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Halo Infinite

Halo Infinite - Testflug

Nach zwei aufeinanderfolgenden Wochenenden mit der Beta haben wir einige Gedanken zum kommenden Shooter von 343 Industries.

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In der jüngsten Beta von Halo Infinite hatte ich erstmals die Gelegenheit, die Mehrspielerkomponente des kommenden Sci-Fi-Ego-Shooters auszuprobieren, bevor das Spiel am 8. Dezember offiziell erscheint. Ich bevorzuge zwar die schnellere und etwas intensivere Natur von Call of Duty, doch die Halo-Reihe hatte trotzdem schon immer einen großen Einfluss auf mein Gamer-Leben. In den Titeln habe ich unzählige Stunden versenkt und deshalb waren meine Erwartungen an Infinite auch entsprechend hoch. Was ich bislang gesehen habe, stimmt mich bereits sehr positiv, doch ich hoffe trotzdem, dass meine Erwartungen zur Veröffentlichung übertroffen werden.

Das Gunplay von Halo Infinite ist schon einmal großartig. Die Waffen sind leicht zu handhaben, reaktionsschnell und wir können flexibel auf Bedrohungen reagieren. Die alten Halo-Fans müssen ein bisschen leiden, denn das Gameplay wurde modernisiert, ähnlich wie es schon bei Halo 5: Guardians der Fall war. Das Arena-Shooter-Gefühl ist vollständig verschwunden, seit 343 Industries die Serie von Bungie übernommen hat. Dafür haben wir jetzt mehr Möglichkeiten, uns über das Schlachtfeld zu bewegen und dabei spielt der Enterhaken wahrscheinlich die größte Rolle. Man kann auch wieder über den Boden rutschen, obwohl diese Option seltsam langsam wirkt und uns eher ausbremst.

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Bei den Waffen bin ich hin- und hergerissen. Das MA40 Sturmgewehr (der Klassiker) ist entweder zu genau und es rasiert jeden Gegner, egal wie weit weg dieser ist. Dann ist da die MK50, eine extrem tödliche Pistole, die jeder anderen Waffe überlegen ist, wenn ihr mit Maus und Tastatur spielt. Die anderen Knarren sind besser ausbalanciert: Das S7 Sniper und der M41 SPNKR Raketenwerfer können ganze Teams auseinandernehmen und Schrotflinten, wie die CQ248 Bulldog oder die Heatwave sind auf engem Raum unschlagbar. Manche Nahkampfwaffen wirken dagegen fast ein wenig zu schwach auf der Brust. Der Gravitationshammer braucht zum Beispiel einfach zu lange für seinen Schwung. Der Nahkampfangriff eures Spartans bleibt eine unverzichtbare Option, doch ihr müsst das Timing draufhaben.

Die kleineren Karten sind gut gemacht, denn es ist leicht sich zu orientieren und mit dem eigenen Team zu kommunizieren. In manchen modernen Shootern braucht es erst ein eigenes Vokabular, um gegnerische Positionen präzise anzusagen, aber die Halo-Infinite-Karten sind so simpel und leicht zu verstehen, dass wir uns voll auf die Kämpfe konzentrieren können. Dagegen wirkte die Big-Team-Battle-Karte beinahe ein wenig überladen, denn als Mehrspielerschmelztiegel ist es ehrlich gesagt etwas eng - vor allem, sobald die Fahrzeuge ins Spiel kommen. Wer wie ich viel Call of Duty spielt, für den werden die Zwölf-gegen-Zwölf-Karten fast ein wenig zu groß ausfallen, da ihr nach dem Respawn oft erst wieder in die spannende Kartenmitte laufen müsst.

Die Fahrzeuge fühlen sich schon ziemlich gut an. Sie steuern sich so, wie es bei Halo-Fahrzeugen schon immer der Fall war und noch wichtiger: die Vehikel können Schlachten entscheiden. Die Fahrzeuge haben während der technischen Beta-Tests eine wichtige Rolle gespielt, aber ich glaube, 343 Industries hat noch ein paar Überraschungen auf Lager. Bisher konnten wir lediglich Warthogs, Banshees und Ghosts spielen, aber die Serie hat noch so viel mehr zu bieten.

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Ein paar Dinge bringen mich allerdings schon jetzt richtig auf die Palme. Es werden sehr viele Granaten geworfen, weil man sie leider auch überall auf der Karte findet. Bei jedem Feuergefecht rollen euch mindestens zwei Granaten vor die Füße, denn jeder Spartan startet mit zwei und kann unterwegs auch noch ein paar andere Varianten finden. Dann ist da noch der völlig nutzlose 15-Meter Radar, der am Ende nicht mehr als ein Indikator für euren bevorstehenden Tod ist. Es braucht ganz offensichtlich noch ein paar kleinere Anpassungen und Veränderungen, wenn Halo Infinite ganz oben in der Shooter-Szene mitspielen will.

Insgesamt hatte ich schon richtig viel Spaß mit diesem frühen Ausblick, doch die größten meiner Bedenken konnten noch nicht ausgeräumt werden. Dabei geht es nicht in erster Linie um das Gameplay oder den Mehrspielermodus, sondern um die Art und Weise, wie 343 Industries den Titel veröffentlichen will. Zum Start wird eine Kampagne vorhanden sein, von der wir seit einem Jahr nichts gesehen haben. Leider fehlt ausgerechnet die Koop-Option, die schon immer ein integraler Teil der Erfahrung war. Was zur Veröffentlichung ebenfalls fehlen wird, ist der Schmiede-Modus und deshalb könnt ihr euch keine Spiele mit eigenen Regeln erstellen. Der Online-Multiplayer und die Kampagne sollen die Fans lange genug unterhalten, bis entsprechende Inhalte nachgereicht werden, aber wie lange die beschäftigen, muss sich erst noch zeigen.

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