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Highguard

Laut einem ehemaligen Entwickler führte Highguards verschwitzte, wettbewerbsorientierte Ausrichtung zu seinem Scheitern

"3-gegen-3-Duos sind immer die schweißtreibendste Version von allem wie Battle Royale, Zielmodi, Wingman, du kennst es, was auch immer", sagte der ehemalige Wildlight-Senior-Leveldesigner Alex Graner.

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Obwohl noch einige Entwickler an dem Spiel arbeiten und es täglich spielen, ist es schwer zu sagen, dass Highguard floriert. Nach dem kürzesten Höhepunkt hat das Spiel in den Wochen seit dem Launch viele Tiefpunkte erlebt, und der ehemalige Senior Level Designer bei Wildlight Entertainment, Alex Graner, glaubt zu wissen, warum.

Im kürzlichen Quad Damage-Podcast (via PCGamesN) erklärte Graner, dass ihm der kompetitive Ansatz der Hauptschleife von Highguard nie gefallen hat. "Man strebt nicht danach, etwas zu erschaffen, das nicht funktioniert, aber leider passiert es. Während der Entwicklung haben wir uns wirklich auf die wettbewerbsorientierte Seite konzentriert, und das war immer eine meiner größten Ängste als Spieler", sagte Graner.

"Highguards größtes Problem war einfach, dass es zu sehr in die Wettbewerbsszene setzte. Das war immer meine größte Angst, als wir beschlossen haben, voll auf 3 gegen 3 zu gehen", fuhr er fort. "3v3 Duos ist immer die schweißtreibendste Version von allem wie Battle Royale, Zielmodi, Wingman, du kennst es, was auch immer. Es erfordert eine so hohe Intensität der Kommunikation mit deinem Team und Teamspiel, dass kaum Raum für Lässigkeit bleibt. Ich glaube, das war der Hauptgrund, warum viele Spieler von Highguard abgeschreckt wurden."

Es war aufschlussreich, dass die Spieler sofort nach dem Launch Highguard wollten, dass das Spiel auf 5v5 umstellt, anstatt mit 3v3 weiterzumachen. Leider sind der erste Eindruck heutzutage meist der Rest eines Spiels, besonders bei einem Live-Service-Shooter, der von Anfang an durchhalten muss. Wir hoffen, dass Highguards Flop eine Lehre über Live-Service-Ziele ist, aber das wird nicht der Fall sein.

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