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Order of the Sinking Star

Jonathan Blow über die Schaffung einer epischen Rätselsaga und die Lehren aus früheren Projekten für Order of the Sinking Star

Wir haben mit dem legendären Spieleentwickler über sein neues, umfangreiches Puzzlespiel gesprochen.

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Wenn man einem neuen Projekt einen Namen wie Jonathan Blow zuschreibt, wird man garantiert Aufmerksamkeit der Leute darauf lenken. Selbst wenn Blow nicht angehängt wäre, würde Order of the Sinking Star immer noch wie ein sehenswertes Puzzlespiel aussehen. Über tausend Rätsel enthalten dieses umfangreiche Abenteuerspiel, das kreative Rätsel mit einem starken narrativen Kern vereint. Es wirkt wirklich einzigartig, und wir haben die Gelegenheit genutzt, in einer Fragerunde im März mit Blow zu sprechen. Sehen Sie sich das vollständige Interview unten an:

F: Die Idee, 1000 Rätsel in einem Spiel zu haben, hat mich sehr interessiert. Bei so einer großen Anzahl – wie schaffst du es, ihnen allen ein handgefertigtes Flair zu verleihen?

Blow: "Sie sind alle komplett handgefertigt. Manche Spiele werden so gestaltet, dass man einfach den Inhalt des Spiels ausfüllt, dann einiges korrigiert und fertig ist, aber das war wirklich nicht so, weil uns die Qualität der einzelnen Rätsel sehr wichtig war und wir einige der Rätsel schon oft überarbeitet haben, manche sogar zwölfmal. Wir haben wahrscheinlich mehr als 3.000 Rätsel gemacht und sie dann so gekürzt, dass wir wirklich das Beste bekommen, und das ist also eine Menge. Das erklärt irgendwie, warum es so lange gedauert hat, das Spiel zu beenden."

F: Wie viele der Rätsel müssen die Spieler schaffen, um das Spiel abzuschließen, und wie viel Inhalt müssen sie bearbeiten?

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Blow: "Als wir merkten, dass das Spiel anfing, groß zu werden, kam dieses Problem auf. Man kann nicht erwarten, dass alle sich auf dieses riesige Spiel festlegen; Es gibt so etwas wie einfach eine befriedigende Zeit, ein einigermaßen großes Spiel zu spielen, und deshalb haben wir das Spiel so strukturiert, dass wir das möglichst gut eingehen können. Es gibt im Grunde drei Endspiele, die sind alle gute Endspiele, also ist es nicht so, dass man ein schlechtes bekommt und dann härter arbeiten muss, um ein gutes zu bekommen, es ist eher so, ähm, es gibt ein erstes Endspiel, bei dem man sich danach einigermaßen zufrieden sein kann, das Spiel abgeschlossen zu haben, ähm, aber du weißt schon, für Leute, die mehr spielen wollen und wollen Um tiefer zu graben und weiterzugehen, lassen wir einen Weg, das zu tun und den Rest des Spiels zu finden. Das ist tatsächlich ein echter Trick, denn es reicht nicht, einfach nur die Enden einzubauen, sondern man muss das Gefühl haben, das Spiel wirklich vom ersten Ende aus abgeschlossen zu haben und nicht: 'Oh, wir haben euch einfach gewinnen lassen, nachdem wir einen Teil der Rätsel gespielt haben.' Weil das weniger befriedigend ist, ist ein Teil des Tricks, den längeren Teil des Spiels irgendwie versteckt zu halten, damit man nicht das Gefühl hat, es spielen zu müssen, bis man dort ist."

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F: Wir haben in letzter Zeit gesehen, dass Puzzlespiele ein starkes Gemeinschaftsgefühl haben. Stellst du dir das mit Order of the Sinking Star vor und siehst du, dass die Community zusammenkommen muss, um einige der schwierigsten Rätsel des Spiels zu lösen?

Blow: "Wenn man alle im Internet zusammenbringt, ist das eine wirklich mächtige Menge an Gehirnleistung, und sie lösen Dinge, die man für schwierig hält, sehr schnell, einfach weil viele Leute da sind und viele Dinge ausprobieren. Wenn du das also machst, wenn du Teile des Spiels explizit dafür entworfen hast, könnten normale Leute, die das Spiel spielen, diese Dinge nicht richtig lösen, also musst du vorsichtig sein, wenn du über solche Dinge nachdenkst, aber bei einzelnen Rätseln nein. Ich denke, um alles, was im Spiel passiert, zu verstehen, alle Dinge zu finden und herauszufinden, wie man zu ihnen kommt – denn wie gesagt, es gibt Dinge, die versteckt und ziemlich schwer zugänglich sind – und außerdem alle Hinweise zusammenzusetzen, was genau in der Geschichte passiert und so weiter, denke ich, dass das viel zugänglicher ist Auf das Lösen von Internetgruppen."

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F: Ich weiß, Sie haben gesagt, es gibt drei Enden, die Spieler finden können, aber wie lange dauert ein durchschnittlicher Durchlauf, um das Spiel zu beenden?

Blow: "Wir ffeilen das noch. Ich denke, im Moment ist es wahrscheinlich eine lange Zeit, aber es sind nicht 10 Stunden, sondern eher 50 oder 60 Stunden. Das Problem ist wieder, dass es etwas herausfordernd ist, weil wir zurückstimmen können, wie viel man machen muss, um dorthin zu gelangen, aber andererseits fühlt es sich einfach so an, als hätten wir einen einfach zum Ausgang laufen lassen oder so. Ich meine, das ist übertrieben, es ist ein 50-Stunden-Fußweg bis zum Ausgang oder so, aber eigentlich meine ich, dass die 50, die ich gerade herausgefunden habe, eine zufällige Vermutung. Es ist für uns schwierig, es intern zu testen, weil wir alle Rätsel und so kennen, und deshalb starten wir bald neue Playtester für das Spiel, und wir werden sehen, wie lange sie brauchen, um dorthin zu kommen, dann haben wir eine genauere Zahl."

Order of the Sinking Star

F: Wie bewahren Sie die Stärke des narrativen Kerns durchgehend?

Schlag: "Es ist herausfordernd, weil das Spiel sehr nichtlinear ist, wir wollten den Leuten viel Wahl geben, wohin sie gehen und in welcher Reihenfolge sie Dinge sehen. Ich bin ein bisschen unbestimmt, und deshalb muss die Geschichte sehr strukturiert sein, sodass sie so geschrieben sein muss, dass man dieses Ding vielleicht vor diesem Ding sieht, vielleicht dieses Ding nach jenem.

Wir machen viel Andeutungen in der Geschichte, anstatt es direkt zu erzählen... Zu Beginn des Spiels ist die Geschichte linearer, weil man die Grundlagen des Spiels verstehen muss, bevor man sich mit der allgemeinen Erkundung beschäftigt. Währenddessen gibt es in der Geschichte meist mehr lineare Handlungselemente, und je weiter man kommt, desto mehr Charakter- und Weltinteraktionen mit gelegentlichen Ereignissen, und genau das gibt den Leuten viel Freiheit, ohne dass wir sie zwingen, Dinge zu tun, sodass es mehr so ist, als würden die Schauplätze und die Charaktere während des Spiels durchströmen. Es ist wie wenn man im Schlaf ein Hörbuch für eine Sprache hört oder so etwas, das vielleicht im Hintergrund auf ein Rätsel konzentriert ist."

F: Werden Charaktere und Dialoge zurückgehalten, um das Geheimnis in der Geschichte zu bewahren?

Schlag: "Die Kernidee des Spiels ist, dass diese Welten zusammenkommen, die Spielmechaniken zusammenkommen und interagieren, richtig? Wenn du eine Geschichte für ein Spiel erstellst, kann sie entweder mit dem Gameplay verbunden sein oder mit dem Gameplay kollidieren, und es ist immer besser, wenn sie zum Gameplay passt, und in diesem Spiel weißt du, dass die Charaktere ein Teil des Spaßes sind, nämlich definiert durch das, was sie tun. Der Dieb zieht Dinge und der Zauberer teleportiert sich und all das, und wenn man darüber nachdenkt, beginnt das seine Charaktereigenschaften und wie sie sind, zu suggerieren, und dann beginnen die Charaktere, sich irgendwann selbst zu schreiben, so nach dem Motto: 'Wie würde dieser Charakter reagieren, wenn er das Ding aus dieser anderen Welt sieht?' – und das ist als Spieler oft interessant.

Die schlimmste Art von Geschichte ist, wenn sie dir einfach nur das erzählt, was du dir schon ansiehst. Es ist, als könnte ich das sehen, warum erzählst du mir das richtig? Und so fügt es dem Geschehen eine Dimension hinzu und gibt dir mehr Informationen über die Charaktere in der Welt, aber auch das kommt in sehr kleinen Paketen... Es sind wirklich oft so 15 Sekunden, das reicht – ja, um ein paar Dinge zu sagen, und dann geht man auf die nächste Ebene, vielleicht sind es 25 Sekunden oder so, aber es ist nie besonders lang."

F: Der Kunststil von Order of the Sinking Star ist super interessant und einzigartig, wie sind Sie an die Erstellung herangegangen?

Blow: "Zunächst einmal sind wir sehr darauf bedacht, die Rätsel gut lesbar zu halten, was eine seltsame Sache ist, deshalb sind die Wände beim ersten Mock des Spiels wie Würfel. Dann ist der Impuls zu sagen: 'Okay, jetzt machen wir das richtig gut.' Aber das macht es schwierig, das Spiel zu spielen, weil man wissen muss, wo die Gitterlinien sind."

F: Ausgehend davon: Gibt es Lehren aus früheren Projekten, die zur Entwicklung von Order of the Sinking Star beigetragen haben?

Blow: "Man lernt immer aus jedem Spiel und bringt das weiter, aber das Problem bei mir ist, dass die Spiele, die wir spielen, so unterschiedlich sind, dass es sehr schwer ist, eine direkte Lehre zu ziehen. Historisch gesehen wäre das in Spielen ein Grund, warum Fortsetzungen wirklich gut sind, weil man beim ersten Spiel einfach herausgefunden hat, dann macht man die Fortsetzung und alles ist poliert, aber das Problem ist, dass ich noch nie eine Fortsetzung gemacht habe, also machen wir das irgendwie mitten im Spiel. Da dieses Spiel schon so lange läuft, haben wir definitiv viele Lehren aus der frühen Entwicklungsphase in die spätere Entwicklungsphase mitgenommen... Ich werde eigentlich keine anderen Spiele nennen, weil das eine Kritik an ihnen ist, aber ich habe definitiv in den letzten ein bis zwei Jahren Puzzlespiele gespielt, die ein [Problem mit unnötigem Sokoban] haben. Also haben wir diese Regel gemacht, äh, im Design, dass es in diesem Spiel keine unnötigen Sokoban-Sequenzen gibt, ähm, manchmal gibt es vielleicht aufwendige Sequenzen, die man macht, aber sie sind alle thematisch."

Order of the Sinking Star

F: Du hast erwähnt, dass du nie eine Fortsetzung machen möchtest. Ist das etwas, das du aktiv entschieden hast oder ein Muster, in das du gefallen bist?

Schlag: "Am Anfang, um Indie-Spieleentwickler zu sein, als ich angefangen habe, musste man wirklich nicht geldmotiviert sein, denn so etwas gab es bis 2007 oder ganz Anfang 2008 nicht, es gab keinen Indie-Entwickler, der viel Geld verdient. Wir waren alle dabei, weil wir interessante Spiele machen wollten. Als man sich damals umschaute, sah man definitiv immer noch diesen kommerziellen Mechanismus, der Fortsetzungen und Fortsetzungen zu Fortsetzungen produzierte. Es gibt also diesen Aspekt, dass ich einfach kreativ sein wollte, ich wollte das andere nicht machen, und dann habe ich Braid gemacht, und das kam sehr gut an, und man denkt natürlich, oh, lass uns eine Fortsetzung machen, aber als ich das Spiel beendet habe, hatte ich damals das Gefühl, dass ich alle guten Rätsel gemacht habe, die es gibt.

Wie sich herausstellte, hatte ich bei der Braid Anniversary Edition mehr Rätselideen, also war es anscheinend nicht so schwer. Damals habe ich das nicht gesehen, und bei The Witness war es dasselbe. Ich hatte einfach das Gefühl, dass wir hier irgendwie alles gemacht haben, was ich machen möchte, und ich weiß nicht, wie eine gute Fortsetzung wäre. Natürlich könnte man mit The Witness The Witness 2 machen, und es ist wie eine andere Insel, die cool aussieht, aber die Spannung am Spiel lag in der Neuheit der Idee, und das geht nicht mehr in einer Fortsetzung, weil es nicht mehr neu ist. [Order of the Sinking Star ] ist das Spiel, von dem ich tatsächlich denke, dass es das größte Fortsetzungspotenzial haben könnte, weil man verschiedene Welten mit unterschiedlichen Mechaniken zusammenfügen könnte, und es wäre ziemlich frisch. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob ich das wirklich machen möchte. Ich meine, sag niemals nie, aber es war einfach so viel Arbeit, hierher zu kommen, wo wir jetzt sind."

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F: In ziemlich gesättigten Märkten wie Puzzlespielen, Top-down-Spielen und Fantasy-Titeln, wie schaffen Sie es, Order of the Sinking Star hervorzuheben?

Blow: "Wenn ich an Nicht-Puzzle-Spiele denke, die diese Perspektive haben, denke ich hauptsächlich an Diablo-ähnliche Spiele. Das ist natürlich eine ganz andere Sache, mechanisch ist das Spiel, aber auch ästhetisch, denn all diese Spiele haben sich dafür entschieden, es gibt viele Totenkopf-Optiken, was in Ordnung ist, aber wir sind einfach in einer anderen Kategorie der Fantasy, wir sind eher in einer leichteren Fantasy... Es gibt Monster, die dich in diesem Spiel töten können, aber sie stehen nicht im Mittelpunkt des Spiels, und es ist nicht die gleiche Stimmung, und ich denke, das hebt uns von vielen dieser Spiele sofort ab. Es gab ältere Fantasy-Spiele, wenn man an das Spiel denkt, wie Magicka oder so, die etwas leichter waren – vielleicht ist es eher so. Was Puzzlespiele angeht, ist das Besondere daran, dass viele von ihnen Low-Budget sind, und sobald man in einen Bereich kommt, in dem man versucht, alles schön aussehen zu lassen, sieht es nicht mehr wie jedes andere Puzzlespiel aus."

Order of the Sinking Star soll 2026 erscheinen. Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.

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