Painkiller
Anshar Studios bietet ein Doom-ähnliches Erlebnis, das zwar einige bemerkenswerte Funktionen bietet, aber auch viel Raum für Verbesserungen bietet.
Manchmal frage ich mich, warum bestimmte Spiele auf Multiplayer oder kooperative Elemente setzen. Wenn man sich Anshar Studios ' Painkiller ansieht, wird man sofort an ein Doom -ähnliches Abenteuer erinnert, vollgestopft mit abscheulichen Dämonen, die es zu töten gilt, und epischen und bombastischen Waffen, die man gut einsetzen kann. Es gibt sogar eine interessante Prämisse und Handlung im Kern, die sich darum dreht, den Voice of the Creator Metatron zu helfen, die Pläne des gefallenen Engels Azazel zu durchkreuzen, indem er durch Purgatory reist und schließlich seine drei wilden Kinder besiegt, die als Nephilim bekannt sind. Auch hier hat Painkiller auf der Makroebene alle Puzzleteile an Ort und Stelle, um ein interessanter Action-Shooter zu sein, und dennoch hat es aufgrund der Betonung des kooperativen Multiplayer-Modus Schwierigkeiten, die Landung zu halten.
Stellen Sie sich das vor. Man nehme eines der modernen Doom Spiele, mit denen so viele von uns vertraut sind, und skaliere dann jedes Level auf etwa ein Drittel seiner Größe herunter und passe das Setup so an, dass es weniger einen natürlichen Fortschritt gibt und mehr Wert darauf liegt, Arenen von Feinden zu befreien. Nehmen Sie dann diese kürzeren Missionen und sperren Sie jede hinter verschiedene Multiplayer-Warteschlangen, in denen Sie nicht alleine spielen können, sondern entweder mit KI-Bots, Freunden oder zufälligen Leuten online spielen müssen. Man kann sich immer noch durch recht gut zusammengestellte Levels mit beeindruckender Grafik arbeiten und ein Bewegungs- und Schießsystem beherrschen, das sich in der Praxis lohnt, aber weg ist eine Geschichte, an der man viel Interesse erkennen kann, und die Betonung auf das Leveln und Sammeln von Ressourcen für begrenzte Zwecke bedeutet, dass der Fokus zu sehr auf Wiederspielbarkeit und nicht genug auf denkwürdigen Szenarien liegt.
Dies ist Painkiller. Es ist ein Spiel, das Elemente und Funktionen hat, die man zu schätzen weiß, aber sie sind unter einem Berg der Mittelmäßigkeit begraben, für den man sich nur schwer begeistern kann. Es gibt vier Charaktere, die sehr kleine einzigartige Eigenschaften und Hintergrundgeschichten haben, über die man nie etwas erfahren möchte, und es gibt sechs Waffen zum Freischalten und Verbessern, was eine schöne Anzahl und Abwechslung ist, aber es gibt nicht genug Missionen, um sie alle freizuschalten und aufzuleveln. Und das ist mein größter Kritikpunkt an Painkiller; Es fühlt sich einfach an wie der Inhalt eines Early-Access-Spiels.
Was du hier bekommst, sind drei Raids, die in jeweils drei Missionen aufgeteilt sind, für die du auf dem regulären Schwierigkeitsgrad insgesamt drei Stunden brauchen kannst, wenn du langsam bist. Dann gibt es auch noch einen Roguelike-Modus, der zugegebenermaßen ziemlich viel Spaß macht und vielleicht die beste Art ist, Painkiller zu spielen, aber er ist auch ziemlich rudimentär und unterstützt nur etwa 30 Minuten Spielzeit pro Mal auf dem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad. Anshar versucht, dies zu umgehen, indem es dich dazu ermutigt, jeden Raid oder den Roguelike-Modus auf härteren Schwierigkeitsgraden zu spielen, um die Länge des Gameplays zu erweitern, aber es gibt so gut wie keinen Grund, dies zu tun, da der Fortschritt einfach ist und hauptsächlich aus einem Kartensammelsystem besteht, das in Form des Tarot-Elements kommt.
Das Tarot ist ein interessantes System, aber es ist im Grunde genommen der Gnade der Spielwirtschaft ausgeliefert, denn um eine Karte zu ziehen, muss man Gold ausgeben, das während der Missionen nur selten aufgesammelt wird. Die Schleife stellt sich also als solche dar; Nehmen Sie einfachere Missionen an, um Gold zu verdienen, und verwenden Sie es, um Tarotkarten zu ziehen, um in den härteren Schwierigkeitsgraden eine bessere Chance zu haben. Auch hier ist es ein System, das in der Theorie Sinn macht, aber in der Praxis, wenn man nach ein paar Stunden alles gesehen hat, was es zu sehen gibt, kann man nicht anders, als sich zu fragen, warum man sich die Mühe macht, jede Mission auf einem härteren Schwierigkeitsgrad auszuprobieren. Es ist nicht so, dass Painkiller ein Looter-Shooter ist, der bessere Ausrüstung für deine Bemühungen belohnt. Man tut es einfach aus Liebe zum Spiel, was ein Problem ist, da es im Kern keine überzeugende Geschichte gibt und der Fortschritt - abgesehen vom Sammeln von Tarotkarten, die zerstört werden, nachdem man sie in einem Lauf verwendet hat - gelinde gesagt fehlt.
Und so schließt sich wieder der Kreis, denn jedes Mal, wenn ich Painkiller spiele, kann ich nicht anders, als das Gefühl zu haben, dass dieses Spiel grundsätzlich die falsche Idee hat. Hier gibt es so dichte und lohnende Schießereien und Bewegungen, dass sie in Kombination mit der Vielzahl der Feinde und der gut aussehenden Grafik die Grundlage für eine großartige Actiongeschichte hätten bilden können. Aber stattdessen bekommen wir das nicht. Was wir bekommen, ist eine FBC: Firebreak -ähnliche Situation, in der es nicht annähernd ein Zugunglück ist, aber man kämpft auch mit Gründen, warum man zurückkehren oder Freunden empfehlen soll. Normalerweise bin ich kein Mensch, der auf Quantität statt Qualität steht, aber es fühlt sich so an, als ob dieses Spiel doppelt so viel verfügbaren Inhalt benötigte, um es am Laufen zu halten, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass Anshar das gleiche Maß an Nachsicht erhalten wird, wie Remedy sich selbst gegeben hat, um FBC: Firebreak wieder auf Kurs zu bringen, was sich als Herausforderung erweist. Und dies unter der Annahme, dass Anshar sogar Pläne hat, Painkiller in Zukunft deutlich zu erweitern.
Letztendlich habe ich also das Gefühl, dass Painkiller einen harten Weg vor sich hat. Das Entwicklerteam zeigt bei einigen Features des Titels Anzeichen von Qualität und Entwicklungsfähigkeit, aber gleichzeitig verlangt Painkiller ziemlich viel von einem Verbraucher und gibt im Gegenzug nicht viel zurück.







