Um es ganz offen zu sagen: Spiele sind oft nur ein Unterhaltungsprodukt, das zur Unterhaltung geschaffen wurde. Und ein Produkt, das geschaffen wurde, damit ein Unternehmen Geld verdienen kann. Interessant wird es, wenn Spiele mehr als nur ein Spiel werden. Zum Beispiel, wenn Spiele eine Botschaft haben und wenn Spiele versuchen, Licht in eine reale Situation oder ein Problem zu bringen. Dann macht es plötzlich mehr Sinn. Das beste Beispiel, das mir einfällt, ist Hellblade: Senua's Sacrifice, wo der Fokus auf psychischen Erkrankungen lag und eine Person mit psychischen Erkrankungen wirklich überzeugend dargestellt wurde.
Aber Spiele können viel mehr als das sein. Schauen Sie sich nur S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl an - dies ist ein Spiel, das viel mehr ist als ein Spiel - oder zumindest ist es das am Ende geworden. Ja, hinter all dem steckt ein reicher Mann, der seine Investition wieder hereinholen muss, aber für diejenigen, die es geschaffen haben, war S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl am Ende viel mehr als ein Spiel.
Wie die meisten Leute wissen, wird die S.T.A.L.K.E.R.-Serie von GSC Game World aus der Ukraine entwickelt. Das erste Spiel wurde 2007 veröffentlicht und es war ein großer Erfolg für die Entwickler, aber auch für die Ukraine - aus verschiedenen Gründen. Es war das Produkt, das die Ukraine in vielen Teilen des Westens wirklich auf die Landkarte gebracht hat, was wichtig ist, weil damals viele Menschen nicht wirklich zwischen der Ukraine und Russland unterschieden haben. Ein bisschen so, als ob Hitman dazu beigetragen hätte, Dänemark auf die Landkarte zu bringen, weil die Außenwelt dachte, dass Dänemark und Schweden ein bisschen gleich seien. Die Ukraine hatte zu diesem Zeitpunkt bereits ein angespanntes Verhältnis zu Russland, daher war das erste S.T.A.L.K.E.R.-Spiel ein wichtiges Produkt für sie.
Deshalb war S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl von Anfang an ein wichtiges Projekt für GSC Game World, weil sie einfach kein Produkt machen konnten, das dem ersten Spiel und den hohen Erwartungen, die an es gestellt wurden, nicht gerecht wurde. Vor allem in der Ukraine.
Das Spiel begann schlecht. Es wurde mehrmals gestoppt und neu gestartet, aber im Jahr 2018 begann die Produktion ernsthaft und sie strebten eine Veröffentlichung 4 Jahre später, im Jahr 2022, an.
Aber wie wir alle wissen, ist im Februar 2022 etwas passiert. Bereits im Jahr 2021 begann die Bedrohung durch Russland die Mannschaft in Kiew zu beeinträchtigen. GSC Game World hatte damals eine Krisenmanagerin, eine Frau namens Mariia. Im Herbst 2021 begann sie Pläne zu schmieden, was mit den vielen Mitarbeitern passieren würde, wenn das Undenkbare passieren würde. Wenn Russland ihr Land angreifen würde.
Unter der Leitung von Mariia beschlossen sie, einen Evakuierungsplan auszuarbeiten, der das Team in den äußersten Westen der Ukraine verlegen würde, in die Stadt Uschhorod, direkt an der Grenze zur Slowakei, falls das Undenkbare passieren sollte. Im Januar 2022, kurz vor der russischen Invasion, wurde eine große Anzahl von Bussen gemietet, die vor ihren Büros geparkt, mit zusätzlichem Treibstoff gefüllt und 24 Stunden am Tag mit Fahrern besetzt wurden, um sofort in Richtung Westen zu fahren, sollten Putins Truppen in ihr Land eindringen.
Die Busse erwiesen sich als eine tolle Idee.
Die Geschäftsführung hatte eine Evakuierung von 183 Mitarbeitern, ihren Familien und auch ehemaligen Mitarbeitern geplant. 139 wollten nicht evakuiert werden. Vier Tage vor der Invasion beschloss Mariia, dass das Team für kurze Zeit in die Westukraine verlegt werden würde, und wenn es sich als unnötig erweisen sollte, könnte es als kleiner Ausflug mit dem Team angesehen werden. Doch an einem frühen Sonntagmorgen wurden Computer, Server und jede Menge anderes Equipment gepackt und in die Busse verladen - und die lange Reise in die Westukraine begann.
Die provisorischen Räumlichkeiten in Uschhorod erwiesen sich als nicht so provisorisch, wie sie gehofft hatten. Kurz nach der Ankunft war es dann soweit - russische Truppen strömten über die Grenze im Osten des Landes. Als Beweis dafür, wie wichtig S.T.A.L.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl für das Team war, sagte einer der verbliebenen Entwickler in der Ukraine, der zufällig kurz nach der russischen Invasion zum Militär ging, dass "zumindest S.T.A.L.K.E.R. im westlichen Teil des Landes sicher war".
In der Zwischenzeit ging die Arbeit an dem Spiel weiter. Stellen Sie sich den Druck vor, unter dem man arbeiten muss. Sie arbeiten an dem größten und ehrgeizigsten Projekt, an dem Sie je beteiligt waren. Es ist gleichzeitig ein Produkt, das vielen anderen Ukrainern und Ihrem Land etwas bedeutet, und gleichzeitig wird Ihre Heimatstadt von einem aggressiven Feind bombardiert. Jemand hat seine Familie zu Hause in Kiew verlassen. Mehrere Ihrer Kollegen und Freunde sind der Armee beigetreten, um gegen die Besatzungstruppen zu kämpfen. Und im Laufe der Zeit konnten viele ihre Familien nicht mehr kontaktieren, vor allem im Osten des Landes, zum Beispiel in Städten wie Mariupol, das durch russische Bombenangriffe praktisch dem Erdboden gleichgemacht wurde.
Die Entwickler haben unter menschenunwürdigen Bedingungen gearbeitet, die wir uns nicht vorstellen können. Für viele der Mitarbeiter wurde das Spiel zu einem sicheren Hafen - die einzige Konstante, die sie in einem sehr unsicheren und entwurzelten Leben hatten. Sie wollten einfach nur an dem Spiel arbeiten, und sie fanden Frieden von der schrecklichen Realität, als sie in das Spiel eintauchten und daran arbeiteten. Es wurde für sie zur einzigen Konstante, und in der Dokumentation War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2 drückt Mariia es treffend aus: "Arbeit ist eines der wichtigsten Mittel, um dich davon abzuhalten, verrückt zu werden. Wir alle wollten an dem Spiel arbeiten."
Dies ist ein Spiel, das viel mehr als nur ein Spiel ist, es ist ein "Ding", das Menschen, die ihrem Leben und Alltag entflohen sind, hilft, sich auf etwas anderes zu konzentrieren. Ein fester Bezugspunkt. Einige saßen sogar da und entwarfen Charakterdesigns auf Papier, als der Strom aufgrund der russischen Bombenangriffe ausfiel - wie einer der Designer sagt: "Ich bin auf das Zeichnen auf Papier umgestiegen, also habe ich nicht aufgehört, mich weiterzuentwickeln. Ich habe mich nur für S.T.A.L.K.E.R. interessiert. Es war mein Lebensziel, dieses Projekt zu machen." Diese Menschen brauchten dieses Projekt wirklich.
Im friedlichen Teil der Welt, hier im Westen, sehen Gamer und Presse nur, dass das Spiel immer wieder verschoben wird - und dann endlich im November 2024 erscheint. Zwei Jahre zu spät und sechs Jahre, nachdem es in Produktion ging. Denn jetzt hält das Team einfach nicht mehr aus. Sie sind erschöpft. Aber wie erhält man so ein Spiel? Wie rezensiert man ein solches Spiel? Plötzlich sind Framerate, Gameplay und Grafik völlig irrelevant. Dieses Spiel hat wahrscheinlich Leben gerettet. Echtes Menschenleben. Aber auf der anderen Seite ist es immer noch ein Produkt, für das wir Geld bezahlen, also können wir Anforderungen an es stellen - aber können wir an es die gleichen Anforderungen stellen wie an jedes andere Spiel? Ich weiß es nicht, ich habe die Antwort nicht.
Mitte Dezember dieses Jahres wurde bekannt gegeben, dass das Spiel nach dem ersten Monat auf dem Markt seine Kosten wieder hereingeholt hat und nun profitabel ist. Das ist wirklich toll für das Team, auch weil es zeigt, dass sie ein Produkt gemacht haben, das mit dem Original von 2007 mithalten kann, das ihnen von Anfang an so wichtig war. Aber am Ende des Tages denke ich, dass sich der Großteil des Teams nicht wirklich um die finanzielle Seite des Projekts kümmert. Für sie ist dieses Spiel viel mehr als ein Spiel. Es ist das Projekt ihres Lebens, das sie vollendet haben und das ihnen wahrscheinlich durch fast 3 Jahre Krieg geholfen hat.
Was erwartet sie nun?