Yasuhiro Wada wollte eine Pause von Harvest Moon. Er sei an einem Punkt, an dem alles erzählt sei und deswegen machte er sich an sein neues Projekt. Hometown Story wendet sich nicht vollständig von der ursprünglichen Idee ab. Wir, wahlweise Junge oder Mädchen, bekommen einen Brief, dass unsere Großmutter verstorben ist und von uns erwartet wird, dass wir ihren kleinen Laden übernehmen. Landwirtschaft spielt dabei immer noch eine Rolle, allerdings sind wir nicht der Bauer, sondern lediglich der Händler. Und neben Obst und Gemüse vertreiben wir auch noch allerhand anderer Waren.
Der Fokus des Spiels verschiebt sich aber noch etwas weiter. Auf unserem Bauernhof mussten wir das Wetter im Blick haben und unsere Pflanzen auf dem Feld pflegen. Das kleine Geschäft am Laufen zu halten ist wiederum eigentlich keine echte Aufgabe. Wir stellen Tische auf, legen unsere Waren aus und warten auf die ersten Besucher, die wir persönlich abkassieren. Dafür müssen wir genau genommen nicht einmal den Laden verlassen, denn einmal am Tag schaut ein Händler vorbei. Wir verkaufen seine Waren mit einem kleinen Gewinn weiter und können auch so erfolgreich sein.
Oft ist diese Tätigkeit sogar etwas lästig. Pro Tisch können wir nur einen Gegenstand verkaufen, auch wenn wir von der Sorte mehrere auf Lager haben. Wir können die Öffnungszeiten nicht selbst festlegen, sondern haben von früh morgens bis spät abends durchgehend geöffnet. Gehen wir nachts nach Ladenschluss zu spät ins Bett, dann werden wir am nächsten Tag einfach verschlafen. Kunden, die an der Kasse zu lange warten, verlassen lediglich irgendwann frustriert das Geschäft. Für eine echte Simulation fehlen zudem ausführliche Statistiken und eine klare Linie für den Fortschritt.
Der Kern von Hometown Story soll laut Yasuhiro Wada vor allem auf der Interaktion liegen. Vergleiche mit Animal Crossing kamen auf. Den Fisch den wir verkaufen können wir beispielsweise Angeln und mit jedem neuen Bewohner in der Stadt gibt es zudem mehr Möglichkeiten an mehr Waren zu kommen oder auch unseren Laden zu vergrößern. Die Figuren sind in einem ganz ähnlichem Stil gehalten, der schon in der Farmsimulation für verzückte Gesichter sorgte. Und es darf sogar wieder geheiratet werden.
Obwohl aber nichts in dem Spiel zufällig passiert, sondern wie schon in Harvest Moon alles auf festen Ereignissen basiert, ist das Erlebnis sehr hölzern und hat keinen Spannungsbogen. Zudem fühlen wir uns immer ein bisschen mies, wenn wir den Laden allein lassen müssen, um mit anderem kommunizieren zu können. Das Dorf ist unnötig weitläufig und die Bewohner haben zwar feste Zeiten, an denen wir sie antreffen können, aber diese sind variieren untereinander stark.
Um die Beziehungen mit anderen Leuten zu verbessern müssen wir für sie gelegentlich Aufträge erfüllen. Ein Teil läuft nach dem Muster ab, dass wir lediglich die Botenjungen spielen. Der andere basiert auf dem Beschaffen von Spezialgegenständen, von denen es jeden Tag drei Stück beim fahrenden Händler gibt. Es gibt leider keine Briefe oder eine Möglichkeit für kleine, spontane Geschenke. Als entspannte Lebenssimulation wie eben Animal Crossing taugt der Titel also auch nicht.
Das gilt zumindest dann, wenn wir versuchen, Hometown Story als normales Spiel zu begreifen. Wer genau die angepeilte Zielgruppe ist, kann ich selbst nur schwer erfassen. Yasuhiro Wada, so sagte er, wollte die Balance zwischen Arbeit, Freizeit, Liebe und Freundschaft darstellen. Das zumindest ist ihm schon geglückt, denn für alles haben wir in diesem Spiel kaum genug Zeit. Wir müssen entscheiden, was uns wichtiger ist, aber eine befriedigendes Erfahrung ist das nicht. Und sollten wir überlegen, wie wir das persönlich alles unter einen Hut bekommen, dann wäre es vermutlich keine schlechte Entscheidung, keine Zeit in dieses Spiel zu investieren.