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Left Alive

Left Alive

Ein zeitgemäßes Metal Gear versprach Left Alive zu werden. Irgendwie jedenfalls - und geklappt hat es nicht.

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Square Enixs neuste Produktion Left Alive hatte das Potential zu etwas richtig großem. Ein Top-Team mit Yoji Shinkawa, dem Art Director der Kojima Productions, eine dreisträngige Geschichte mit packendem Hintergrund, viele innovative Ideen und Vergleiche mit der Metal Gear-Reihe. Ein Survival-Shooter aus der Schulterperspektive, in dem wir durch eine Welt voller Mechs schleichen, die Vergleiche mit Kojimas Baby waren unvermeidbar.

Wir reden hier aber nur von Potential, denn Left Alive gelingt es nicht, abzuliefern. Was also ist schiefgegangen? Es gibt hier viele tolle Ideen, wie etwa der Schwerpunkt auf dem Bau eigener Fallen, um gegnerische Soldaten auszuschalten - und es erinnert ein wenig an Metal Gear: Survive. Dann sind da noch optionale Missionen, die wir annehmen oder ignorieren können, eine Karte die Gefahrenzonen anzeigt und eine fesselnde Geschichte.

Diese vielversprechenden Aspekte des Spiels werden leider von miesen Spielmechaniken, unpräziser Steuerung, merkwürdiger KI und schwacher Grafik unterwandert. Aber fangen wir mit den Dingen an, die uns gefallen haben.

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Wir übernehmen die Steuerung von drei Charakteren im von Kriegen gebeutelten Land Novo Slavia, das gewisse Ähnlichkeiten mit Russland aufweist. Die Besatzungsmächte begehen Völkermord und unsere drei Helden sind geblieben, um andere Überlebende zu suchen. Sie bauen improvisierte Waffen, um überhaupt eine Chance gegen die Übermacht zu haben. Wir übernehmen die Rolle von Mihail, einem Wanzer-Pilot (das sind die Mechs), später dann der Polizistin Olga und dann ist da noch Leonid, ein unschuldig verurteilter Krimineller. Die Einführung stimmt auf ein großartiges Spiel ein... es liegt Schnee, überall sind Leichen - ich war wirklich neugierig.

Leider bremst die Steuerung sofort den Spielspaß. Sie ist ungenau und man hat nie wirklich ein Gefühl von Kontrolle und das Zielen bei den Schießereien ist mühsam. Die Steuerung ist absolut nicht intuitiv und selbst nach Stunden werfe ich noch unabsichtlich Dosen, alarmiere Feinde und werden niedergeschossen.

Ich habe auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad begonnen, der sich als unfassbar hart herausstellte. Es hat nicht lange gedauert, bis ich mit leichteren Einstellungen von vorne begannen. Und selbst dann war es manchmal noch brutal schwer. Ich liebe Herausforderungen, aber dieses Anziehen des Schwierigkeitsgrad hat mir völlig den Spaß an Left Alive geraubt. Die Gegner metzeln einen in kürzester Zeit nieder, scheinen aber immun gegen Kopfschüsse zu sein und überhaupt haben meine Kugeln kaum Wirkung gezeigt. Wir können selbstgebastelte Bomben werfen und auf das Beste hoffen, aber ich musste oft die gleichen Abschnitte wiederholen und wurde dabei immer frustrierter.

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Es scheint mehrere Methoden zu geben, wie wir die Karten bereisen können, aber realistisch ist nur eine Option, wenn wir die übertriebenen Todeszonen vermeiden wollen. Wir können uns den Gegnern im offenen Gefecht stellen, aber Schleicheinlagen sind die einzig erfolgversprechende Möglichkeit zum Überleben. Leider sind die Schleicheinlagen einfach nicht gut gemacht. Es gibt keine Takedowns - wir müssen mit unserer Nahkampfwaffe auf sie einprügeln bis sie zusammensacken und sie dann endgültig erledigen.

Es gibt immer die Möglichkeit, eine Dose zu werfen, der sie dann folgen würden. Aber die KI in Left Alive stellt uns vor die nächste Herausforderung, denn sie ist entweder total ahnungslos oder völlig omnipotent. Wir können uns hinter manche Gegner schleichen, aber plötzlich fängt ein weiterer Gegner, der nicht einmal in die Richtung geschaut hat, an auf uns zu ballern.

Ich bin häufig weggelaufen und herumgerollt (was oft gut funktioniert) und dann 30 Sekunden später für einen zweiten Versuch zurückgekehrt - genau die Zeitspanne, die es scheinbar für unsere Gegner braucht, um einen wieder völlig zu vergessen. Manchmal rennen die Gegner auch einfach nur im Kreis und versuchen einen zu finden, was ziemlich albern aussieht. Wegen dieser Probleme ist es häufig sinnvoller, einfach durch Gebiete zu rennen, statt zu schleichen.

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Wenn wir unseren Kommunikationskanal öffnen, wird uns die meiste Zeit mit einer roboterhaften Stimme erzählt, dass sich ein Gegner nähert und da sie wirklich immer in der Nähe sind, wurde es zu einer durchgehenden Ansage, bis ich den Fernseher stummgeschaltet habe. Der Soundtrack war schon besser. In den Kämpfen startet packende Musik und es fühlt sich ein wenig nach Metal Gear an. Die Sprachausgabe geht in Ordnung und in einigen Dialogen dürfen wir Entscheidungen treffen, was mir gut gefallen hat. Das alte „deine Entscheidungen sind bedeutsam", aber hier hat es das Spiel aufgewertet.

Trotzdem wirkt vieles übereilt. Viele haben sich über die Grafik beschwert, aber mir hat die ominöse Beleuchtung gefallen und die Mechs sehen cool aus, auch wenn manche Texturen nicht mithalten können. Es gibt unsichtbare Wände oder Müllberge, über die wir nicht klettern können. Insgesamt wirken die Umgebungen viel zu kontrolliert. Ein toller Moment war, als ich die Steuerung eines Mechs übernehmen durfte, um gegen andere gigantische Maschinen zu kämpfen. Das hat richtig Spaß gemacht, ist aber leider kein wichtiger Bestandteil des Spiels, in dem Bodenkämpfe im Mittelpunkt stehen.

Es gibt es in Left Alive ein paar gute Ideen und ein paar kleinere Probleme die ich normalerweise vernachlässigen würde. Das Setting ist weiter großartig und es gab einige interessante Dialog-Optionen. Aber die Geschichte und die Charaktere haben mich nicht in ihren Bann gezogen. Left Alive hätte etwas Besonderes werden können, aber durch den frustrierenden Schwierigkeitsgrad, das nicht intuitive Leveldesign und das merkwürdige Verhalten der KI konnte ich mich nie wirklich auf die Story einlassen. Es wird sicher Spieler geben, die diese extreme Herausforderung genießen und es gibt hier ein paar interessante Ideen, aber am Ende lässt Left Alive viel zu wünschen übrig.

04 Gamereactor Deutschland
4 / 10
+
Interessante Story, nette Ideen
-
merkwürdige KI, schlechte Steuerung, brutaler Schwierigkeitsgrad, schlechtes Leveldesign
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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