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Halo Infinite

Halo Infinite - die finale Wertung zum Multiplayer

Wir haben Halo Infinites Multiplayer seit der Veröffentlichung gespielt und kommen nun zu einem Urteil.

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Es ist diese chirurgische Präzision des Battle Rifle 75, die Intensität, wenn ich am Steuer eines Ghosts über die Karte gleite, oder von einem Berg springe und das gesamte Gegnerteam mit einem perfekten SP4NKR-Raketenschuss in die Luft jage. Wenn ich mit meinem Team plötzlich vor der gegnerischen Flagge auftauche, bevor sie auch nur mitbekommen, was eigentlich gerade passiert.

Genau diese Dinge machen Halo seit Halo: Combat Evolved aus. Ich war sicher unter den ersten schwedischen Spieler:innen, an diesem Tag begann eine lange Liebesgeschichte. Seit dem wurden die Schlachten erweitert, neue Features kamen dazu und das etwas verschlafene Halo-Tempo nahm Fahrt auf.

Nachdem Bungie das Zepter an 343 Industries weitergereicht hat, begannen die Probleme. Halo 4 hatte Probleme bei der Kampagne und dem Multiplayer, viele Spieler:innen fanden die Call of Duty-Einflüsse zu stark. Halo 5: Guardians präsentierte eine mittelmäßige Kampagne, doch der Multiplayer war gut, auch wenn das Tempo für ein Halo-Spiel etwas zu hoch war.

Über die Kampagne von Halo Infinite werden wir in einer separaten Kritik sprechen, hier soll es allein um den Multiplayer-Aspekt des Spiels gehen. 343 Industries haben Halo Infinite als ein Soft-Reboot angekündigt. Dabei dachten wohl viele vor allem an den Einzelspieler-Modus, doch offensichtlich war auch der Multiplayer damit gemeint. So nah waren wir Halo 3, seit Halo 3 nicht mehr.

Was in der Praxis bedeutet, dass 343 Industries sich von den überflüssigen Waffen verabschiedet, die Level tatsächlich für den jeweiligen Spiel-Modus entwickelt und das Tempo deutlich reduziert wurde. Letzteres ist besonders wichtig, denn es sorgt für dieses gewisse Halo-Gefühl, wenn unter schwerem Beschuss noch immer ein Comeback möglich ist. Es dauert eben einfach, einen Spartan zu töten. Dafür müsst ihr euer gesamtes Arsenal nutzen, sonst entkommt euch der schwer verwundete Gegner am Ende doch noch.

Halo Infinite

Zurzeit können wir 4-gegen-4 spielen, oder in einem Big Team Battle 12-gegen-12. Ein Free-for-all fehlt leider noch, wird aber sicher noch nachgereicht. Beide Spiellisten wechseln immer wieder den Modus. Das bedeutet, ihr könnt aktuell nicht alleinig Team Slayer spielen. Auch das wird sich sicher noch ändern, ist momentan jedoch sehr ärgerlich.

Abgesehen von besagten Einschränkungen, stellt uns 343 Industries einige wirklich gute Spielmodi zur Auswahl. Wir spielen Varianten von Capture the Flag, Oddball, Strongholds, Total Control und natürlich Slayer. Neu dabei ist Stockpile, bei dem wir eine Art Batterie in unsere Basis bringen müssen. Davon gibt es jedoch einige und wir müssen schnell sein, damit die Gegner sie uns nicht wegschnappen. Diese können dafür genauso gut wieder gestohlen werden. Ein unterhaltsamer Modus, der neben vielen Ballereien auch Teamwork voraussetzt.

Das Tempo ist ein wenig langsamer als bei Halo 5: Guardians, der Sprint fühlt sich nicht mehr allzu schnell an. Der Wurfhaken, der in der Kampagne eine wichtige Rolle spielt, kann auch im Multiplayer eingesetzt werden. Die Schlachten werden schnell sehr intensiv, die gut designten Level bieten stets schön balancierte Engpässe, an denen es besonders hitzig zugeht. Mein Favorit ist Bazaar, mit seinem von Halo 2 inspiriertem Design und einem Layout, dass zu jedem Spielstil passt, während mir für die Big Team Battle besonders Fragmentation gefallen hat. Ein schöner Ersatz für Valhalla aus Halo 3. Das Spiel besitzt alle Zutaten für klassische Halo-Schlachten: Fahrzeuge, Raketen, Sniper, Nahkämpfe und natürlich Power-Waffen, um die heftig gekämpft wird. Auch die Level sind klein genug, sodass der Krieg immer schon hinter der nächsten Ecke auf euch wartet.

Das erste Halo Infinite-Event steht bereits in den Start-Löchern und nennt sich Fracture: Tenrai. Hierbei könnt ihr Rüstungsteile im Samurai-Stil freischalten. Eine gute Gelegenheit, um sich mit dem Waffenarsenal vertraut zu machen, denn die Waffen werden zufällig verteilt. Natürlich könnt ihr für die Ranglisten-Matches auch im Trainings-Modus gegen Bots üben, denn obwohl ich mich gut mit Halo auskenne, fand ich es sehr angenehm, die Waffen erst einmal in Ruhe ausprobieren zu können.

Halo Infinite

Die Einstellungsmöglichkeiten in Halo Infinite sind absolut großartig. Ich habe mich beispielsweise gegen das klassische Rot-gegen-Blau entschieden, da ich manchmal die roten Gegner nur schwer erkennen konnte, wenn sie eine blau-lackierte Rüstung trugen. Glücklicherweise gibt es viele Optionen, darunter nicht nur ein kräftigeres Rot, sondern auch ein Ananas-Gelb, welches die Gegner auf den Karten wie Leuchtbojen wirken lässt.

Einen großen Kritikpunkt gibt es dann doch, und das ist das XP-System, das bereits heftig kritisiert und im Anschluss etwas überarbeitet wurde. Der Levelaufstieg ist leider weniger abhängig von euer Performance, sondern an eine Reihe von Herausforderungen geknüpft, die sich täglich und wöchentlich ändern. Vielleicht müsst ihr beispielsweise fünf Gegner mit dem Mangler, einer Nahkampfwaffe, erledigen. Eigentlich kein großes Problem, doch wenn die Spieler:innen auf großen Karten nur aus diesem Grund mit dem Mangler herumlaufen, statt im Team zu spielen, dann nervt das sehr. Ich habe schon einige Runden verloren, weil Spieler sich lieber um ihre persönlichen Herausforderungen gekümmert haben. Es wurden schon Änderungen vorgenommen, wie Erfahrungspunkte für abgeschlossene Matches zu geben, es muss jedoch noch mehr passieren.

Ein weiterer Schwachpunkt sind die Nahkampf-Angriffe. In Halo Infinite haben die Avatare untereinander keine Kollisionsabfrage (man kann durch sie hindurchlaufen), daher kann es passieren, dass ein Schlag ins Gesicht wie ein Genickschlag gewertet wird und somit den sofortigen Tod bedeutet. Aus genau solchen Gründen, muss die Kollisionsabfrage dringend überarbeitet werden, denn so etwas darf einfach nicht passieren.

Halo Infinite

Wo wir gerade beim Mangler waren — diese ist eine der vielen neuen Waffen in dem Spiel. Eine fiese Hand-Knarre mit ordentlich Druck. Ich mag außerdem die VK78 Commando, die mich an die DMR erinnert, jedoch immer die schlechtere Alternative zum Battle Rifle war. Die VK 78 hingegen feuert automatisch, das macht sie auch im Nahkampf interessant, ihr Rückstoß ist dafür gnadenlos. Mein Liebling ist die Skewer, eine Art Brute-Scharfschützengewehr / Raketenwerfer, dessen Design mich an die Retro Lancer aus Gears of War erinnert. Sie hat nur einen Schuss und lädt unglaublich langsam nach, doch wenn ihr dem Biest gegenüber steht, könnt ihr meistens „Gute Nacht" sagen, egal ob ihr zu Fuß oder in einem Fahrzeug unterwegs seid. Zu guter Letzt verdient noch die MK50 eine Erwähnung, denn diese setzt die Halo-Tradition von Waffen fort, die man nicht unterschätzen sollte. Selbst aus der Distanz ist sie unglaublich gefährlich.

Der Multiplayer von Halo Infinite ist jetzt schon eine echte Freude, wird er noch weiter mit Inhalten gefüttert, so werde ich 2022 sicher viel Zeit in dem Spiel verbringen. 343 Industries ist es gelungen, dass Halo Infinite sich frisch und neu anfühlt, damit mehr Spieler und Spielerinnen diese schöne Reihe für sich entdecken können. Gleichzeitig bietet der Multiplayer alles, was sich die langjährigen Fans gewünscht haben. Das XP-System könnte besser sein und es braucht getrennte Playlists für Team Slayer, anderweitig bietet Halo Infinites Multiplayer alles, was Halo so wundervoll macht.

Der Multiplayer von Halo Infinite ist momentan noch immer eine Beta und wird am 8. Dezember formal veröffentlicht. Sollte sich noch etwas Wichtiges ändern, werden wir diese Kritik und die Wertung natürlich entsprechend anpassen.

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Halo Infinite
09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
Unfassbar gutes Gameplay, fortschrittlicher Netzcode, tolle Tracks, ausgeglichene Waffen, erstklassige Setup-Optionen, spaßige Spielmodi, sehr stylish, kostenlos zu downloaden und spielen.
-
Schlecht durchdachtes XP-System, keine separate Slayer-Liste.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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