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Könnten Videospiele endlich auf dem Weg zur Mainstream-Anerkennung sein?

Wir sprechen mit Casey Baltes, Vice President bei Tribeca Games & Immersive.

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Es ist eine bekannte Tatsache, dass, sobald ein neues Medium eingeführt wird, es oft sofort abgelehnt wird, da es die Seelen der Jugend korrumpiert und leicht zu beeinflussen ist. Es geschah mit dem Fernsehen, es geschah mit dem Radio, und, ob Sie es glauben oder nicht, es geschah sogar mit dem Schreiben, das Platon und Sokrates als dem persönlichen Dialog im antiken Athen unterlegen verurteilten. Und natürlich haben Videospiele ihren eigenen Anteil an Kontroversen, die für alles verantwortlich gemacht werden, von toxischem Verhalten bis hin zu Terroranschlägen, seit Spiele wie Doom, Mortal Kombat und GTA Bekanntheit erlangt haben.

Während die meisten Mainstream-Medien heutzutage die Tatsache erkannt haben, dass das Spielen von Spielen Sie nicht automatisch zu einem kaltblütigen Killer macht, werden Videospiele immer noch oft als eine Art sinnlose Unterhaltung angesehen. Es gibt jedoch Anzeichen dafür, dass sich das ändert. Hollywood hat sich in letzter Zeit mit Spielen beschäftigt, und während der Covid-19-Pandemie fanden Spiele wie Among Us und Animal Crossing ein brandneues Publikum unter Menschen, die sich nicht unbedingt als engagierte Spieler betrachten.

Könnten Videospiele endlich auf dem Weg zur Mainstream-Anerkennung sein?
Casey Baltes, Vizepräsident bei Tribeca Games & Immersive. // Tribeca Festival/THIS Gamess

Vielleicht eines der sichersten Anzeichen dafür, dass Videospiele an Anerkennung gewinnen, kam letztes Jahr, als das Tribeca Film Festival offiziell Platz für Spiele in seinem Award-Programm machte und sogar seinen Namen in Tribeca Festival änderte, um zu veranschaulichen, dass Kino nicht mehr der einzige Fokus ist. Während THIS Games, einem crossmedialen Festival im dänischen Aarhus, sprachen wir mit Casey Baltes, Vice President bei Tribeca Games, darüber, wie das Festival Videospiele als Kunstform fördert und wie das Medium mehr Anerkennung erlangen könnte.

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"Bisher konnten wir Schöpfer von Spielen wie God of War, Red Dead Redemption II und Death Stranding zum Festival bringen, vor allem, um einem Publikum, das vielleicht noch nie zuvor gespielt hat, zu zeigen, dass es einen künstlerischen Zugang zum Medium gibt", erklärt Baltes. "Im Jahr 2021 konnten wir ein Element der Entdeckung hinzufügen. Unsere offizielle Auswahl ermöglichte es uns, neue Spieleentwickler und neue Spiele in den Mix zu bringen. Und es ermöglichte uns auch, eigenständige Titel, Titel, die zuvor nicht veröffentlicht worden waren oder Titel, die neu entdeckt wurden, auf den Tisch zu bringen. Mit dieser Entwicklung konnten wir, mangels eines besseren Wortes, einige der größeren Blockbuster-Spiele zeigen, neben Titeln, die noch nicht so bekannt sind."

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Die offizielle Auswahl für Spiele beim Tribeca Festival 2022 umfasst neun verschiedene Titel aus vielen verschiedenen Genres. // Tribeca Festival/This Games

Wenn man sich die offizielle Auswahl von Tribeca für 2022 ansieht, ist es sicherlich ein vielfältiges Line-Up. Wir haben beeindruckende AAA-Produktionen wie A Plague Tale: Requiem und durchaus filmische Erlebnisse in Form von As Dusk Falls und Immortality. Aber wir finden auch Plattformspiele (Cuphead) und Genre-Verwechslungen (American Arcadia).

Offensichtlich liegt der Fokus auf erzählerisch oder visuell unterschiedlichen Erfahrungen, die einen mehr oder weniger "künstlerischen" Ansatz bevorzugen. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich der Auswahlprozess für Tribeca auf Spiele mit einer traditionellen Geschichte beschränkt, da das Ziel darin besteht, alle Arten von interaktiven Erlebnissen hervorzuheben, erklärt Casey Baltes. Selbst ein verrückter Titel wie Trombone Champ, der zu spät veröffentlicht wurde, um Teil der diesjährigen Auswahl zu sein, wird dennoch von Baltes hervorgehoben.

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"Was mir an einem Spiel wie Trombone Champ auffällt, ist die Geschichte, die ich in den Zeitungen lese, die Geschichten, die ich in Videos von spielenden Leuten sehe, die es noch nie zuvor gespielt haben. Von echten Posaunenspielern, die versuchen, zu sehen, worum es geht, bis hin zu den verrückten Partys von Leuten, die eine Posaune modifizieren und sie zusammen spielen. Dieser Dialog im kulturellen Sinne der Geschichten, die außerhalb des Spiels entstehen, ist ebenso Teil des kulturellen Dialogs wie das, was Film, Fernsehen, immersive Erfahrungen und Spiele in die Gesellschaft drängen können."

Könnten Videospiele endlich auf dem Weg zur Mainstream-Anerkennung sein?
Selbst ein albernes Spiel wie Trombone Champ, in dem man klassische Musik massakriert, kann immer noch als künstlerisches Unterfangen bezeichnet werden.

Wie wir über Spiele im weitesten Sinne "sprechen" - die Art und Weise, wie wir sie in YouTube-Videos beschreiben, im Gespräch oder in Artikeln und Rezensionen darüber schreiben - spielt eine große Rolle bei der Erweiterung ihrer Anziehungskraft, erzählt Baltes: "Ich habe etwa neunzig Prozent meiner Zeit damit verbracht, mit Leuten zu sprechen, die keine Spiele spielen. Und es gibt eine kleine Sprachlücke zwischen denen, die regelmäßig Spiele spielen, und denen, die vielleicht nur ein einziges Spiel gespielt haben oder in der Vergangenheit noch nie gespielt haben. Und ich denke, was in der Konversation über Spiele fehlt, kann fast auf die einfachste Sprache reduziert werden, die man verwenden würde, um über jede kulturelle Form zu sprechen. Wie du über Dinge sprichst, die du in letzter Zeit gelesen oder gesehen hast."

Neben der Sprache, all unseren Quests, Levels, Power-Ups, FPS und dergleichen, die für Nicht-Gamer nicht viel Sinn ergeben, gibt es natürlich auch andere Barrieren. Während Bücher kostenlos in der Bibliothek gelesen werden können und aktuelle Serien und Filme nie mehr als ein Abonnement oder eine Kinokarte entfernt sind, erfordern Spiele eine höhere Investition. Und selbst wenn die Leute es sich leisten können, ist nicht jeder glücklich mit einer Konsole unter seinem Fernseher oder einem monströsen Gaming-PC, der alle möglichen RBG-Feuerwerkskörper in sein Schlafzimmer spuckt. Schließlich, und vielleicht am wichtigsten, gibt es verständnisvolle Spiele; wie sie kontrollieren und ihre innere Logik, die schwer zu verstehen sein kann, wenn man nicht mit einem Game Boy, Nintendo DS oder einem ähnlichen System aufgewachsen ist. Deshalb liegt bei Tribeca ein Hauptaugenmerk darauf, Spiele so zu präsentieren, dass sie auch Nicht-Gamer ansprechen.

"Normalerweise beginnen wir mit der Geschichte oder dem Konzept. Wir beginnen damit, es wie alles andere zu beschreiben", erklärt Casey Baltes. "Es hat tatsächlich geholfen, ein wenig im immersiven Raum zu arbeiten, denn meistens würde man damit beginnen, ein VR-Projekt mit dem zu beschreiben, was es ist, und dann natürlich die Plattform und Technologie als nächstes beschreiben. Ich habe das Gefühl, dass die Barriere für den Controller oder für eine Reihe von Dingen verringert wird, wenn man dieses unmittelbare Interesse von Anfang an hat, anstatt mit der Erklärung zu beginnen: "Dies ist ein PC-Spiel, Sie brauchen einen Controller" und so weiter."

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Mit intuitiver Steuerung, aufregendem Gameplay und einer lustigen Geschichte schöpft It Takes Two aus der Erfahrung des Game Directors sowohl aus der Spiele- als auch aus der Filmindustrie.

Da Spiele Filme längst finanziell überholt haben und jetzt auch in Bezug auf die Anerkennung aufholen, sehen wir vielleicht eine Konvergenz der Talente. Beispiele sind der Game Director Sam Barlow, der drei separate Filme für sein neuestes Projekt Immortality inszenierte und produzierte, oder, in die andere Richtung, Josef Fares, der als erfolgreicher Filmregisseur in Schweden begann und letztes Jahr mit It Takes Two das Spiel des Jahres gewann.

Aus diesem Grund glaubt Casey Baltes, dass Spiele und Filme in Zukunft enger aufeinander abgestimmt sein werden: "Es gibt viele Tools und Wissen, die branchenübergreifend geteilt werden können, um die Zusammenarbeit auf echte Weise besser zu unterstützen. Zu verstehen, was vielleicht einige der Stärken dieser Technologie im Vergleich zu einigen der Schwächen oder der Erkenntnisse von Branchen sind, um tatsächlich in der Lage zu sein, in einer Sprache des Geschichtenerzählens, der Filmsprache, der Echtzeittechnologie und der Produktion zu teilen, werden sich diese Dinge überschneiden. "

Ob Videospiele eines Tages mit der gleichen Leichtigkeit konsumiert und diskutiert werden wie Bücher, Filme und Sport, bleibt natürlich abzuwarten. Aber die Dinge bewegen sich sicherlich in die richtige Richtung, und eines ist sicher. Spiele können nicht mehr einfach als sinnlose Unterhaltung abgetan werden.

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Immortality, A Plague Tale: Requiem und Cuphead - The Delicious Last Course gehören zu den Spielen, die dieses Jahr vom Tribeca Festival hervorgehoben werden.


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