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Jerk Gustafsson und die Maschinen, die in die Schaffung von Wolfenstein und Indiana Jones einfließen

Wir feiern die 13 Jahre des schwedischen Studios MachineGames und die 8 Jahre des neuen Wolfenstein.

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Das folgende Videointerview mit Jerk Gustafsson von MachineGames wurde am Vorabend des 8-jährigen Jubiläums von Wolfenstein: The New Order gedreht und das Studio wurde 13 Jahre alt. Daher haben wir die Gelegenheit genutzt, sowohl mehr über die Geschichte des Unternehmens und seine erneuerten Arbeitsrichtlinien als auch über die Art und Weise, wie sie Spiele entwickeln, zu erfahren, was ein guter Hinweis darauf sein könnte, wie Indiana Jones und andere zukünftige Projekte Gestalt annehmen werden. Hier ist die vollständige Transkription.

Gamereactor: Wie fühlst du dich, wenn du auf dieses Projekt zurückblickst, das offensichtlich zu einem massiven Hit wurde und es dein erstes Projekt als Label, als neues Studio war? Und was können Sie uns darüber erzählen, wie dieses Projekt entstanden ist?

Jerk Gustafsson: Ja, das ist schon ziemlich lange her, wir haben MachineGames 2009 gestartet. Als wir anfingen, dachten wir, was werden wir tun? Was wollen wir tun? Im ersten Jahr haben wir im Grunde viele Spielkonzepte entwickelt und versucht, Publisher zu finden, die mit uns zusammenarbeiten wollten. Also, ich glaube, es hat ungefähr ein Jahr gedauert, bis wir tiefer in die Gespräche mit Bethesda eingestiegen sind. Wir kannten die Jungs von Bethesda seit den Starbreeze-Tagen, weil wir damals auch mit ihnen über ein Projekt sprachen. Offensichtlich waren sie einer der Verlage, mit denen wir wirklich zusammenarbeiten wollten.

Dann, ich glaube, das war Frühsommer 2010, fragten sie uns: Willst du vorbeikommen und id Software besuchen und dir die neue Technologie ansehen und sehen, ob du daran interessiert wärst, in Zukunft mit der Technologie von id Software zu arbeiten? Also gingen wir nach Texas und blieben dort für ein paar Wochen. Wir haben uns den Editor und die Tools usw. angesehen. Es war ziemlich gut für uns, weil wir so nah dran waren,... Da viele von uns aus dem Quake-Hintergrund kamen, wussten wir viel über die Technologie, wir wussten viel darüber, wie der Editor funktioniert und wie die id Engine im Allgemeinen funktioniert, also haben wir uns sehr schnell auf den neuesten Stand gebracht, was großartig war.

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Und dann haben sie uns damals auch gefragt: Wollt ihr ein Wolfenstein-Spiel machen? Und das war natürlich etwas, was wir gerne gemacht haben! (lacht) Es ist eine sehr klassische IP und im Grunde der Vater von FPS und wir waren schon immer ein sehr starkes First-Person-Studio und haben diese Art von Spielen gemacht. Wir hatten das Gefühl, dass es perfekt zu uns passte. Und natürlich fühlten wir uns auch geehrt, mit dieser klassischen IP etwas anfangen zu können. Also haben wir in diesen Wochen bei id Software im Grunde die Grundlage für das gesamte Spiel angepasst. Wir hatten ein Whiteboard in einem der Konferenzräume dort, ich habe tatsächlich ein Bild von diesem Whiteboard. Denn wir hatten im Grunde den Anfang von New Order bis zum Ende, all die großen Beats, alle Story-Beats waren da. Wir haben das während dieser drei Wochen entwickelt und das war auch das Spiel, das wir schließlich ausgeliefert haben, was ziemlich cool ist.

[Das Bild des Whiteboards wird bei der 3:20-Zeitmarke im Video gezeigt] Aber wir haben einen langen Weg zurückgelegt, und natürlich war es sehr schön, auch alle unsere Helden aus den Quake-Tagen zu treffen, mit Tim Willits und Kevin Cloud usw. Das alles war sehr spannend für uns.

"Wir haben tatsächlich ziemlich viel getan, um sicherzustellen, dass wir eine gesunde und glückliche Umgebung schaffen können"

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★ Wir können etwas später über Genres sprechen und wie ihr Whiteboard-Projekte durchführt. Aber von diesem Moment an hast du vier, fünf Spiele veröffentlicht. Wie können Sie in weniger als 10 Jahren so produktiv sein, ohne auf Überstunden zurückzugreifen?

(lacht) Ich denke, die Branche ist ein bisschen erwachsen geworden. Offensichtlich war es vor 20 Jahren oder sogar vor 10-15 Jahren viel mehr von diesen Crunches und Overtimes, aber ich denke, wir sind erwachsen geworden und ich denke, nicht nur MachineGames, sondern die Branche als Ganzes ist ein wenig erwachsen geworden. Wir sind jetzt auch etwas älter (lacht). Die Menschen haben Familien, und wir müssen auch die Arbeit vom Leben außerhalb der Arbeit trennen. Wir haben hier bei MachineGames also ziemlich viel Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass wir eine gesunde und glückliche Umgebung für das Team schaffen können, und es wird immer ein fortlaufender Prozess sein. Aber wir haben wirklich gute Fortschritte bei der Entwicklung von Richtlinien innerhalb des Studios gemacht, um unseren Mitarbeitern zu helfen, diese langen Arbeitszeiten und diese umfangreichen Überstunden zu vermeiden.

Zum Beispiel haben wir heutzutage begrenzte Bürozeiten, um sicherzustellen, dass die Leute tatsächlich pünktlich gehen. Es gibt auch die Tatsache, dass die Leute leidenschaftlich über die Arbeit sind, die sie tun, und wir wollen diese Leidenschaft auch beibehalten, aber ich denke, wir können effizient sein und wir können diese Zeit haben, die so wichtig ist, wenn Sie versuchen, etwas abzuschließen, bei dem alle als Team zusammenarbeiten und versuchen, auf das gleiche Ziel hinzuarbeiten, und Sie erhalten diesen Schub, auch ohne zusätzliche Stunden hinzuzufügen. Sie erhalten immer noch diese Effizienzsteigerung, während Sie die regulären Bürozeiten beibehalten.

★ Würden Sie sagen, dass der Schlüssel zu dieser gesunden Umgebung darin besteht, das Gleichgewicht zwischen der Leidenschaft Ihrer Mitarbeiter und dem Verlassen des Büros zu finden, wenn die Arbeit erledigt ist?

Ja, bis zu einem gewissen Grad. Es ist eine Sache, wenn man mitten in der Produktion ist, wo man vielleicht nicht den Fortschritt sieht, den man sehen möchte, die Dinge gehen ein bisschen langsam, all diese Dinge. Aber wenn Sie sehen, wie die Dinge zusammenkommen, wenn Sie sehen, dass die Puzzleteile zusammenkommen, erhalten Sie trotzdem diesen zusätzlichen Schub, die Effizienz wird steigen und Sie werden durch den Erfolg der Arbeit, die Sie geleistet haben, belohnt. Wie gesagt, das können Sie innerhalb der Acht-Stunden-Arbeitstage beibehalten und wir sind auch in Sachen Flexibilität recht großzügig. Wir würden die Leute wahrscheinlich nicht aus dem Büro drängen (lacht), aber wir achten heutzutage sehr darauf, dass die Leute nicht zu viel arbeiten und dass sie innerhalb der Stunden des Büros bleiben.

★ Sie haben erwähnt, dass MachineGames in den letzten Jahren gewachsen ist. Wie sind Sie im Moment strukturiert? Wie gehen Sie mit Teams um? Ich weiß nicht, ob es ein paar Teams gibt, die fusionieren können, um zusammenzuarbeiten, oder ob sie sich trennen können? Wie würden Sie sagen, dass sich diese Struktur in den letzten acht Jahren entwickelt hat?

Das kann schwierig zu beantworten sein. Das Umfeld, in dem wir tätig sind, ist sehr dynamisch und wir müssen auch in der Lage sein, uns an die Phasen der Produktion anzupassen. Es sieht etwas anders aus als in der Vorproduktion, als wenn Sie sich dem Ende eines Projekts nähern. Aber im Allgemeinen sind wir sowohl in abteilungsübergreifenden als auch in einabteilungsübergreifenden Teams organisiert. Ein abteilungsübergreifendes Team kann beispielsweise eine Gruppe von Personen sein, die für einen Teil des Spiels verantwortlich sind. Zum Beispiel für einen Teil einer Umgebung. Dazu gehören dann Leveldesigner, Umweltkünstler, Requisiteure usw. Und dann haben wir auch einige Abteilungen, die mehr als eine Einheit arbeiten, um andere Teams zu unterstützen, wie die Konzeptkunstabteilung oder die Audioabteilung.

Es ist also ein bisschen anders, je nachdem, um welche Art von Abteilung es sich handelt und in welcher Phase wir uns gerade in der Entwicklung befinden. Aber natürlich lernen wir immer, und wir arbeiten jetzt ein bisschen anders als vor 10 Jahren, und selbst wenn man 20 Jahre zurückblickt, ist es ganz anders, man wird immer weiterhin Fehler machen und es wird immer Dinge zu verbessern geben, wenn es darum geht, wie wir das Studio betreiben. Vor allem, wenn wir wachsen, kommen neue Leute herein... All diese Dinge auch. Es gibt eine Menge Arbeit, die darin stecken muss, um sicherzustellen, dass jeder die Kultur im Studio versteht, jeder versteht, wie wir arbeiten ... Es ist im Grunde ein fortlaufender Prozess.

★ In Ordnung, lassen Sie uns ein wenig über die Spiele selbst sprechen. Ich weiß, dass es noch zu früh ist, um über Indiana Jones zu sprechen, aber [Todd] Howard selbst bestätigte, dass er an der Geschichte usw. arbeitet. Also, was sagst du über die Filme? Was würdest du sagen, ist dein Favorit? Was würdest du sagen, ist die Essenz von Indiana Jones?

Für mich wäre das natürlich Raiders of the Lost Ark. Hier werden die Hauptfiguren etabliert, und dann haben sie die Säulen geschaffen, auf denen der Rest der Filme im Grunde steht. Ich denke auch, dass es der beste Film ist, es ist ein klassischer Abenteuerfilm. Wir schauen ziemlich viel auf Raiders of the Lost Ark, wenn wir das Spiel entwickeln.

★ Wir haben gesagt, dass wir älter geworden sind und diese Filme ziemlich alt sind. Es gab einen neueren Film und es wird einen neueren Film geben, der um die Ecke ist. Wie denkst du, dass die vergangene Zeit und der neue Film, der herauskommt, die Wahrnehmung von Indiana Jones in der Popkultur heute verändern könnten?

Gott, das ist eine schwierige Frage. Ich bin mir sicher, dass es bis zu einem gewissen Grad so sein wird, und ich bin mir sicher, dass [Kingdom of the] Crystal Skull es bis zu einem gewissen Grad auch getan hat, aber ich denke selbst nicht so viel darüber nach. Natürlich schauen wir uns all die Dinge an, wir schauen uns die Filme an, aber nicht nur die Filme, wir schauen ziemlich viel auf die alten Spiele, die Comics.... Wir müssen nur sicherstellen, dass, was auch immer wir tun, es mit der Überlieferung übereinstimmt und wir eine Geschichte erzählen, die mit der Überlieferung funktioniert und die in keiner Weise im Widerspruch zur Überlieferung steht. Aber wenn es um meinen persönlichen Favoriten geht, ja, es sind Raiders [of the Lost Ark]. Ich liebe auch The Last Crusade sehr, ich denke, es ist so schön mit Sean Connery in diesem Film. Aber es gibt eine Menge guter Sachen in so ziemlich allen Filmen, man muss nur die Kleinigkeiten finden, die man verwenden möchte.

"Youngbloods Koop- und RPG-Elemente waren sehr gute Erkenntnisse für uns (...) und wir sind jetzt als Studio ausgestattet"

★ Ich möchte unbedingt mehr lernen, aber das wird in naher Zukunft sein, hoffe ich. Du hast erwähnt, dass du gut mit FPS umgehen kannst und wir können das bestätigen, aber wie würdest du sagen, dass MachineGames in Bezug auf Flexibilität mit Genres ist, mit denen du arbeiten kannst?

Hmmm... Wir haben ziemlich viel mit Youngblood experimentiert. Wir sehen immer noch, dass es zwischen unseren größeren Titeln liegt. Es ist immer noch ein kleineres Spiel, also haben wir uns die Freiheit genommen, ein bisschen mehr zu experimentieren und Dinge wie Koop usw. auszuprobieren und einige RPG-Elemente hinzuzufügen. Das waren sehr gute Erkenntnisse für uns, und ich denke, durch die Entwicklung dieses Spiels und durch die Entwicklung dieses Spiels, auch durch die Zusammenarbeit mit Arkane Studios an diesem Spiel, haben wir ziemlich viel gelernt. Ich denke, wir werden in Zukunft vielleicht nicht so viel experimentieren wie speziell mit diesem Spiel, aber wir wissen jetzt, dass wir als Studio ausgestattet sind, um Dinge zu machen und Dinge zu tun und Dinge zu schaffen, die ein wenig außerhalb unserer Komfortzone liegen, was ich großartig finde. Wir haben in Zukunft viele gute Möglichkeiten, Dinge zu tun, die sich ein wenig von dem unterscheiden, was wir zuvor getan haben, während wir immer noch den Kern dessen beibehalten, was MachineGames ist und was unsere Spiele sind.

★ Wenn wir zum Beispiel über die Dinge sprechen, die sich etwas von dem unterscheiden könnten, was Sie zuvor getan haben, haben wir über Wolfenstein gesprochen. Um auf diese Spiele zurückzukommen, gibt es etwas, das Sie angesichts des zusätzlichen Wissens, der Einsichten und des Know-hows und der Art und Weise, wie Sie jetzt arbeiten, gerne zurückgehen und optimieren würden?

Oh ja, es gibt eine Menge Dinge! (lacht) Ich denke, Youngblood ist ein gutes Beispiel. Es gibt viele Dinge, die ich wirklich liebe, die wir gemacht haben, weil es auch gut ist, man muss sich erlauben, Risiken einzugehen, man muss sich erlauben, neue Dinge auszuprobieren, und ich denke, das ist großartig. Dasselbe gilt für das VR-Spiel, an dem wir beteiligt waren, Cyberpilot ist ein Beispiel, das ist auch eine große Abweichung von dem, was wir normalerweise tun.

Es gibt also viele Dinge, die man im Rückblick gerne anders machen würde. Das gilt für alle Spiele, die Sie machen, und für alle Spiele, die wir gemacht haben, seit den Starbreeze Studios-Tagen mit Riddick und Darkness. Aber es gibt auch so viele Dinge, auf die du stolz bist und von denen du denkst, dass du sie gut gemacht hast und du willst dich auch weiterhin darauf konzentrieren.

Also, ich denke, wenn du auf die Dinge zurückblickst, die du bereust oder von denen du dir wünschst, dass du sie besser gemacht hättest, versuchst du daraus zu lernen, und von den Dingen, von denen du denkst, dass du sie gut gemacht hast, das ist erfolgreich, wir sollten dies weiterhin tun, dann versuchst du, das weiter zu tun, aber versuchst, es stattdessen zu verbessern. Also, was auch immer es ist, selbst wenn es ein großer Fehler ist, den Sie gemacht haben, ziehen wir immer noch Lehren daraus. Diese Fehler sind es tatsächlich, die uns im Laufe der Zeit zu einem besseren Studio machen. Ich bereue nicht wirklich etwas, auch wenn es bestimmte Dinge gibt, von denen ich wünschte, wir hätten sie anders gemacht, und das passiert ziemlich oft.

★ Also, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, das sind riesige Franchises, egal wie man sie betrachtet, und wir haben über das Whiteboard gesprochen. Wie nähert ihr euch diesen Eigenschaften mit so vielen Grundnahrungsmitteln, so vielen Wahrnehmungen, wie wir es sowohl mit Wolfenstein als auch mit Indiana Jones besprochen haben? Wie beginnt ihr die ersten drei Wochen, die ihr erwähnt habt, in Bezug auf die Konzeptualisierung, vielleicht die Dekonstruktion, was die eigentliche Essenz dieser Eigenschaften ist, und versucht, die Spielkonzepte umzusetzen? Wie gehen Sie diesen Prozess mit so großen Eigenschaften an?

(lacht) Ich denke, wenn wir auf New Order zurückblicken, beginnen wir normalerweise mit der Geschichte, mit dem, was wir mit der Geschichte erreichen wollen, aber wenn es um Wolfenstein geht, verbringen wir viel Zeit damit, darüber nachzudenken, wie wir diesen Charakter machen können. Grundsätzlich helfen wir diesem klassischen Actionhelden, B.J., fast ein Schwarzenegger-Typ aus den früheren Spielen, und wie können wir diesen Charakter ein bisschen tiefer machen, ihn ein bisschen mehr verstehen, wie können wir seine Handlung weiterentwickeln. Da steckt viel Arbeit drin. Außerdem natürlich viel Recherche, viel Zeit, die damit verbracht wurde, sich die älteren Spiele und all diese Dinge anzusehen.

Aber im Allgemeinen geht es hauptsächlich darum, alles einzurichten, was wir für das Projekt benötigen, die Schlüsselmomente der Erzählung herauszufinden, was das Hauptziel der Geschichte ist, diese großen Story-Beats, alle wichtigen Gameplay-Elemente und auch die visuelle Identität des Spiels zu identifizieren.

Es ist natürlich eine Menge Dinge gleichzeitig (lacht), aber normalerweise fangen wir mit diesem Whiteboard an und sagen: Wir wollen hier anfangen, dann wollen wir hierher gehen, und wir haben dieses große Ereignis hier, und dann haben wir diese Storyline und das ist die Grundlage des Spiels. Wir sind normalerweise sehr gut darin, uns an das zu halten, was wir uns vorgenommen haben, also wenn Sie dieses Bild später sehen, werden Sie sehen, dass dies das New Order-Spiel von Anfang bis Ende ist. Offensichtlich ändern sich die Dinge während der Entwicklung, manchmal muss man Sachen schneiden, weil man keine Zeit hat, manchmal möchte man Sachen hinzufügen, weil man herausfindet: "Oh, das funktioniert gut, wir sollten es mehr nutzen", all diese Dinge. Aber wenn es um die großen Story-Beats geht, sind wir ziemlich konsequent.

"Für ein Open-World-Spiel würden wir höchstwahrscheinlich sehen, wie wir die Geschichte auf eine gute Art und Weise verzweigen können"

★ Vielleicht ist die Anwendung dieser Philosophie auf FPS die Art und Weise, wie Sie das Genre in den letzten 10 Jahren wirklich ergänzt und das Genre neu definiert haben, und mehr davor mit einem anderen Namen. Die gleiche Philosophie, die Sie gerade beschrieben haben, und die gleiche Art, mit dem Spiel zu arbeiten, würden Sie diese "zuerst, was wir erzählen wollen, und dann die wichtigen Gameplay-Beats, die Sie gerade definiert haben" auf ein Open-World-Spiel, ein Multiplayer-Spiel, anwenden, weil Sie in erster Linie ein narratives Studio sind, Oder würde das einen ganz anderen Ansatz verfolgen?

In gewisser Weise ein anderer Ansatz, ja. Wir haben damit in Youngblood ein wenig experimentiert und wir werden uns auch in Zukunft einige dieser Updates ansehen, auch wenn ich denke, dass wir für die Spiele, an denen wir jetzt arbeiten, versuchen, uns an das zu halten, was wir wissen, dass wir gut sind. Aber es gibt immer Raum für Erkundungen, und wenn es ein Multiplayer-Spiel wäre, dann würde der Fokus natürlich höchstwahrscheinlich auf dem Schießaspekt liegen und sicherstellen, dass wir uns auf diese Kern-Gameplay-Schleife konzentrieren können, und sicherstellen, dass wir das verfeinern und einstellen, bevor wir etwas anderes tun.

Wenn es ein Open-World-Spiel wäre, würden wir höchstwahrscheinlich sehen, wie wir die Geschichte auf eine gute Art und Weise verzweigen können, denn selbst wenn Sie eine Punkt-A-zu-Punkt-B-Geschichte in einem Open-World-Spiel haben, möchten Sie immer noch sicherstellen, dass alles, was Sie außerhalb dieser Haupthandlung tun, der Geschichte zugute kommt und dazu beiträgt, die Geschichte des Spiels insgesamt zu machen. Rechts? Ich denke, Sie müssten sich immer noch an diese Grundlage halten, unabhängig davon, ob es sich um ein Multiplayer-Spiel, ein Open-World-Spiel oder einfach nur um ein klassisches storybasiertes Einzelspieler-Punkt-A-zu-Punkt-B-Spiel handelt.

★ Natürlich. Was soll ich sagen? Vielen Dank für deine Zeit, Jerk. Dies war ein schönes Gespräch und wir freuen uns sehr darauf, mehr über Ihre nächsten Projekte zu erfahren. Und frohes 8-jähriges Jubiläum von New Order.

Danke, das wusste ich gar nicht! (lacht) Aber jetzt, wenn Sie es sagen, ja! Vor 8 Jahren verging die Zeit wirklich wie im Flug.

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