinere Pokédex nimmt einen Teil des Spaßes

So sehr ich das Layout des Pokédex für eine Stärke halte, sind etwas mehr als 250 Pokémon zu wenig. Es gibt über 1.000 Pokémon im kompletten Pokédex, daher fühlt es sich wie ein Ausweichmanöver an, nur einen Bruchteil davon im Spiel zu haben. In der Vergangenheit konntest du nach 30-40 Stunden immer noch auf der Jagd nach Kreaturen sein, aber in Legends: Z-A sind es eher glänzende Pokémon, die deine Zeit in Anspruch nehmen. Für die Mehrheit der Spieler, die nicht die Geduld für diese Jagd haben, sind die typischen 150 Kreaturen, die in diesem Spiel fehlen, sehr, sehr auffällig.

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Gewinner: Das Z-A Royale ist ein solider Ersatz für Arenen und die Pokémon-Liga

Ich bin ein Traditionalist, daher werde ich immer die Tage vermissen, in denen ich zwischen verschiedenen Städten hin und her gewechselt bin und Gym-Abzeichen gesammelt habe, um letztendlich Zugang zum Pokémon League zu erhalten und die Möglichkeit zu haben, gegen den Elite Four und den Champion anzutreten. Damit bin ich aufgewachsen und diese Jagd nach Größe durchdringt immer noch das, was ich an Pokémon-Spielen liebe. Aber davon abgesehen, wie ich im obigen Kampfpunkt erwähnt habe, ist das Z-A Royale ein fantastischer Ersatz und gibt mir fast alles, was ich mir von einem kompetitiven Erlebnis erwarte. Es gibt jede Menge Trainer, mit denen ich es aufnehmen kann, zusätzliche Herausforderungen, die mich motivieren, nützliche Möglichkeiten zur finanziellen Steigerung und ein Ranglistensystem, durch das ich vorankommen möchte. Ich wünschte, es wäre weniger mit der Erzählung verbunden und hätte vielleicht ein paar Stufen mehr, aber zugegebenermaßen bin ich auch froh, dass man nicht alle 26 Z-A-Ränge durchlaufen muss, denn das hätte eine Ewigkeit gedauert.

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Verlierer: Die Herangehensweise an das Storytelling muss zurück ans Reißbrett

Ich schätze es, dass Game Freak versucht, eine bessere Erzählung für Pokémon-Spiele zu bieten, und das zeigt sich auch in Legends: Z-A, aber wenn es einen hartnäckigen Plan gibt, keine vertonten Dialoge einzubauen, dann müssen lange gesprächige Szenen zugunsten von etwas anderem ersetzt werden. Ehrlich gesagt ist es überhaupt nicht interessant, emotional fehlende Charaktere lächeln oder die Stirn runzeln zu sehen, während ein Textfeld die notwendigen Informationen liefert, während generische Musik über den Köpfen spielt, um die ohrenbetäubende Stille zu durchbrechen. Es hat in den Sprite-Spielen funktioniert, wir haben es für mehrere Projekte der modernen Ära verwendet, aber jetzt ist es an einem Punkt angelangt, an dem sich etwas ändern muss. Ich hätte wirklich lieber einen Knopf, um alle Dialoge und Story-Beats zu überspringen, als die in diesem Spiel angebotenen durchzusitzen, sie sind einfach so uninteressant.

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Gibt es Punkte, die wir übersehen haben? Lassen Sie es uns in den Kommentaren unten wissen.

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