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Mina the Hollower

Mina the Hollower Interview: Diskussion über Verzögerung, Dauer, KI, Inspirationen und Geheimnisse mit Yacht Club

Wir sprachen mit dem Shovel Knight Schöpfer, um einige letzte Informationen zu ihrem erwarteten Action-Plattformer zu erfahren.

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In nur wenigen Wochen werden die Macher von Shovel Knight, Yacht Club Games, zurückkehren, wenn sie ihren nächsten heiß erwarteten Action-Plattformer namens Mina the Hollower präsentieren wollen. Für PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch ist das Debüt für den 29. Mai geplant, und da der Launch immer näher rückt und weniger als zwei Wochen entfernt ist, hatten wir das Privileg, mit dem Entwickler zu sprechen, um mehr über das Projekt zu erfahren.

Im vollständigen Interview, das Sie unten sehen können, haben wir Yacht Club-Programmierer David D'Angelo eine Reihe von Fragen gestellt, in denen wir über die Verzögerung, die das Spiel aus dem Jahr 2025 hinaus verdrängt, die Inspiration hinter den verschiedenen Levels, die erwartete Spielzeit, die Haltung des Studios zur künstlichen Intelligenz und mehr sprachen.

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Gamereactor: Mina the Hollower sollte ursprünglich im Oktober erscheinen. Wie hat die zusätzliche Entwicklungszeit es Ihnen ermöglicht, das Spiel zu verbessern?

D'Angelo: "Wir haben verrückt viel Politur hinzugefügt! Mina ist unser bisher größtes Spiel mit Milliarden von Kombinationen, was der Spieler ausrüsten kann oder wie er durch das Spiel routen kann. Wir haben diese zusätzliche Zeit wirklich gebraucht, um sicherzustellen, dass du egal welchen Weg du einschlägst, ein großartiges Erlebnis hast!"

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Gamereactor: Warum haben Sie sich für eine Maus als Protagonistin entschieden und warum wollten Sie das Spiel um eine Besetzung von Tiercharakteren herum aufbauen?

D'Angelo: "Die Schlüsselaktion im Spiel, das Graben, führte uns auf den Weg, einen Mauscharakter zu erschaffen. Von dort aus haben wir eine Besetzung aller möglichen Tiere, Kreaturen und manchmal sogar Menschen erschaffen!"

Gamereactor: Mina führt viele verschiedene Waffen – wie wird sich das im Kampf des Spiels auswirken?

D'Angelo: "Jede der fünf Waffen bietet einen einzigartigen Spielstil, einige sind langsam, haben aber eine lange Reichweite, andere sind schnell, aber man muss im Nahkampf kämpfen. Wir wollten nicht nur ein Kampferlebnis schaffen, das zu deinem persönlichen Spielstil passt, sondern dich auch dazu ermutigen, die Waffen je nach Herausforderung zu tauschen. 14 Seitenwaffen, also Sekundärwaffen, sind ebenfalls in Minas Reichweite – die Art, wie diese die 5 Kernwaffen ergänzen, bietet eine zusätzliche strategische Ebene!"

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Gamereactor: Was können Spieler von ihrem Abenteuer auf den Tenebrous-Inseln erwarten? Steckt eine reale Inspiration hinter der Wahl der Umgebung?

D'Angelo: "Die Spieler können ein echtes Abenteuer erwarten!! Geheimnisse und Geheimnisse sind zahlreich – an jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken!

"Die Welt und viele der Umgebungen wurden von realen Orten und Ereignissen inspiriert. Oft beginnen wir mit einem gruseligen Stück wie einem Louisiana-Wasserweg für Nox's Bayou oder einer angstreichen Zeit wie dem kalifornischen Goldrausch für Bone Beach. Die Art und Weise, wie die Hauptstadt Ossex mit allem umgeht, entspringt unseren Studien zur viktorianischen Ära; Vieles aus jener Zeit trifft bis heute zu!"

Gamereactor: Wie lang ist Mina the Hollower ? Wie schneidet es im Vergleich zu Shovel Knight ab?

D'Angelo: "Für Erstspieler dauert es etwa 20 bis 30 Stunden. Stell dir das vor wie alle Shovel Knight-Kampagnen in einem! Das ist ein echtes Abenteuer... aber wir haben die gleiche Dichte an Spaß gestopft, die man in jedem Shovel Knight-Spiel finden würde!"

Gamereactor: Wir erwarten viele Geheimnisse zu lüften. Wie viel Erkundung abseits der ausgetretenen Pfade ist nötig, um alles zu sehen, was Mina the Hollower bereithält?

D'Angelo: "Ziemlich viel! Es gibt große optionale Bereiche, mehr als ein Dutzend optionale Bosse, jede Menge Upgrades, Story-Elemente und mehr, das du vielleicht nie sehen wirst! Das gesagt... Nichts ist Zeitverschwendung: jede optionale Verfolgung, die wir gebaut haben, um das Gefühl zu haben, der einzige Weg zu sein!"

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Gamereactor: Mina the Hollower hat einen unverwechselbaren 8-Bit-Grafikstil, der dem ähnelt, was wir von Yacht Club erwarten. Was glaubst du, macht diese künstlerische Richtung auch heute noch herausragend, und ist es eine Herausforderung, einen solchen Kunststil modern wirken zu lassen?

D'Angelo: "Wir hören immer wieder: "Deine größte Herausforderung wird sein, Leute dazu zu bringen, ein Pixel-Spiel zu kaufen." Wir glauben, dass jeder Kunststil heraussticht, solange er erstklassig ist! Wir arbeiten unermüdlich daran, dass jeder Pixel perfekt ist, jedes Charakter- und Monsterdesign interessant und einzigartig ist... Es ist eine große Herausforderung, aber wir lieben die Ästhetik, und wir glauben, dass alle anderen das auch tun werden!"

Gamereactor: Wie steht Yacht Club zu KI und wurde KI überhaupt bei der Produktion von Mina the Hollower eingesetzt?

D'Angelo: "Wir alle haben uns wie der Rest der Welt vom KI-Fieber erwischt, aber wir fanden es nicht sehr effektiv für das, was wir tun. Vielleicht ist unsere Arbeit einfach nicht so generisch! Wir haben einige Wege gefunden, wie es helfen kann... wie Google oder ein Thesaurus, aber das hat nicht beeinflusst, was in unserem Spiel ist."

Gamereactor: Was ist ein Teil von Mina the Hollower, von dem Sie glauben, dass die Leute nicht genug darüber sprechen?

D'Angelo: "Es ist eine Econovania! Von der Geschichte bis zum Gameplay spielt die Währung einen großen Teil davon, wie sich das Spiel entfaltet... Wir hoffen, die Leute sind begeistert, darüber nachzudenken, wie sie jeden Knochen ausgeben können!"

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Nochmals vielen Dank an D'Angelo und den Yacht Club für die Beantwortung unserer Fragen. Bleiben Sie dran für mehr vom Spiel, da wir uns dem Veröffentlichungstermin am 29. Mai auf PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch immer nähern.

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