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Highguard

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Nach mehreren Dutzend Kämpfen sind wir leider mit einem endgültigen Urteil bereit.

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Es war eine ziemliche Reise, die Diskussion um Highguard in den letzten Tagen zu beobachten. Es ist ziemlich klar, dass die Stimmung stark geschwankt hat – von Verwirrung über die bizarre Platzierung als "noch eine Sache"-Finale bei den Game Awards im letzten Jahr, über völliges Fehlen von Marketing im darauffolgenden Monat bis hin zur eher toxischen Resonanz, die das Spiel seit seinem Start Anfang dieser Woche erhalten hat.

Jetzt, mit Dutzenden von Matches und einer tiefgehenderen Studie und Analyse des Meta-Fortschritts, des Battle Pass, der Skin-Ökonomie und des Klassendesigns, ist es an der Zeit, Highguard so zu bewerten, wie es heute aussieht, wohl wissend, dass der Entwickler Wildlight offenbar "all-in" auf das Spiel setzt und es noch lange bleiben wird. Mit Updates, Verbesserungen und neuen Inhalten, die vielleicht den Weg für eine vielversprechende Zukunft ebnen.

Allerdings sind die wenigen Probleme, mit denen das Spiel heute konfrontiert ist, so massiv, dass es derzeit schwer ist, das Spiel zu empfehlen, obwohl die Expertise des Studios in Bezug auf die aktuelle Aufnahme des Spiels von großem Talent und Wissen darüber zeugt, was Online-Shooter so gut spielen lässt.

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Highguard

Wie in meinem ersten Eindruck sollten wir positiv anfangen. Highguard scheint auf PlayStation 5 und PlayStation 5 Pro ziemlich ausgereift zu sein, wo ich es gespielt habe. Ich kann mich einfach nicht zu Optimierungsproblemen in der PC-Version äußern, da ich damit nicht vertraut bin und meine persönliche technische Erfahrung ziemlich nahtlos verläuft. Obwohl ich an anderer Stelle argumentieren werde, dass Wildlight das Spiel veröffentlicht hat, bevor es tatsächlich fertig war, fällt das technisch nicht auf, mit einer seidig glatten Bildrate, stabilem Netcode und schnellen Warteschlangen – dazu kommt eine generische, aber polierte Ästhetik und insbesondere donnernder Sound.

Es ist schade, dass Wildlight so wenig getan hat, um das Spiel erzählerisch zu verankern, denn die Helden, denen wir vorgestellt werden, haben – ganz kritisch gesehen – kein "Gefühl für den Ort". Es gibt keine Schurken und somit in gewisser Weise auch keine Helden, und obwohl es eindrucksvolle Orte und ein paar Einblicke in ein Schauplatz gibt, verschwinden diese Ambitionen wie ein nasser im Wind. Da dies technisch gesehen kein Early-Access-Launch ist, sollte der narrative Rahmen des Spiels mehr bieten, als er tut, auch wenn er nicht das Wichtigste in einem Spiel wie Highguard ist.

Es gibt acht verschiedene Helden, die jeweils erkennbare Bewegungssets und taktische Optionen besitzen. Es gibt fünf Karten mit austauschbaren Basen, was das Remixen erleichtert, und mit einer großen Auswahl an Waffentypen gibt es auch viele Möglichkeiten, sich auf dem Schlachtfeld kreativ auszudrücken – mit den beiden Waffen, deinem Belagerungswerkzeug und mindestens zwei Fähigkeiten pro Helden. Es gibt außerdem Meta-Fortschritt, einen kostenlosen Battle Pass, Skins zum Kauf – alles ist hier.

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Highguard

Viele scheinen zu denken, dass die Meta des Spiels derzeit zu unausgewogen ist, um den Pool der acht Charaktere als "fein abgestimmt" zu bezeichnen. Ja, ich habe gesehen, wie Spieler sich gegen bestimmte Helden gewandt haben, aber letztlich ist Highguard nicht fähigkeitsspezifisch genug, um ein komplett kaputtes Meta zu schaffen – tatsächlich gibt es eine schöne Balance und einen ziemlich ausgeglichenen TTK, wenn man mitten im Kampf steht. Auch hier sind die Probleme im aktuellen Snapshot nicht wirklich erkennbar, denn es fühlt sich gut an, diese Waffen abzufeuern, es fühlt sich gut an, das Reittier zu spawnen und über die Steppe zu reiten, und die Physik wirkt reaktionsschnell. "Anerkennung, wo Anerkennung gebührt", wie man sagt, und es ist daher nur passend zu sagen, dass Highguard solide konstruiert ist, wenn man ausschließlich diese grundlegenden Bausteine betrachtet. Deshalb besteht auch die Hoffnung, dass diese Blöcke umgestaltet werden können, um etwas Unterhaltsameres zu schaffen als das, was das Spiel heute bietet.

Und das führt uns zu den vielen schweren Elefanten im Raum. Zuallererst sind diese Karten zu groß, zu ungleichmäßig in ihrer Topografie und letztlich zu langweilig gebaut, um diese duale Spielschleife zu ermöglichen, die sich gleichermaßen auf Plündern und Schießen konzentriert. Hier gibt es einfach zu viel Auszeit, in der man monoton und zombieartig einen Stapel Rüstung, ein bescheidenes Upgrade der verwendeten Waffe und kleine Anpassungen am Reittier findet, was den Schwung von Anfang an wirklich zerstört. Es gibt nicht die Aufregung, die man am Anfang einer typischen Battle-Royale-Karte sieht, obwohl das vielleicht die Absicht war.

Das nächste Problem ist eng verwandt, und das ist die Anzahl der Spieler. 3 gegen 3 ist einfach zu wenig. Diese Karten sind zu groß, zu umständlich, um mit so wenigen Spielern ein unterhaltsames Tempo zu halten. Vielleicht würden einige KI-basierte Gegner auf der Karte helfen, eine unterhaltsamere Beuteschleife zu schaffen? Eiferige Spieler haben außerdem vorgeschlagen, dass diese Karten irgendeine Art von Events außerhalb der beiden Basen brauchen, die die Spieler zusammenbringen können – aber unabhängig davon kann ich nur zu dem Schluss kommen, dass der Fluss dieser Matches schon in der ersten Minute unterbrochen wird und nur wieder an Schwung gewinnt... Ja, für einen Moment.

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Diese Raids zwingen Gegner jedoch in kleinere Räume, ermöglichen es den Charakteren, ihre Fähigkeiten gezielter einzusetzen, und bieten insgesamt bessere Mehrspielermomente. Aber Bomben auf Generatoren zu platzieren scheint hier ein etwas zu generischer Mechanismus zu sein, und wie ich bereits schrieb, ist es geradezu miserabel, dass ein Spieler, der in dieser Phase getötet wird, warten muss, bis der Angriff vorbei ist, um wiederzuerscheinen. Außerdem ist die gesamte Umsetzung dieser Basis wirklich schlecht. Man kann fünf Mauern pro Spieler verstärken, aber darüber hinaus gibt es keine Möglichkeit, einen taktischen Rahmen für einen Angriff oder eine Verteidigung zu schaffen. Keine Fallen, keine KI-Verbündeten – man sieht, wie dieser Turm die Barriere einreißt, aber von dort an ist der Fluss nicht mehr besonders anders, außer dass man in einem kleineren Raum zusammengedrängt ist.

Das meine ich, wenn ich sage, dass es hier gute Bausteine gibt. Coole Waffen, gutes Gewicht, solide Physik, großartige Musik und Sound – hier gibt es mehr als nur gute Absichten, sondern auch Design. Aber was nützt das, wenn diese unmittelbaren Mechaniken in eine Struktur gepresst werden, in ein Rahmenwerk, das einfach kein unterhaltsames Gameplay ermöglicht? Dann bekommst du eine mittelmäßige Erfahrung, die schwer zu empfehlen ist – sie ist es eigentlich nicht mehr. Highguard ist kostenlos, ja, aber andere Spiele auch, und 2026 ist es deine Zeit, nicht so sehr dein Geldbeutel, das im Mittelpunkt steht. Deshalb muss ich hier hart sein und feststellen, dass Highguard, so wie es heute ist, einfach nicht die Zeit wert ist, obwohl das Studio offensichtlich hart daran gearbeitet hat, eine bestimmte Vision zu verwirklichen. Aber hier werden mehr als nur Balance-Patches benötigt; Eine drastische Überarbeitung der Art von Erfahrung Highguard ist erforderlich, und es wird daher Monate, wenn nicht länger dauern, bis Wildlight das Schiff wieder auf Kurs bringt.

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05 Gamereactor Deutschland
5 / 10
+
Absolut solide Kernmechaniken, technisch gut auf der PS5 gestaltet, wunderschöne Musik, gute Ideen.
-
Generisch zusammengestellt, zu wenige Spieler, funktioniert die Bauphase nicht wirklich, hat keine visuell kohärente Identität.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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