Als ich GRIS Ende 2018 rezensierte, war ich überrascht, naiv darüber, wie gut es in allem war, was auf den ersten Blick nicht offensichtlich war: seine Mechanik, seine Richtung, seine Rätsel, sein Spieldesign. Die Kunst von Conrad Roset widersprach dem monotonen Titel, indem sie Aquarellfarben über die Leinwand spritzte, während sich die Erzählung durch die fünf Phasen des Duells zog, die jeweils mit unterschiedlichen Farbgebungen verbunden waren. Als ich neulich in Barcelona zum ersten Mal Neva gespielt habe, tat ich dies bereits mit dem Wissen, wozu Nomada Studio auf Gameplay-Ebene fähig sind, und mit der Neugierde, herauszufinden, wohin Künstler und Entwickler dieses Mal gehen.
Bereits im ersten Trailer hat Neva deutlich gemacht, dass es sich einem aktiveren Gameplay verschrieben hat, vor allem durch die Einführung von Kampfmechaniken. Es wird ein etwas längeres und tiefgründigeres Spiel als GRIS sein, und dieses neue Rezept bedeutet, dass Rätsel, die Hauptherausforderung des vorherigen Spiels, mehr Raum für Kämpfe lassen, während Gehen und Plattformfahren weiterhin die Hauptaktivität sein werden.
Es ist auch nach Kapiteln gegliedert, aber anstatt sie nach emotionalen Etappen und Farben zu zählen, umfassen sie, soweit wir wissen, die vier Jahreszeiten des Jahres. Ich traf Alba und einen Welpen Neva mitten im Sommer in Kapitel I und war dann beeindruckt, wie sehr sie erwachsen geworden war und was der mittlerweile jugendliche Wolf in Herbst, Kapitel II, leisten konnte.
Das Interessante an diesem Ansatz ist, dass sich mit jeder Jahreszeit, wenn Neva wächst und reift, nicht nur die erzählerischen Faktoren weiterentwickeln (hauptsächlich die Beziehung zwischen den beiden Protagonisten), sondern auch die Handlungen, die du mit der Kreatur ausführen kannst. In meiner Demo musste ich das Wolfsjunge nicht mehr ständig im Auge behalten, sondern entdeckte, wie sie mir bei ihren Bissen half. Von der Notwendigkeit, sie anzurufen, sie zu streicheln, um sie zu beruhigen oder ihr den Weg freizumachen, bis hin zum Beobachten, wie sie einen zusätzlichen magischen Sprung lernt oder Wut auf die bösen Kreaturen auslöst.
Es ist klar, und Conrad Roset erklärt es uns im Interview, dass man zwischen diesen Zeilen sehen kann, dass es bei Neva um das väterlich-kindliche Verhältnis geht. Und über die Pandemie und ihren Lockdown. Der Illustrator selbst wurde an diesen Terminen zum Vater, aber auch andere Mitglieder des Nomada Studios, wie zum Beispiel Mitbegründer Roger Mendoza. Wir werden sehen, wie sich die Verletzlichen, Naiven, Bedürftigen Neva in einen dummen 'Teenager' verwandeln und dann... Mal sehen. Da die Füchsin im zweiten Kapitel viel aggressiver ist, habe ich gefragt, ob wir bis zum Äußersten gehen und gegen sie kämpfen würden, aber es sieht so aus, als ob das nicht der Fall sein wird. Wie auch immer, ich erwarte ein sehr mächtiges mythologisches Wesen gegen Winter und Frühling.
Alles andere ist natürlich ein Rätsel. Was geht in dieser Welt vor sich, die auseinanderzufallen scheint (diese Verweise auf die Gefangenschaft). Was sind diese dunklen Kreaturen direkt aus Spirited Away (es gibt eine, die sogar die anderen verschlingt) und Princess Mononoke ? Wohin gehen Neva und Alba?
Ich belasse das alles als Teaser, das gleiche, was ich von der Vorschauversion bekommen habe. Ich hatte auch den Wunsch, Rätsel zu lösen, da ich wusste, dass es weniger geben wird, da der Schwerpunkt auf dem Kampf oder dem Jump'n'Run mit einem Begleitcharakter liegt. Die Y-Taste wird verwendet, um Neva aufzurufen, oder um sie zu streicheln oder ihr zu helfen, ihren Mantel auf eine Plattform zu bringen. Alba hingegen kann mit ihrem Schwert (X) angreifen, rollen, durch die Luft sprinten oder sich sogar auf Feinde stürzen.
Ich kann noch nichts über die Entwicklung des Kampfes sagen, da es sich um einfache Feinde handelte, aber es wird nicht darum gehen, neue Fähigkeiten für die Frau freizuschalten, sondern darum, neue Wolfsbewegungen in der Mitte des Kampfes einzusetzen. Eine kuriose Neuerung ist übrigens, dass die Mädchen ihre Gesundheit wiederherstellen, indem sie präzise Treffer aneinanderreihen, was sicherlich ein interessanter Hauch von Balance ist.
Die Plattform-Abschnitte waren ebenso schön wie überraschend herausfordernd, und man musste sorgfältig überlegen, wo und wie man springen sollte, bevor man es tat. Der Rest bestand aus viel Gehen, wobei einige Abschnitte so lang waren, dass sie zu einer Wanderung wurden, aber ich verstehe, dass dies die Einführungsteile waren.
Ich lasse das Offensichtlichste für den Schluss. Der audiovisuelle Aspekt hier ist kein Wrapper, sondern das Hauptvehikel der Erfahrung. Der Sprung von GRIS geht von monochromatischen Umgebungen und minimalistischen Formen zu organischen Settings, die von mythologischen Kreaturen wimmeln, die voller Leben sind. Der Symbolismus umfasst nun die Natur, die Animation ist auf einem anderen Niveau, und die Klänge von Berlinist begleiten auf eine cinematische Weise. Ich fand es schwer, meine Kopfhörer abzunehmen und den Controller auf den Tisch zu legen, aber zum Glück ist es weniger als einen Monat bis zur Veröffentlichung von Neva, und dieses Mal kommt es auf allen Plattformen heraus.