Josef Fares: "Ich könnte ohne AAA-Titel nicht leben"
Obwohl sein Split Fiction oft als AA-Titel bezeichnet wird, gefällt Fares nicht die Vorstellung, dass die Branche dies nun für die beste Strategie hält.
Es besteht kein Zweifel, dass 2025 ein wirklich gutes Jahr für sogenannte AA-Spiele war, Titel von kleineren Studios mit geringeren Budgets. Spiele wie ARC Raiders, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Rematch, Split Fiction und vor allem Clair Obscur: Expedition 33 bezauberten nicht nur die Gaming-Medien, sondern auch die Spielekäufer, während Titel mit deutlich größeren Budgets Schwierigkeiten hatten, dasselbe zu erreichen.
Und jetzt gibt es einen Anstieg des Interesses an AA-Spielen, unzählige Entwickler sind begierig darauf, es mit den Giganten zu tun, und die Riesen selbst beginnen Berichten zufolge, ihre Strategien zu überdenken. Viele Spieler haben diese Entwicklung begrüßt, und es mangelt nicht an Menschen, die denken, dass AAA-Spiele so umfangreich werden, dass sie fast von ihrem eigenen Gewicht zerquetscht werden.
Eine Person, die mit dieser Entwicklung nicht ganz zufrieden ist, ist der schwedische Hazelight-Gründer und Spielemeister Josef Fares. Er ist der Meinung, dass AAA-Spiele notwendig sind, und befürchtet, dass die Vielfalt darunter leiden wird, und sagt in einem Interview mit The Game Business:
"Du hast gehört, nach dem Erfolg von Dingen wie Clair Obscur: Expedition 33, dass die AA-Spiele jetzt übernehmen. Aber ohne einen AAA-Titel könnte ich nicht leben. Ich möchte unbedingt die Blockbuster-Spiele spielen. Du kannst GTA nicht für 10 Millionen Dollar machen. Wir brauchen beides."
Jetzt fürchtet er, dass die AA-Mentalität zum neuen Schwarzen wird, das alle verfolgen, argumentiert, dass es ein Format ist, das nicht für jeden geeignet ist, und erinnert uns daran, dass ein niedrigeres Budget nicht automatisch Erfolg bedeutet:
"Es ist wichtig, nicht in Ideen festzuhängen, wie AA ist etwas Neues, oder Indie etwas Neues, oder 'blah, blah, blah' ist etwas Neues. Wir brauchen Vielfalt. Ich hoffe, dass Publisher nicht einfach auf ein Spiel wie Expedition schauen, das super erfolgreich war, und denken: 'Oh, AA ist etwas Neues. Lass uns nur das machen.' Daran glaube ich nicht. Dieses Jahr sind eine riesige Anzahl von AA-Spielen erschienen, die niemanden interessiert haben. Lass uns daran denken."
Viele Leute denken, dass AAA-Spiele ein bisschen zu marktorientiert und konservativ sind und dass ein Spiel, das für alle entwickelt wurde, eigentlich für niemanden entwickelt wird. Doch trotz der Gefahren, teure Spiele zu machen, glaubt Fares, dass es möglich ist, Risiken einzugehen:
"Ich würde behaupten, dass Naughty Dog tatsächlich mit einem AAA-Budget die Grenzen der Innovation voranschreitet. Ich würde behaupten, Rockstar macht das. Nintendo macht das meistens. Du kannst also einen großen AAA-Titel machen, aber gleichzeitig innovative Risiken eingehen.
"Aber sobald du ein Budget von 100 Millionen Dollar überschreitest, wirst du denken: 'Okay, Scheiße. Es liegt viel Geld auf dem Tisch'. Die Menschen haben mehr Angst. Das ist verständlich. Aber es ist bewiesen, dass du es kannst."
Wie stehen Sie zu diesem viel diskutierten Thema? Ist es positiv, dass die Branche zumindest im Moment das sogenannte AAA-Modell neu bewerten oder überprüfen möchte, zugunsten günstigerer Spiele, die individuell angepasst werden können und etwas mehr Risiko eingehen, oder sind größere und teurere Spiele der richtige Weg?








