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Metroid Dread

Metroid Dread - eine Stunde gespielt

Auf der brandneuen Nintendo Switch OLED konnten wir den ersten neuen 2D-Metroid-Sidescroller in 19 Jahren ausprobieren.

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Vor kurzem hat uns Nintendo zu sich eingeladen, um uns einen Eindruck vom kommenden Metroid Dread zu geben. Dabei konnten wir die erste Stunde des Abenteuers auf dem neuen OLED-Modell der Nintendo Switch erleben. Schon kurz nachdem wir die Kontrolle über die Kopfgeldjägerin Samus Aran erhalten, fällt auf, wie reibungslos und agil sie sich im Vergleich zu Samus Returns verhält, das vor vier Jahren auf dem Nintendo 3DS erschien.

MercurySteam hat diesem neuen Kapitel ein paar zusätzliche Mechaniken und viele Verbesserungen, die insbesondere das Spielgefühl aufpolieren, zur Verfügung gestellt. Athletische Bewegungen, wie zum Beispiel das Rutschen über den Boden, das uns durch Löcher in der Wand führt oder Samus sicher unter Feinden hindurchgleiten lässt, gewinnen dadurch an Eleganz. Es gibt mittlerweile auch einen frei anwendbaren Nahkampfkonter, den wir beim Laufen und sogar im Sprung ausführen können. Schon von Anfang an gibt es zudem einige neue Möglichkeiten, mit der Umgebung zu interagieren, darunter interessante Wasserrätsel.

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Während meiner ersten Stunde lernte ich, mit der mechanischen Bedrohung E.M.M.I. umzugehen, die so furchterregend war, dass ich schwitzige Hände bekam. Diese Roboter erscheinen in engen Bereichen, die mehrere Räume auf der Karte miteinander verbinden und die Konfrontationen werden im Laufe des Spiels immer angespannter und komplexer. Anfangs kann man nur rennen und versuchen zu fliehen (obwohl Samus diese Abschnitte natürlich durchqueren soll), aber mit der Zeit kann man sich dieser Gefahr auch entgegenstellen. Dafür muss die Omega-Armkanone vollständig aufgeladen werden, was eine coole Third-Person-Perspektive zum Vorschein bringt. Da dieser Umstand nicht immer gegeben ist, fühlt man sich häufig unterlegen und das ist auch beabsichtigt. Die meiste Zeit über wird man vom Spiel dazu gedrängt, in E.M.M.I.-Zonen unter Zeitdruck Rätsel zu lösen und die Umgebung zum Vorteil einzusetzen.

Abgesehen von Other M haben sowohl die 2D-Metroids als auch die Prime-Trilogie die Erzählung auf ein absolutes Minimum beschränkt. Dread setzt dort an, wo Fusion aufgehört hat und es spielt mit verschiedenen Referenzen an vergangene Hintergründe an. Narration findet gewöhnlich vor allem durch gesprochene Interaktionen mit den Computern, Adam und weiteren Figuren statt, wohingegen kurze, actiongeladene Zwischensequenzen eigentlich nur eine grundlegende Prämisse vorbereiten oder Samus in den nächsten Raum führen sollen. Was ich sehr mochte waren etwa einsekündige Zwischensequenzen, die beim Betreten einer E.M.M.I.-Zone für Spannung sorgen sollen. Auf jeden Fall sieht es so aus, als würden eifrige Fans noch viel mehr über die X-Parasiten (gegen die Samus immun ist), die Metroids, die Chozo, die Galaktische Föderation und Samus selbst erfahren.

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Abgesehen von den Aktionen und den Mechaniken selbst, fühlte sich die Spielwelt von Metroid Dread bereits in der ersten Stunde ziemlich komplex an - sogar noch mehr einige andere Einträge aus der Vergangenheit. Dieses Mal reisen wir tiefer unter die Erde, um die Geheimnisse dieses Planeten zu lüften, doch wir müssen auch wieder entkommen und an die Oberfläche klettern. Zum Glück helfen der neue Kartenbildschirm und moderne Navigations- und Zugänglichkeitsfunktionen dabei, versteckte Upgrades, Gesundheit und Munition zu finden. Neben den Umwegen und den bereits erwähnten Wasserrätseln lösen bewegliche Plattformen und andere Effekte nun manchmal eine Kettenreaktion in mehreren Räumen aus.

Obwohl die sich wiederholenden Bosse von Samus Returns teilweise auf das ursprüngliche Game-Boy-Design zurückgingen, haben diese Begegnungen viele Spieler nicht sehr von sich überzeugen können. Meine erste Konfrontation mit einem Boss in Metroid Dread war das genaue Gegenteil, denn es war ein abwechslungsreicher, toll inszenierter und herausfordernder Kampf. Dieses Monster muss unentwegt beschossen werden, während die primären Bewegungssysteme (Konter, Rutschen, Ausweichen) abgefragt werden. Es ist ein Kampf auf Leben und Tod, der wie die charakteristischen Zwischensequenzen des Studios (ich denke da zum Beispiel an Castlevania: Lords of Shadow) inszeniert werden. Wenn die Entwickler das Tempo und die Abwechslung beibehalten, dann stellen diese Gefechte eine sinnvolle und willkommene Abwechslung zu den E.M.M.I.-Rätseln dar. Sobald der fiese Gegner besiegt war, habe ich einen Phantomumhang erhalten, mit dem man Türen austricksen kann, die uns scannen wollen.

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Die erhöhten Produktionswerte sind ziemlich offensichtlich, umso mehr, wenn ihr euer Abenteuer auf der glänzenden OLED-Switch startet. Es gibt viele Animationen und kleine Effekte, die die Atmosphäre verbessern sollen, was zu flüssiger Action, schneller Navigation und einer interessanten Beleuchtung führt. Zusammen mit den hochwertigen Zwischensequenzen und der lokalisierten Sprachausgabe (eine Premiere für die Serie) fühlt sich dieses Spiel bisher sehr rund an.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass schon in der ersten Stunde eine Menge los war. Ich werde das Spiel für unsere Kritik weiter spielen, bis ich die Oberfläche des Planeten ZDR erreiche und hoffentlich alle Bedrohungen überlebt habe. Ich frage mich bislang nur, ob das vollständige Spiel seinem ehrwürdigen Namen gerecht wird. Das Metroidvania-Genre ist dank der talentierten Indie-Angebote beliebter denn je und es hat sich in den Jahren deutlich weiterentwickelt. Bislang haben José Luis Márquez und sein Team bei MercurySteam mein Vertrauen, denn ich habe Nintendos Büro in Madrid ziemlich beeindruckt verlassen.

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