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Nioh 2

Nioh 2 - Blut geleckt

In Berlin konnten wir ein letztes Mal vor der Veröffentlichung im kommenden Monat einen Blick auf Team Ninjas dämonisches Soulslike werfen.

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In der Souls-Community hat Nioh nicht den besten Ruf, obwohl Team Ninja in ihrem Samurai-Souls viele spannende Ideen verwirklichen konnte. Ultimativ war es jedoch ein Spiel, in dem Menschen gegen Menschen gekämpft haben, erinnert sich General Producer Yosuke Hayashi, als er kürzlich in einer Präsentation die Veränderungen zum Ausgangsspiel herausstellte. Mit Nioh 2 will Team Ninja diesen Fokus eigenen Aussagen zufolge verschieben und einen insgesamt deutlich dynamischeren Titel kreieren. Vor acht Monaten, als ich die Closed-Alpha-Version gespielt hatte, hätte ich dem japanischen Entwickler mit dieser Einschätzung noch widersprochen, doch nachdem ich letzte Woche in Berlin mit eigenen Augen die Fortschritte gesehen habe, ist mein Eindruck ein anderer.

Seitdem wurden viele Stellschrauben verändert, am offensichtlichsten wird das an der dritten Energieressource, auf die wir im Kampfverlauf achten müssen. Hayashi verdeutlichte die Änderung folgendermaßen: "Ich glaube, dass jemand der Nioh 2 so spielt, wie den Vorgänger, eine schwere Zeit haben wird." Damit will er hervorheben, wie wichtig Team Ninja der Einsatz der neuen Yokai-Fähigkeiten ist, die wir als Halbblut beherrschen. Im kürzlich veröffentlichten Story-Trailer wird darauf ein bisschen genauer eingegangen: Wir sind eine groteske Mischung aus menschlichem und dämonischem Blut, die im feudalen Japan zur Zeit der Streitenden Reiche in politische Machtspielchen eingesponnen wird. Aufgrund unserer speziellen Natur können wir große Macht erlangen, die normalen Menschen verschlossen bleibt.

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Unsere innewohnende Yokai-Kraft entfesseln wir mit gefundenen Seelenkernen, die starke Feinde manchmal fallenlassen. An einem der vielen Schreine im Spiel setzen wir diese Gegenstände in unseren Schutzgeist ein (der ermöglicht es uns einen Rage-Zustand zu initialisieren, außerdem gewährt er passive Boni, wie gesteigerte Elementarresistenz oder zusätzliche Angriffseffekte), wir müssen dabei jedoch auf bestimmte Bedingungen achten. Bis zu drei dieser Kerne können wir gleichzeitig bei uns tragen und jede Nutzung verbraucht ein Stück unserer aufgebauten Yokai-Magie. Diese Mechanik könnt ihr euch wie eine Art Notfallknopf vorstellen, da sie eigene Spielfehler aushebelt und uns etwas Zeit zum Verschnaufen gewährt.

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Bereits das ursprüngliche Nioh verlieh, ebenso wie zuletzt Sekiro: Shadows Die Twice, seinen Duellen eine Art Rhythmus, dem man sehr genau folgen und verinnerlichen musste, um das Kampfsystem zu beherrschen. In Nioh sind unsere verfügbaren Aktionen eng an das Ausdauermanagement gekoppelt, denn Schläge, das Parieren und feindlichen Attacken auszuweichen verbraucht das sogenannte KI. Steht uns davon nichts mehr zur Verfügung, müssen wir uns zurückziehen und es regenerieren. Wer nach einer Serie von Angriffen im richtigen Moment mit R1 (DualShock 4) eine solche Verschnaufpause einlegt, sammelt das freigesetzte KI augenblicklich, was es uns ermöglicht, weiterhin aggressiv vorzugehen. Verpassen wir das Timing jedoch, stehen wir wehrlos vor dem Feind.

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Dieser Kampffluss muss in Fleisch und Blut übergehen, ansonsten werdet ihr im Zweikampf bezwungen. Das Kampfsystem ist nicht wirklich für Hit'n'Run-Strategien ausgelegt, deshalb ist es so wichtig, diesen Erholungsimpuls effektiv zu nutzen. Um Spielern eine zusätzliche Form der Dominanz über das Schlachtfeld zu geben, baut Nioh 2 als Dämpfer nun diese oben erwähnten Yokai-Fähigkeiten ein. Sie ermöglichen uns unabhängig vom verfügbaren KI-Vorrat feindliche Attacken zu kontern und unsererseits zum Gegenangriff anzusetzen. Es dreht das Momentum des Kampfes zu unserem Vorteil, wodurch Nioh 2 insgesamt zugänglicher werden dürfte.

Leider konnten wir auch diesmal keine vollständige Spielversion von Nioh 2 ausprobieren und sind stattdessen auf ein lineares Level losgelassen worden. Die Level-Struktur orientiert sich am Vorgänger, wir werden also in sehr klar abgestochene Areale entlassen, die teils vertikal erkundet werden und viele Geheimnisse beinhalten. Nach mehreren Hinterhalten endet die Mission mit einem Bosskampf und Zwischensequenzen, die den narrativen Faden weiterspinnen. Wie das Spiel abseits davon abläuft und welche weiteren Systeme zum Tragen kommen (Waffenschmiede, Dojo) ist noch immer nicht ganz klar.

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Was bietet Nioh 2 ansonsten noch? Es gibt einen gebündelten Skilltree, in dem wir unsere Fähigkeiten in verschiedenen Waffengattungen verfeinern, außerdem kehren die Magiearten - hier Jutsus genannt - wieder zurück. Wir im Vorgänger können wir freigeschaltete Fertigkeiten einem Kommandoslot zuordnen und somit unser Bewegungsrepertoire anpassen. Toll animierte Angriffskombos sind ebenfalls wieder mit von der Partie, was vor allem im Hinblick auf die große Anzahl der Waffen gewaltig und ambitioniert wirkt.

Die Auswahl der Waffen scheint erneut gestiegen zu sein, allerdings haben wir uns mit dem Inventar gar nicht erst abgehalten - das ist in dieser Phase des Spiels (die Demo war in der zweiten Spielhälfte angesetzt) ein einziges, unübersichtliches Chaos. Beute spielt in Nioh 2 wieder eine große Rolle, obwohl der überwältigende Teil gefundener Ausrüstung sofort in die Mülltonne wandert - weitere Spielsysteme bauen darauf auf, dass wir unseren nicht benutzten Kram regelmäßig wiederverwerten. Vollständige Ausrüstungssets geben Setboni, was viele unterschiedliche Spielerbuilds ermöglichen wird. Wichtig wird am Ende sein, wie gut Team Ninja das Scaling im Late-Game hinbekommt - beim Original haben sie sich diesbezüglich nicht gerade mit Ruhm bekleckert.

Bis zum Release des Spiels sind es noch gut fünf Wochen hin und nach diesem letzten Anspielevent habe ich doch ein bisschen Blut geleckt. Wahrscheinlich wird Nioh 2 viele Leute sehr an das Original (oder an Dark Souls) erinnern, es ist diesem Spiel eben immer noch sehr ähnlich. Gleichzeitig gibt es bedeutende Neuerungen, allem voran die beschriebenen Yokai-Fähigkeiten, die ausgebrannte Fans vielleicht wieder an Bord holen können. Qualitativ brauchen wir uns wohl keine Sorgen zu machen, denn was Team Ninja visuell und spielmechanisch abliefert, folgt den hohen Standards des Vorgängers. Ein bisschen Sorgen machen mir hingegen die Größe und der Umfang des Projekts. Wenn das Studio alle Systeme gleichzeitig weiterentwickelt und ausbaut, wird dieses Gewirr aus Spielmechaniken und Anpassungsoptionen der Action am Ende nicht vielleicht ein wenig im Weg stehen?

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