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Nomada Studio: "Die meisten Leute haben das Ende von Neva missverstanden"

Mitbegründer Roger Mendoza spricht über seine Erfahrungen bei der Entwicklung des zweiten Titels, wie das Ende aufgenommen wurde und wie wichtig die Elternschaft ist.

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Am Vorabend der The Game Awards hatten wir die Gelegenheit, mit Roger Mendoza während der BIG Conference in Bilbao zu sprechen. Im folgenden Video spricht der Mitbegründer von Nomada Studio über den Titel, den sie Ende 2024 veröffentlicht haben, Neva, der in der Kategorie Impact Video Game gewonnen hat und Nominierungen für das beste Independent-Spiel und die beste Art Direction erhielt. "Natürlich sind Nominierungen immer aufregend", sagt er im Video, "wir haben nicht mit einer weiteren Nominierung für die Game Awards gerechnet. Natürlich träumt man immer davon, aber wir haben nicht damit gerechnet, geschweige denn mit drei."

Fast vier Monate nach seiner Veröffentlichung hat der Titel mit Alba und Neva in den Hauptrollen bei einem bestimmten Sektor von Spielern einige Fragezeichen hinterlassen. Einige von ihnen "bekamen" das Ende, das das Studio für das Ende im Kopf hatte, aber "die meisten Leute haben das Ende nicht ganz verstanden, zumindest nicht das, das wir geben wollten", räumt Roger ein.

"Viele Leute denken an Schleifen, Lebenszyklen und solche Dinge. Das ist in Ordnung, wenn das die Idee ist, die die Leute bekommen. Das ist nicht das, was wir uns von Anfang an vorgestellt haben. Aber ich denke, der ganze Lebenszyklus funktioniert auch gut und funktioniert gut beim Thema Elternschaft, neues Leben. Deshalb war uns bewusst, dass viele Leute das richtige Ende vielleicht nicht verstehen würden."

Mendoza wiederholte auch , wie die Vaterschaft die Entwicklung dieses Projekts und damit auch die Spielmechanik von Neva beeinflusst hat:

"Nun, ich meine, ich habe mit dem Spiel angefangen, als ich noch kein Vater war. Jetzt habe ich das Spiel beendet und bin Vater. Und naja, meine Kinder sind noch klein, aber der Teil, den ich mich mehr widergespiegelt sehe, ist, dass der Wolf macht, was er will. Es hört dir nicht zu. Du musst ihm hinterherlaufen. Es ist wie, nein, so. Und die Kinder sind so. Das ist aber super cool, weil ich das Gefühl habe, dass ich mich auf einer anderen Ebene mit dem Spiel verbinde. Und ich denke, das ist dem Spiel gut gelungen, und die Tatsache, dass man zum Beispiel anfängt, den Wolf zu beschützen, der Wolf am Ende einen beschützt, was hoffentlich mit meinem Kind passieren wird."

Zum Schluss haben wir noch gefragt, wie sich das Gameplay von GRIS zu Neva entwickelt hat, nachdem wir es gespielt haben.

"Das Spiel ist komplexer als GRIS, würde ich sagen. Es gibt Leute wie meinen Vater, der es bisher nicht geschafft hat, es zu beenden, Neva. Er beendete GRIS, nicht Neva. Für ihn, sagt er immer, sei es ein bisschen zu schwierig. Wir wollten eine Abwechslung, die die Kämpfe flüssig und einfach macht, damit wir keine Spieler von einem Spiel zum nächsten verlieren und wir vom Publikum sehr gut aufgenommen wurden." Und wir wollten uns die Gelegenheit nicht entgehen lassen, ihn zu fragen, welche Saisons oder Kapitel des Videospiels seine Favoriten sind. Was das Gameplay angeht, was mir sehr gut gefällt, ist es definitiv das Winterspiel. Im Winter gibt es dieses Kapitel mit unsichtbaren Plattformen, bei denen die Leute es wirklich mögen, wenn ihr Gehirn explodiert, weil man auf einem Spiegel spielen muss. Die Steuerung ist umgekehrt. Und es ist super einfach, aber die Leute lieben es wirklich. Was die Kunst angeht, mag ich den Herbst sehr, weil es eine meiner Lieblingsjahreszeiten ist. Also all die roten Farben, die orangefarbenen, die gelben."

Sie können sich das vollständige Interview (vollständig in Ihrer Landessprache untertitelt) unten ansehen, um weitere exklusive Details zu erfahren, die Roger über die Entwicklung von Neva teilt. Und wenn Sie noch mehr wollen, haben wir Interviews mit Berlinist und Conrad Roset.

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