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Lineare vs. wahlbasierte Erzählungen im Gaming

Möchten Sie lieber eine Geschichte so erleben, wie sie erzählt wird, oder derjenige sein, der Ihren eigenen Weg definiert?

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Heutzutage gibt es eine große Auswahl beim Spielen. Du kannst wählen, wie dein Charakter aussieht, was er trägt, welchen Hintergrund er hat. Sie können in den Dialogoptionen genauso schrecklich oder freundlich zu NPCs sein, und Sie können sogar die Geschichte, die Sie mit einigen Titeln erleben, durch Ihre eigenen Entscheidungen ändern.

Choice-basierte Erzählungen gibt es schon seit Jahrzehnten, aber in letzter Zeit fühlt es sich so an, als gäbe es eine größere Nachfrage nach Spieleragenturen innerhalb von Spielen. Wir wissen jetzt, wozu Spiele fähig sind, und eine ehrgeizige Geschichte zu sehen, die es uns wirklich ermöglicht, die Welt zu retten oder ihre Zerstörung zu sein, ist etwas, das viele sehen wollen.

Viele der Beschwerden über wahlbasierte Erzählungen konzentrieren sich jedoch darauf, dass die Spieler nicht das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen wirklich wichtig sind. Nehmen Sie zum Beispiel die Telltale-Spiele, bei denen Sie, egal welche Optionen Sie wählen, wahrscheinlich das gleiche Ende bekommen, wobei sich die Charaktere nur an bestimmte Dinge erinnern oder vielleicht etwas distanzierter zu Ihnen sind.

Lineare vs. wahlbasierte Erzählungen im Gaming
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Also, selbst wenn sich viele Leute mehr Entscheidungsfindung in ihren Spielen wünschen, ist es tatsächlich die beste Option? Wenn wir uns zum Beispiel lineare Titel ansehen, können sie eine großartige Geschichte einbauen, die sich nicht unbedingt ändert, egal was Sie tun. Nehmen Sie God of War: Ragnarok, egal wie oder wann Sie die Geschichte in diesem Spiel spielen, die Ereignisse entwickeln sich immer noch auf die gleiche Weise. Selbst Nebenquests geben dir nicht viele divergierende Wege und bieten nur ein paar Dialogwechsel, ob du sie mit Atreus oder Freya besiegst.

Selbst mit dem, was einige sogar als glanzlose Wahl in seiner Erzählung bezeichnen mögen, gelang es God of War: Ragnarok immer noch, für seine zugegebenermaßen brillante Geschichte stark gelobt zu werden. Es erhielt mehrere Auszeichnungen für seine Erzählung und das, ohne dem Spieler ein Mitspracherecht bei der Entwicklung der Geschichte zu geben, was es im Wesentlichen zu einer Show oder einem Film macht, den Sie mit Kampf und Rätsellösen unterbrechen.

Ich könnte diesen Punkt über eine Reihe von starken narrativen Spielen sagen, die die Wahl des Spielers aufgeben, wie The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence und Hellblade. Aber dann könnte man argumentieren, dass ich mich ausschließlich auf erfolgreiche lineare Spiele konzentriere und sie nutze, um diesen Stil des Geschichtenerzählens zu fördern.

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Es gibt viele Spiele, die Sie mit einer eigenen Geschichte verlassen, wie zum Beispiel The Witcher 3. Anstatt jedoch nur zu vergleichen, welche Seite mehr großartige Spiele hat, ist es produktiver, sich anzusehen, wie die linearen und wahlbasierten Elemente ein Spiel "besser" machen. Im Falle einer linearen Erfahrung wissen Sie, was Sie auf die Dose bekommen, und wenn es gut gemacht wird, kann es atemberaubend sein, Ihren Controller wegzulegen und einfach in der Geschichte zu schwelgen, die Sie gesehen haben. Aber das Gleiche gilt für eine wahlbasierte Erzählung, und wenn überhaupt, kann es ein extrem starkes Gefühl sein, zu wissen, dass Sie das Ende geschaffen haben, mit dem Sie fertig sind.

Das Problem ist, dass nur sehr wenige wahlbasierte Erzählungen dies erreichen, ohne Ihnen das Gefühl zu geben, dass Ihnen nur die Illusion der Wahl gegeben wurde. Es muss sich so anfühlen, als ob jede Entscheidung, die du getroffen hast, einen bleibenden Einfluss auf eine wahlbasierte Erzählung hinterlassen hat, um wirklich erfolgreich zu sein, auf Entscheidungen zu basieren, anstatt dir nur zehn Minuten vor dem Ende die Option auf ein paar verschiedene Endbildschirme zu geben (Mass Effect 3).

Also, wohin führt uns das dann? Nun, ich glaube, es ist immer noch völlig in Ordnung, sich die perfekte wahlbasierte Erzählung im Gaming zu wünschen, weil es schon einmal gemacht wurde und wieder gemacht wird. Es gibt jedoch keinen Grund, auf eine linearere Erfahrung herabzusehen, auch wenn sie sich für die Illusion der Wahl entscheidet, denn manchmal machen die Leute, die dafür bezahlt werden, Videospiele für ihren Lebensunterhalt zu schreiben, einen anständigen Job und können Ihnen das Gefühl geben, an die Welt und die Charaktere gebunden zu sein, ohne dass Sie tatsächlich hinter Dialogoptionen stehen. Sicher, zu wissen, dass du derjenige bist, der hinter einem Tod oder einer wichtigen Entscheidung steht, ist ein Gefühl wie kein anderes, aber es ist selten, dass ein Spiel das perfekt schafft, also gibt es keine Notwendigkeit, sie über eine lineare Geschichte zu schieben.

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