Könnte zu viel Spielervorteil zum größten Nachteil von Persona 4 Revival werden?
It Es ist kein Geheimnis, dass die Persona-Reihe mit jeder ihrer Remake-Varianten etwas leichter wird, aber vielleicht ist das nicht ganz gut.
Im Juni 2025 kündigte Atlus auf der Xbox Games Showcase Persona 4 Revival an: ein vollständiges Remake eines der beliebtesten Teile der Serie. Revival will dem Originalspiel mit überarbeiteter Grafik, Gameplay und Kampfmechanik einen vollen Glanz verleihen, ähnlich wie Persona 3 Reload es 2024 getan hat. Die Ankündigung wurde von alten und neuen Fans mit Begeisterung aufgenommen, sowohl erfahrene Spieler als auch Neulinge waren gespannt auf eine neue Art, das Spiel zu erleben. Die Ankündigung ist beispielhaft für das Wachstum von Atlus und zeigt ein Maß an Ehrgeiz, das ohne den bemerkenswerten Erfolg von Persona 5 nicht möglich gewesen wäre, das die Serie zu neuen Höhen katapultierte und sogar die Verkaufszahlen der eigenen Mutterreihe, Shin Megami Tensei, übertraf.
Online-Plattformen wie X und Reddit wurden größtenteils positiv aufgenommen, was Revival betrifft. Mein erster Instinkt ist, mich daran zu beteiligen, aber je mehr ich von Revival sehe, desto mehr mache ich mir Sorgen, besonders wegen des Kampfes. Diese Bedenken nahmen während der im Juni veröffentlichten erweiterten Präsentation stark zu, die brandneue Synchronisation und Musik, deutlich verbesserte Grafiken im Vergleich zum letztjährigen Teaser und die Änderungen am Gameplay umfasste.
P-Studio-Direktor Kazuhisa Wada erklärte in der Präsentation, dass das Team das Spiel neuen Spielern mit der "Zugänglichkeit der modernen Persona-Reihe" zugänglich machen möchte, und erklärte, wie sich das Gameplay "erheblich weiterentwickelt hat, um moderne Standards zu erfüllen... mit Fokus darauf, ein reibungsloses, stressfreies Erlebnis zu schaffen."
Die Präsentation enthielt einen Abschnitt, der drei neue Ergänzungen des Kampfsystems genauer betrachtete, die zum "verfeinerten Kampftempo" beitragen, das Wada beschreibt. "Send Flying" ermöglicht es den Spielern, Statuskrankheiten gleichzeitig auf mehrere Gegner zu verteilen, indem sie den zugefügten Schatten angreifen. "Baton Pass" kehrt aus Persona 5 zurück und ermöglicht es dir, nach dem Anvisieren einer Schwäche eines Gegners oder einem kritischen Treffer eine Runde an ein anderes Gruppenmitglied weiterzugeben. Schließlich senkt "Prime Time" alle Fertigkeitskosten für mehrere Züge auf null, sodass das Team mehrere Angriffe hintereinander landen und gleichzeitig verhindern kann, dass Gegner zurückschlagen.
Keine dieser Änderungen klingt für sich genommen besonders problematisch, aber die schiere Menge an Ressourcen, die dem Spieler in Revival zur Verfügung stehen, lässt mich befürchten, dass der Kampf viel zu einfach wird, die Herausforderung zugunsten von Zugänglichkeit aufgibt und die Elemente von Planung und Strategie aus den Kampfbegegnungen der vorherigen Spiele verloren gehen.
Persona 3 Reload hat bei mir in diesem Bereich bereits Warnsignale ausgelöst, da das Remake das Gameplay insgesamt deutlich nachsichtiger gemacht hat. Das Spiel bietet Freiheit auf Kosten eines geringeren Gesamtschwierigkeitsgrades, wobei Ergänzungen wie Theurgies und Shifting die Kampfbegegnungen stärker zugunsten des Spielers gewichten. Und mit dem Dash-Angriffs-Upgrade ist es nahezu unmöglich, zu Beginn jedes Nicht-Boss-Kampfes keinen Vorteil zu erlangen. Das Spiel fügt so viele neue Änderungen im Kampfsystem des Originals hinzu, aber ohne die Gegner so auszubalancieren, dass sie fair wirken.
Revival geht noch einen Schritt weiter in seinen Änderungen am Vorteilssystem mit der Einführung des "Wächter"- Mechanismus. Yu Narukamis Schwert kann nun Angriffe von Schatten blockieren, zuschlagen, wenn der Gegner zurückweicht, und sofort die Oberhand im Kampf erlangen. Es fühlt sich so an, als sei der Spielervorteil jetzt zum Standard für Kampfbegegnungen geworden und nicht mehr als Belohnung für gutes Gameplay. Und mit den bereits erwähnten neuen Features obendrein befürchte ich, dass meine Befürchtungen, dass das Kampfsystem von Revival zu nachsichtig sein könnte, berechtigt sind.
Die Persona-Spiele wurden nie als unglaublich schwierige RPGs vermarktet. Die Serie ist bekannt dafür, ein breiter spielbares Gegenstück zu ihrem Stammspiel Shin Megami Tensei zu sein, dessen Spiele berüchtigt brutal sind. Aber ich habe das Gefühl, dass die Serie schon seit einiger Zeit immer weiter vom Schwierigkeitsgrad entfernt ist, besonders mit der Veröffentlichung von Persona 5 Royal. Im Grundspiel Persona 5 war die Ressourcenverwaltung sicherlich eine der größten Herausforderungen, wobei SP und Bullet-Management den konstanten Fortschritt ohne intelligentes Spiel erschwerten. Doch mit Royals erhöhter Munitions- und SP-Auffüllung – sowie dem neu hinzugefügten Enterhaken, der Abkürzungen durch Gebiete erlaubt – wurde Palastdurchquerung und -erkundung viel einfacher.
Ähnlich wie bei den neuen Kampffunktionen von Revival sind diese kleinen Anpassungen für sich genommen keine große Sache. Doch mit jedem neuen Spiel haben sich diese Features übereinander gestapelt und den Schwierigkeitsgrad langsam verringert. Auf den ersten Blick könnte man das leicht als "Quality-of-Life-Verbesserungen" ausgeben, aber beim eigentlichen Spielen fühlt es sich unglaublich übermächtig an, all diese Mechaniken voll auszunutzen. Da Revival so viele dieser Änderungen zusätzlich zu seinen eigenen übernimmt, glaube ich, dass sich dieses Problem nur noch weiter verstärken wird.
Dies ist bei weitem nicht das erste Mal, dass wir sehen, dass Franchises schlankes Gameplay als Reaktion auf kritischen und finanziellen Erfolg annehmen, wobei einer der deutlichsten Vergleiche die Monster Hunter-Reihe ist. Ältere MH-Spiele konzentrierten sich stärker auf den "Jäger"- Aspekt des Serientitels, indem sie Monster aufspürten und Ressourcen sammelten. Monster Hunter World vereinfachte viele dieser Mechaniken, insbesondere mit Scoutflies, die Monsterspuren erkennen und den Spielern helfen, Gegner oder nahegelegene Ressourcen zu finden. Diese neuen Ergänzungen wirkten zunächst nicht allzu bedeutend, aber mit Rückblick scheint die weitere Straffung von Spielen wie MH Rise und Wilds eine direkte Folge des Erfolgs von World zu sein. Diese immersiven Elemente, die einen das Gefühl gaben, ein Ziel in einer riesigen und gefährlichen Welt voller Monster zu jagen, sind langsam verschwunden.
Das soll jedoch nicht heißen, dass jedem Monster Hunter-Kampf sechs Stunden Ressourcensammlung und Monsterverfolgung vorausgehen sollte, noch dass jeder Persona-Kampf perfekte Entscheidungen erfordern sollte, bei der ein falscher Zug zum sofortigen Tod führt. Aber selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, "Merciless", sind Persona 3 Reload und 5 Royal immer noch viel leichter, als der Name sie vermuten lässt. Ich habe das Gefühl, dass es einen Mittelweg gibt, den viele Entwickler nicht finden: Er spricht sowohl Spieler an, die ein reibungsloses Erlebnis suchen, als auch diejenigen von uns, die ihre Vorbereitungs- und Strategiefähigkeiten auf die Probe stellen wollen.
Einfache Spiele sind keine schlechte Sache. Einige meiner Lieblingsspiele brauchten nie eine Herausforderung, um sie zu genießen, weil das Kerngameplay einfach so befriedigend und spaßig ist. Persona 3 Reload und 5 Royal liegen beide auf dieser Seite des Spektrums. Es ist unbestreitbar aufregend, Schwächen der Gegner anzuvisieren und eine Reihe von Angriffen zu verketten, um diesen Schwung aufrechtzuerhalten, und wenn überhaupt, scheint Persona 4 Revival der stärkste von allen dreien zu sein. Aber für mich und viele andere, die eine Herausforderung durch die Reihe suchen, hoffe ich wirklich, dass Atlus es schafft, seine höheren Schwierigkeitsgrade mit all diesen neuen Mechaniken auszubalancieren und Revival zur ultimativen Art zu machen, Persona 4 für alle Fans zu spielen.









