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Wir sprechen mit IOI über Glacier, Project 007, Project Fantasy, Hitman und mehr

In diesem neuen Interview mit IO Interactive sprechen wir mit den Glacier-Experten, dem leitenden Core-Engine-Programmierer Álvaro Fernández und dem leitenden technischen Produzenten Cris Vega über die Engine des Studios und ihre Feinheiten, die sie von anderen Alternativen unterscheiden. Dazu gehören Menschenmengen, KI, CPU/GPU-Leistung, Bewegungsabgleich und mehr.

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"Wir sind auf dem Gamelab 2023 in Barcelona und es ist so schön, die Jungs von IOI wiederzusehen, denn vor einem Jahr, wenn Sie sich erinnern, haben wir ihre neuen Büros hier in Barcelona im Stadtzentrum besucht, es war wirklich schön, und sie haben diese Art von Gemeinschaftsveranstaltungen für Entwickler organisiert in Katalonien und ganz Spanien, die in Ihre Büros kommen, und Sie tauschen Technologien aus, Wissen teilen, und das ist so schön und so nordisch, muss ich sagen, also vielen Dank, dass Sie bei uns waren."

"In diesem Jahr können wir über viele Dinge reden, vor allem über Technik, aber in diesem Jahr, habt ihr natürlich Fortschritte bei verschiedenen Projekten gemacht, an denen ihr arbeitet. Wir wissen von 007, einer Art Origin-Story-Spiel, wir wissen von einem Fantasy-Projekt, von dem wir erst kürzlich gehört haben Gerüchten zufolge soll es plattformspezifisch oder exklusiv sein. Was können Sie uns darüber sagen?
Eigentlich nicht viel, denn das ist nicht unsere Domäne, im Grunde gibt es auch nichts klar für uns, also glaube ich nicht, dass es irgendeine Nachricht über irgendwelche Einzelheiten darüber gab, Wir können uns also nicht dazu äußern. Es ist nicht bestätigt, dass es exklusiv für irgendeine Plattform ist, aber es ist ein RPG-Multiplayer-Fantasy-Spiel. Ja, RPG-Multiplayer-Online, und wird wahrscheinlich sein wie jedes andere Spiel, wahrscheinlich wird in Konsole und PC sein, aber nichts ist bestätigt, es ist noch einige Jahre, bis es erscheint, also ja. Und wir können auch nicht eine Art von Fenster bekommen, um mehr zu erfahren über die 007? 007 ist in der Entwicklung, es sieht sehr cool aus, es wird die Geschichte der Erstgeborenen und wie er zu dem Geheimagenten wird, der er ist, aber das ist alles, was wir dazu sagen können."

"In Ordnung, lassen Sie uns jetzt ein wenig über Technik sprechen. Zu dieser Zeit in deinem Büro, hatten wir dieses sehr interessante Panel von euch und einigen eurer Arbeitskollegen, die uns, also der Presse und auch anderen Entwicklern, erzählt haben, wie Glacier Ihr ganz eigenes Ding ist, und es ist in vielerlei Hinsicht anders, und es gibt Dinge, die man nur erreichen kann, oder zumindest sagen Sie das, kann man nur mit Glacier erreichen. Also mehr für unsere Zuschauer und für Leute, die am Ende die Spiele konsumieren, was könnt ihr mit Glacier machen, das die sie bei Spielen finden, die z.B. auf der Unreal Engine basieren?
In erster Linie gehört sie uns, also können wir alles daran ändern, was wir wollen. Wir haben auch die Fachwissen dazu, denn wir haben ein sehr erfahrenes Team, das seit langem an diesem Motor arbeitet, lange Zeit. Also ja, ich meine, es gehört uns, wir können tun, was wir wollen. Das ist fantastisch, das ist etwas, was man mit anderen Maschinen nicht machen kann. Ich meine, bei einigen anderen hat man vielleicht Zugang auf den Code und so, aber es ist nicht deiner, und so können wir es im Grunde so machen, wie wir es wollen, und wir können es auf unsere Bedürfnisse zuschneiden. Wir versuchen nicht, eine kommerzielle Maschine zu sein."

"Das bedeutet auch, dass wir uns darauf konzentrieren können, die Funktionen zu liefern, die wir brauchen.
wir glauben, dass wir sie brauchen, und nicht die Funktionen, die für alle sind, richtig? Das bedeutet, dass wir nicht nicht so sehr um die Kundenerfahrung kümmern, sondern uns auf Power-User konzentrieren. Wir wollen, dass unsere Benutzer die bestmöglichen Spiele entwickeln, und die sind in der Regel sehr technisch und sehr gut, und wir wollen ihnen nur das Beste geben, damit sie ihr Bestes geben können."

"Eine Klammer von euch, von IOI Games, und ich erinnere mich, mit Eduard darüber gesprochen zu haben vor einem Jahr gesprochen habe, sind die Menschenmengen. Und eines der Dinge, die ich persönlich an Hitman liebe, ist das war schon immer so, das ist ein Markenzeichen der Serie, dass man sozusagen interagieren kann mit große Menschenmengen, die ihr Ding machen, und eine Menge Dinge, die hinter den Kulissen passieren. Das ist es also, würden Sie sagen, ist das auch ein Markenzeichen von Glacier?
Ja, als wir Glacier entwickelt haben, war einer der Grundsätze die Produktivität."

"Wir haben uns also sehr darauf konzentriert, unsere Benutzer zu befähigen und ihnen die Iteration schmackhaft zu machen, Crash-Handling, was man sieht, was man bekommt, die Zugriffspakete. Aber dann ist eines der Dinge, die für unsere Spiele typisch ist, ist die KI. Die meisten Engines, wie kommerzielle Engines und sogar proprietäre Engines, benutzen viel die GPU und stellen sicher, dass es wie das Rendering ist und sie sind sehr optimiert. In unserem Fall, in der Hitman-Serie, gibt es leicht mehr als 200 NPCs plus die Menge und Rechenleistung zu jeder Zeit. Wir sind also sehr stark an die CPU gebunden und nehmen sie sehr stark in Anspruch. Wir sind sehr stark leistungsfähig und optimiert, und die letzte Hitman-Serie wäre in einem anderen System nicht möglich gewesen."

"kommerziellen Engines nicht möglich gewesen. Sie würden nicht funktionieren, sie würden einfach abstürzen. Wir sind also sehr optimiert, wenn es um die CPU geht. Es ist ein sehr spezielles Spiel. Wie die meisten Spiele sind nicht so gebaut. Ich kann mir also, ich weiß nicht, ein Fantasy-RPG mit großen Menschenmengen und einem James Bond Spiel mit großen Zuschauerzahlen vorstellen. Ja, das ist tatsächlich eines der Dinge, die Alvaro gesagt hat, Das ist unser Motor. Wir wollen in bestimmten Dingen gut sein, die wir brauchen, und das war's. Also für sehr lange Zeit waren wir sehr gut in Third-Person-Shootern, Sandboxen und dann auf einmal, Projekt Fantasy. Jetzt wollen wir also die Besten darin sein, was eine echte Herausforderung ist."

"die wir auch mögen. Wir haben viele Jahre lang die Leistung und die KI optimiert und die gleichen Probleme gelöst.
Probleme bis an die Grenze der Perfektion zu lösen. Jetzt haben wir also neue Herausforderungen und das macht uns auch Spaß, oder?
Es ist wie, okay, jetzt ein RPG und diese neue Technologie. Es macht also Spaß für die Entwickler von Spielen oder Inhalten Schöpfer, aber für uns in der Engine ist es auch super lustig. Und du hast die KI erwähnt und natürlich hast du KI in Bezug auf das Verhalten der NPCs und so weiter, aber nicht KI in Bezug auf die Erstellung von Assets für deine Spiele, Das ist ein Thema hier bei Gamelab, und wir hatten schon Sloy, den CEO, der über die Erstellung von 3D-Assets über KI. Ist das etwas, womit ihr euch beschäftigt? Ist das etwas, das Sie erwägen das oder sind Sie eher traditionell, so wie wir diese Künstler haben."

"und wir wollen, dass sie von Grund auf für die Variante entwerfen, die wir in der 3D-Engine verwenden?
Ich denke, das ist es so ziemlich. Wir versuchen eigentlich, einen konservativeren Ansatz zu wählen.
weil wir wissen, dass es funktioniert, weil es in der Vergangenheit für uns funktioniert hat, also sollte es am Ende wieder funktionieren. Das heißt, abgesehen davon, glaube ich nicht, dass wir das Projekt komplett schließen."

"aber ich glaube nicht, dass wir uns im Moment aktiv darum kümmern.
In diesem Zusammenhang ist auch zu erwähnen, dass KI nicht nur Vermögenswerte, sondern auch Code generieren kann.
Man kann also zu KI gehen und sagen: Gib mir eine Klasse oder ein Stück Code, das eine Zeichenkette sortiert oder etwas, aber das hat auch urheberrechtliche Probleme, weil KI von anderem Code lernt, der draußen ist und wenn man dann etwas kopiert, gibt es Lizenzen, die bedeuten, dass wir es weitergeben müssen unseren Code oder wie wir Open Source verbreiten, und das ist etwas, wo wir sehr vorsichtig sind ist. Wir haben also eine Richtlinie, die besagt, dass wir diese Technologien nicht verwenden sollten."

"ab sofort nicht mehr. Wir, ich meine, wir erkennen, dass sie sehr mächtig sind, wir erkennen, dass es etwas sein könnte für uns in der Zukunft sein könnte, aber im Moment werden unsere Spiele von uns gemacht. Ja, und sie sind überall.
Sie sind da für Programmierer, sie sind da für Künstler, sie sind da für Autoren, sie sind für alle da. Wir müssen also lernen, mit ihnen umzugehen, oder?
Ich meine, eine Sache bei der KI ist, dass sie jetzt eine große Sache ist, richtig? Aber wir haben, zum Beispiel, wir haben Motion Matching, wissen Sie, und Motion Matching hat eine intrinsische KI-Komponente. Was ist Motion Matching, bitte erklären Sie es mir. Bewegungsanpassung ist eine Technik, um lebensechte Menschen zu animieren, im Grunde genommen, und Sie basiert auf der Tatsache, dass man eine große Datenbank mit Animationen hat, wie zum Beispiel Menschen werden in Videos mit all diesen Markierungen und so weiter gefilmt, und sie tun etwas, und sie machen ihr Ding, und dann heißt es, okay, jetzt machst du dies, du machst das."

"Und es sind irgendwie unstrukturierte Daten, also was der Bewegungsabgleich macht, ist, okay, du hast diesen NPC oder diese Figur, die in einer geraden Linie gehen will und diese Art von Stimmung hat oder was auch immer, Die Bewegungsanpassung sieht sich also das aktuelle Bild an, in dem du dich befindest, und versucht in der Datenbank die beste Anpassung für die Animation an diesem Punkt zu finden, weißt du, und es gibt eine große Komponente der KI, oder es könnte eine der... Irgendwie passend für den Moment, aber es könnte KI sein, die einen Kontext versteht. Genau, also tatsächlich passend, eine der Lösungen für diese Art von Musterabgleichsproblemen ist der Einsatz von KI, und sie verwendet nichts außerhalb dessen, was wir verwenden. Es sind unsere eigenen Animationen, genau, Wir haben also dieses große KI-Ding, aber es gibt noch eine Menge anderer Anwendungen. Ja, das ist klar. Sind Sie sagst du den jungen Entwicklern, die heute hier im Gamelab versammelt sind, während deines Panels, sagst du ihnen darüber? Welche Art von... Und was macht den Unterschied im Vergleich zu euren normalen Sitzungen der offenen Tür? Was werden sie heute lernen? Heute, ich meine, wir sind sehr stolz auf unsere Engine und einige der architektonischen Entwürfe, auf denen sie aufgebaut ist, und wir werden ihnen drei sehr coole Themen. Wir werden über Entitäten und Ressourcen sprechen, und wir werden darüber sprechen Prozesse, weil es sehr einfach ist, und eigentlich ist Technologie, wenn sie einfach ist, schön, und wir wollen diese Schönheit zeigen und sie hoffentlich mit den Menschen hier teilen."

"Und jetzt, wo ich diese "Open Doors"-Sitzungen erwähnt habe, die ihr veranstaltet, habt ihr diese seit einem Jahr, was ist das Ergebnis? Was ist das Feedback, das Sie von beiden Seiten bekommen haben?
von denen, die kommen, und von Ihnen selbst? Was halten Sie von der gemeinsamen Nutzung dieses Raums und dieser Wissen mit anderen Entwicklern zu teilen, was natürlich in beide Richtungen geht, oder? Auch Sie von ihnen lernen, denke ich. Die Leute lieben es. Ich meine, es ist immer ein volles Haus, und es gibt immer Leute, die draußen warten und mehr wollen. Das liegt an der Veranda. Vielleicht, ja. Warte auf den Pool."

"Was? Wir kommentieren keine Wir äußern uns nicht zu Gerüchten, wissen Sie. Der Pool ist noch nicht angekündigt. Okay, okay.
Und Sie haben auch ein neues Haus eröffnet, jetzt, wo Sie erwähnen, dass das Haus voll ist, haben Sie auch ein neues Haus eröffnet.
Als wir letztes Jahr gesprochen haben, war es Kopenhagen, Malmö und Barcelona, und jetzt haben wir ein weiteres Studio in der Türkei. Ja, wir haben gerade eröffnet, ich bin mir nicht sicher, so vor einem oder zwei Monaten, wir haben eröffnet in Istanbul, und wir sind sehr aufgeregt, denn das öffnet die Tür für neue Talente und neue Ideen, und ja, es fängt gerade erst an. Wir haben jetzt unsere ersten Programmierer, Es ist also sehr aufregend. Und die Struktur ist die gleiche wie beim Rest von IOI. Es wird so sein, Egal, wo Sie sind, Sie können ein Projekt leiten, Sie können, auch wenn du in Istanbul oder Barcelona sitzt, richtig? So ist es, ja. Das ist einer der wichtigsten Idee hinter IO ist, dass wir ein einziges Studio mit drei verschiedenen Büros sind. Also, jeder, ich meine, die Teams sind eigentlich über alle Studios verteilt, und das funktioniert, es funktioniert sehr gut, wissen Sie. In anderen Unternehmen gibt es diese Art von Satellitenstudios nicht, wissen Sie?
Idee, dass einige Studios mehr sind als andere und so weiter. Das ist aber nicht der Fall überhaupt nicht bei IO, weißt du. Wir sind alle gleich, und jeder kann eine Hauptrolle spielen oder was auch immer, du weißt schon, in jedem Team, das ist also super cool. Und man springt auch von Stadt zu Stadt, zum Beispiel."

"Ihr seid Spanier, aber ihr seid jetzt zum Beispiel in Dänemark ansässig, also könnt ihr das auch mit Türkei auch, okay. Alles klar, also der letzte Punkt. Wir haben über Fantasy, RPG, Multiplayer gesprochen, kein plattformunabhängiges Spiel, James Bond Origins Story, und wir haben nicht über Hitman gesprochen, das viel gesprochen. Es ist immer noch in Arbeit, richtig? Es wird immer noch mehr Inhalt bekommen, und wir können erwarten, dass wir mehr von dem Glatzkopf zu sehen. Es gibt auch eine Menge cooler Ideen, eine Menge Dinge darin. Wir lieben Hitman. Hitman 3 bringt immer noch Inhalte heraus. Nochmals, ich weiß nicht, ich weiß, dass noch etwas kommt, aber ich weiß nicht, was angekündigt oder nicht angekündigt ist, also bin ich mir nicht sicher. Werden Sie die die VR-Version des Spiels aktualisieren oder irgendwie verbessern?
So wie es jetzt ist, im Moment, nein, aber in der Zukunft könnte es tatsächlich sein, also werden wir sehen."

"Wir werden sehen, in Ordnung. Vielen Dank für Ihre Zeit, Leute. Viel Spaß mit eurem Panel und mit der Sendung.
Ich danke euch. Ich danke Ihnen."

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