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Lawbreakers

Lawbreakers

Boss Key zielt mit ihrem Debüt-Titel auf die Giganten des Arena-Shooter-Genres.

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Das Genre der Arena-Shooter ist eine harte Nuss. Über die Jahre haben viele kleinere Studios versucht, mit ihrem Spiel eine Kerbe darin zu hinterlassen und einen Platz in der Nische zu finden, um langfristig Fuß zu fassen. Im Laufe der Zeit hat sich dort ein kompetitiver Markt gebildet, der große Blockbuster-Produktionen und kleine Indie-Titel anzieht. In genau diesen Bereich will das neu gegründete, unabhängige Entwicklerstudio Boss Key Productions mit Frontmann Cliff Bleszinski ihr erstes Projekt veröffentlichen und hat sich deshalb Verstärkung von den Mädels und Jungs von Nexon geholt. Nach dem was wir bisher von Lawbreakers gesehen haben, können wir dem Sci-Fi-Shooter nur das Beste wünschen und hoffen, dass sich eine Community um das Spiel bildet, die aufblüht und gedeiht.

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Die unterschiedlichen Fähigkeiten der verschiedenen Klassen spielen dem cleveren Karten-Design in die Karten.

Wir nutzen das Wörtchen "bisher" nicht ohne Grund, denn aktuell ist es sehr schwierig, deutliche Aussagen zu treffen. Spiele im grauen Raum der Online-Shooter können trotz schwachem Start stark und stetig wachsen (wie etwa Rainbow Six: Siege beweist), oder trotz anfänglichem Interesse binnen weniger Wochen in der Bedeutungslosigkeit versinken (wie zum Beispiel Battleborn). Der Erfolg eines solchen Spiels steht und fällt mit dem Interesse der Spieler. Die Grundsteine hat Boss Key Productions gelegt und das Studio wird alles in ihrer Macht stehende tun, um sicherzustellen, dass Lawbreakers am Leben bleibt. Aktuell haben sie ein sehr gutes Spielgerüst geschaffen, auch wenn die Veröffentlichung einigermaßen durchwachsen ist.

Die Spielerzahl ist gering und daraus resultiert ein schlampiges Matchmaking. Selbst wenn wir direkt in ein Match finden sollten, werden wir uns aller Wahrscheinlichkeit nach erst einmal warm machen müssen, während andere Spieler der Partie beitreten. Das ist vor allem deshalb eine Schande, weil das neben dem relativ geringen Umfang (zu dem wir gleich kommen werden) das einzige signifikante Manko des Spiels ist. Boss Key hat ein großartiges Buffet angerichtet, doch es scheint als würde das Antigravitations-Sandwich nicht jedem bekommen.

Der Launch erinnert mich irgendwie an Titanfall, das im Vergleich zu seiner heutigen Form auch recht spärlich daherkam. Genau wie der erste Respawn-Titel ist Lawbreakes ein Produkt von fähigen Leuten, die Fuß in der Industrie fassen wollen. Aus diesem Grund bieten sie zum Start des Spiels ein Gerüst an, das neun spielbare Klassen und nur sieben Karten beinhaltet. Es gibt keinen Wellen-Modus, keine Kampagne, nur zielbasierte Spielersuche in fünf unterschiedlichen Modi. Spieler denen es nach einer kompletten, für sich alleinstehenden Spielerfahrung sehnt, werden mit Lawbreakers ein Problem haben.

Der Twist von Lawbreakers sind die Mehrspielerkämpfe in Zonen mit geringer Erdanziehungskraft. Die Karten sind so aufgebaut, dass einige Bereiche eine hohe oder niedrige Gravitation aufweisen, was weite Sprünge und luftige Kämpfe in fast freier Bewegungsdynamik erlaubt. Die Anziehungskraft ist auf einem Großteil der Gebiete normal, doch das wird immer wieder von hitzigen Gefechtszonen unterbrochen, in denen es zum Momentum kommt und taktisches Umdenken erforderlich ist. Das ist eine clevere Mechanik, die mich direkt an Bungies Halo: Reach zurückerinnert (die hatten damals ein ähnliches Konzept probiert), und das hilft Lawbreakers dabei, sich von seinen Konkurrenten abzugrenzen.

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Aktuell haben sie ein sehr gutes Spielgerüst geschaffen, auch wenn die Veröffentlichung einigermaßen durchwachsen ist.

Wenn es um das Herausstellen einer eigenen Persönlichkeit geht, sind die Klassensysteme für einen Shooter mittlerweile von fast von ebenso großer Bedeutung und echte Alleinstellungsmerkmale. Insgesamt neun dieser unterschiedlichen Schemata können wir für unser nächstes Match auswählen. Sie reichen von kühnen Nahkämpfern zu mächtigen Experten von schweren Waffen. Ich bin schon immer eher der Hardliner gewesen und kann mich mit dicken Wummen identifizieren, obwohl schnell klar wird, dass die fähigeren Spieler zu leichter Bewaffnung und höherer Wendigkeit greifen. Dass für die meisten Spielertypen etwas dabei sein durfte, dessen sind wir uns sehr sicher.

Ähnlich wie beim Helden-Shooter Overwatch oder id Softwares Quake Champions (um nur zwei Vertreter zu nennen) bindet Lawbreakers jeder Klasse eine festgelegte Waffe an die Hand, was jedem Charakter einen einzigartigen Geschmack verleiht und gut passt. Selbst bei kleinen Kalibern haut die Knarre ordentlich rein und verliert dadurch nicht so schnell ihre Faszination. Schrotflinten, Gewehre und Raketenwerfer gesellen sich zu experimentellen Werkzeugen und irrsinnigen Fähigkeiten, die je nach Rolle Sinn oder Unsinn ergeben. Das Geballer fühlt sich insgesamt herrlich ausbalanciert an.

Es gibt zwei Fraktionen im Spiel, die sich auch auf das Erscheinungsbild der Charaktere auswirken. Die Figuren dürfen natürlich mit Skins individualisiert werden, dafür werden Loot-Kisten (die wir entweder durch Levelaufstiege bekommen oder bezahlen müssen) benötigt. Obwohl keines dieser modischen Accessoires sonderlich heraussticht, fühlt sich jedes Teil und die Charaktere in ihrer Gesamtheit einfach sehr hübsch, rund und poliert an. Sicher hätte sich Boss Key Productions stärker darauf konzentrieren können, den Helden Persönlichkeit zu geben und mit den Gegenständen eine Geschichte zu erzählen, aber das Spiel heißt ja nicht Lorebreakers. Wenn ihr abseits der Arena nach Inspirationen für euer Leben sucht, dann müsst ihr Overwatch spielen.

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Das Geballer fühlt sich insgesamt herrlich ausbalanciert an, aber das Spiel braucht inhaltlich mehr Substanz.

Obwohl auch das ständige Verfolgen von Statistiken, Öffnen von Loot-Kisten und das Lernen der Karte Spaß machen kann, ist es die Varianz der Modi, Charaktere und Klassen, die uns im Laufe unserer Spielzeit am meisten unterhalten haben. Die Spielvarianten in Lawbreakers vermischen existierende Genre-Standards und stecken sie in das Zero-G-Setting des Spiels. All das müsste der Großteil der Shooter-Fans bereits in der ein oder anderen Form kennen, es braucht aber auch nicht lange, bis wir die taktische Raffinesse hinter jedem Spielmodus verstehen. Allerdings kann es etwas Zeit in Anspruch nehmen, bis wir eine Strategie für alle sieben Karten und die vielen Spielmodus-Ziele herausfinden. Mir hat vor allem Blitzball gefallen, obwohl ich bestimmt ebenso viel Zeit in King of the Hill, Domination oder den Angriffs-/Verteidigungs-Varianten verbrachte. Dadurch dass eh immer alles an die klassische Deathmatch-Rezeptur gekettet ist, haben wir ehrlich gesagt keinen Spielmodus sonderlich vermisst.

Was nach einigen Stunden allerdings schon auffällt, ist die geringe Anzahl der Karten. Boss Key arbeitet bereits an weiteren Arealen, neuen Klassen und Spielmodi und all das sollen mit den Verkaufskosten des Spiels gedeckt werden. Das wird hoffentlich dafür sorgen, dass sich die Spielerschaft auf lange Sicht um Lawbreakers schart. Die Karten die es schon jetzt gibt sind gut gestaltet, verbinden vertikal mehrere Ebenen miteinander, wechseln offene Areale mit engen Ecken ab und nutzen das zentrale Gameplay der Anziehungskräfte. Die unterschiedlichen Klassenfähigkeiten spielen dem cleveren Map-Design in die Karten, denn jedem Charakter stehen andere taktische Möglichkeiten zur Verfügung. Das betrifft nicht nur uns selbst, sondern vor allem die anderen Spieler, was wir stets im Hinterkopf haben müssen, wenn wir ein offenes Areal betreten.

Dank der schlauen Implementierung des Gravitations-fixierten Kampfes sowie einigen befriedigenden und responsiven Shooter-Mechaniken haben wir unsere Zeit mit Lawbreakers soweit sehr genossen. So ein Spiel kann nach der initialen Veröffentlichung binnen kurzer Zeit stark wachsen, doch das bedarf einer passionierten Spielerschaft, die sich um den Titel versammelt und Zeit mitbringt. Um langfristig neue Spieler anzuziehen und Lawbreakers in einem kompetitiven Sektor zu positionieren, braucht es einen steten Strom an neuen Inhalten, doch auch das kommt nicht aus dem Nichts. Boss Key hat hier ein solides Fundament für einen gut komponierten Sci-Fi-Shooter gelegt, was daraus wird, hängt ganz entscheidend vom Engagement der Community und ihrem Wachstum ab.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Großartiges Gameplay und Mechaniken; interessanter Mix aus vorgefertigten Klassen; ordentliches Design und Implementation der Antigravitations-Thematik.
-
Recht wenige Inhalte für einen Launch; die "Lore" ist nicht gerade interessant; lange Wartezeiten zwischen den Matches.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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