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Brenda Romero - Fun & Serious 2018 Interview

Wir haben uns mit dem Bizkaia Award in Bilbao getroffen, und obwohl sie nicht viel über ihr brandneues Spiel (TBA im Jahr 2019) verraten konnte, teilte sie einige Hinweise mit, zusammen mit ihren Gedanken zum RPG-Genre, Romero-Spielen, Frauen in Technik und Videospielen oder sogar zum Brexit.

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"Wir sind auf dem Fun & Serious Game Festival 2018 und haben das große Vergnügen, mit Brenda Romero die übermorgen den Bizkaia Award erhält. Herzlichen Glückwunsch! Vielen Dank! Zunächst einmal: Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Du hast an der Entwicklung vieler, vieler Spiele mitgewirkt Über 40, wenn ich richtig liege. Hast du ein Lieblingsspiel? Glaubst du, dass eines von ihnen das Spiel verändern würde, das du wählen würdest?
Ich weiß nicht, ob... Das ist interessant, denn wenn du von "Game Changer" sprichst, dann würde ich wahrscheinlich "Train eines der analogen Spiele, die ich gemacht habe, das damals etwas konnte, was kein anderes Spiel konnte."

"Wenn du dir andere Medien ansiehst, war es im Grunde nur ein dokumentarisches Spiel.
Aber zu der Zeit hat niemand Spiele gemacht, die man als dokumentarische Spiele bezeichnen könnte.
Ich denke, das war ein Wendepunkt.
Mein Lieblingsspiel, und ich tue das nur ungern, aber das Spiel, an dem ich gerade arbeite und das Team, mit dem ich jetzt zusammenarbeite, macht mir einfach viel Spaß."

"Alle sind wahnsinnig talentiert. Sie machen schon seit langer Zeit Spiele.
Wir arbeiten mit einem Verlag zusammen, den ich sehr mag, und ich wünschte, ich könnte dir alles darüber erzählen.
Aber das ist ein Spiel, das ich schon seit 20 Jahren machen wollte.
Es kann also noch länger dauern, auf jeden Fall mindestens 20 Jahre."

"Ich freue mich sehr, dass ich dieses Spiel machen kann.
Wir haben nur ein paar neue Systeme hinzugefügt. Wir stehen kurz vor einem großen Meilenstein.
Es ist immer wieder ein tolles Gefühl, wenn man sieht, wie alles zusammenkommt.
Das ist also ein Spiel, das du bei Romero Games entwickelst."

"Wir haben John letztes Jahr danach gefragt. Er wollte nichts darüber verraten.
Aber du erzählst von deiner Begeisterung für das Projekt.
Kannst du uns einen Hinweis geben?
Wann können wir uns darauf freuen, ihn zum ersten Mal zu sehen?
Welches Genre versuchst du anzusprechen?
Lass mich einen Hinweis sehen."

"Es muss so schwer sein, Spielejournalistin zu sein, Julie, weil die Spieleentwickler so viel von dem, was du fragst, immer nur sagen, kann es nicht beantworten. Welche Plattform? Ja.
Meine Hoffnung ist, dass wir es 2019 ankündigen und nicht erst Ende 2019."

"Ich denke also nicht, dass das Spiel irgendjemanden überraschen wird, dass es, du weißt schon, das ist, Oh, okay, Brandon hat das gemacht. Ja, das kann ich mir gut vorstellen.
Aber mehr kann ich dazu nicht sagen. Und es wird auf mehreren Plattformen verfügbar sein.
Das ist alles, was ich dazu sagen kann. Es tut mir leid. Ich wünschte, ich könnte mehr sagen."

"Na gut.
Zu den über 40 Spielen, die du entwickelt hast, wenn du auf die Entwicklung der allerersten Spiele zurückblickst, Was denkst du, wie sich das Spieldesign speziell bei RPGs verändert hat?
Oh, wow! Ich würde sagen, RPG-Design, Die größte Veränderung ist wahrscheinlich, dass es von vielen anderen Bereichen erfasst oder Genres, von denen man es normalerweise nicht erwartet hätte."

"Borderlands zum Beispiel war für mich ein Spiel, das absolut RPG-lastig war.
Elemente in einem traditionellen Shooter hatte.
Ich denke also, wir haben schon viel mehr gesehen.
Und kulturell, und das liegt vielleicht daran, dass ich mich so sehr auf traditionelle RPGs konzentriere, dass ich auch kulturell einen enormen Unterschied sehe, zwischen westlichen und östlichen RPGs."

"Ich denke, das hat sich im Laufe der Zeit entwickelt und ist vielleicht sogar ausgeweitet.
Du kannst also leicht Einflüsse von östlichen RPGs gegen Einflüsse von westlichen RPGs erkennen RPGs."

"Ich denke, dass Rollenspiele selbst viel zugänglicher geworden sind.
Wenn du früher ein RPG spielen wolltest, und vor allem, wenn du in die Zeit vor der Digitalisierung zurückgehst, musstest du wirklich eine Menge Arbeit investieren.
Aber RPGs, auch die nicht-digitalen, sind heute, sind viel zugänglicher geworden, wie die neueste Version von D&D."

"Sie enthält zumindest digitale Elemente, die dir helfen, deinen Charakter zu würfeln.
Ich kann nicht glauben, dass ich das nicht schon gesagt habe.
Mit Serien wie Stranger Things hat Stranger Things RPGs cool gemacht, oder?
Für alle, die Hardcore-Nerds sind, waren sie bereits cool, aber sie haben sie für eine viel größere Gruppe von Menschen cool gemacht."

"Also fragten die Freunde meiner Tochter: "Können wir RPG spielen?
Können wir D&D spielen?
Und es war wahrscheinlich das erste und vielleicht auch das letzte Mal, dass ich cool sein werde unter den Freunden meiner Tochter."

"Aber es war großartig.
Ohne etwas anderes zu verraten, woran du gerade arbeitest, wie die Struktur von Romero Games im Moment aussieht, d.h. wie groß das Team ist, in dem du arbeitest mit Sitz in Irland, wenn ich richtig liege?
Was kannst du uns über das Studio selbst erzählen?
Nun, wir sind an der Westküste Irlands, in Galway."

"Und Galway ist eine fabelhaft flippige Stadt.
Sie ist nicht riesig, 75.000 Menschen.
Es ist eine tolle Gemeinde.
Es ist ein toller Ort zum Leben."

"Kürzlich wurde die Stadt zur Kulturhauptstadt Europas ernannt und ist auch eine europäische Hauptstadt der Gastronomie, also sind wir sehr stolz darauf.
Was das Studio angeht, so befinden wir uns im Stadtzentrum, Wir gehen also auf eine mittelalterliche Straße hinaus."

"Es ist ein toller Ort.
Und wir haben jetzt 20 Leute und arbeiten an einem Projekt, das gerade gestartet ist.
Es gibt noch ein weiteres Projekt, das am Montag bekannt gegeben wird, und dann wird mein Spiel wahrscheinlich nächstes Jahr angekündigt."

"Und ich habe ein weiteres Spiel in der Vorproduktion.
Und mit "Vorproduktion" meine ich "vor, vor, vor", Es geht darum, dass das Design gerade erst zusammenkommt.
Und hoffentlich, ich weiß nicht, ob ich dazu kommen werde, das zu entwerfen, der Hauptverantwortliche für das Spiel sein, aber das ist noch in einem sehr frühen Stadium der Überlegungen."

"Was würdest du sagen, welche Rolle die irische Industrie im Moment spielt?
in der Videospielbranche im Allgemeinen und mit dem bevorstehenden Brexit im Besonderen?
Die Rolle der irischen Industrie wird vielleicht unterschätzt.
Wenn du zum Beispiel Unternehmen wie Havok nimmst."

"Havok ist irisch. Es wurde in Irland gegründet.
Es ist in Dublin, und Havok ist unter vielen AAA-Spielen.
Und dann schauen wir uns PlayerUnknown Battlegrounds an, das von Brendan Green gemacht wurde, der ursprünglich aus der Grafschaft Kildare stammt."

"Es gibt also beides, sowohl das Spiel als auch Havok, die zugrundeliegende Technologie, sind absolut riesig.
Irland, wie viele andere europäische Länder auch, eine sehr lebendige Indie-Game-Szene."

"Ich glaube, jeder hofft auf mehr staatliche Unterstützung, und nicht, dass sie aus den Staaten kommt, wir haben in Kalifornien sicher keine Almosen bekommen, aber die meisten europäischen Länder bieten tatsächlich Unterstützung für Spiele an weil Spiele so ein wirtschaftlicher Motor sein können."

"Aber wir befinden uns in der misslichen Lage, wir sind keine Kunst und keine Technik.
Wir sind Kunst und Technik in der Mitte.
Manchmal ist es also schwierig, Förderer zu finden die daran interessiert sind, einheimische Talente zu unterstützen."

"Aber ich habe das Gefühl, dass die Szene sehr dynamisch ist.
Sie wächst von Jahr zu Jahr.
Es gab schon einige große Erfolge, und es kommen immer mehr Menschen nach Irland."

"Vor allem, weil du den Brexit erwähnt hast, gibt es viele Unternehmen, die als direkte Folge davon nach Irland gehen.
Es ist interessant, denn ich habe das Gefühl, ich schaue mir Natürlich schaue ich mir auch die Nachrichten an, besonders wegen der Grenze im Norden, oder vielmehr das Fehlen einer Grenze im Norden und hoffen, dass es im Norden keine harte Grenze geben wird."

"Und es kommt mir so vor, als würde sich das jeden Tag ändern.
Wenn du zum Beispiel sagst: "Okay, ich habe das jetzt im Kopf, und dann wachst du am nächsten Morgen auf und alles ist anders.
Also, Junge, es liegt in der Luft."

"Ich habe nicht das Gefühl, dass ich genug weiß, um das zu kommentieren.
Was ist heute passiert? Ich weiß es nicht. Ich bin hier gewesen.
Wenn du dich also zwischen Technik und Kunst befindest, könnte die Universität eine gute Grundlage für dieses Talent sein."

"Was macht ihr an der Universität?
Was mache ich in der Universität?
Ich unterrichte also häufig.
Ich unterrichte gerne. Ich mache gerne Workshops."

"Ich würde sagen, dass ich momentan am meisten Spaß habe, nur in Bezug auf die Bildung, arbeitet mit einer Gruppe namens Babaro zusammen.
Und Babaro ist ein Kunstfestival für junge Kinder."

"In Galway gibt es alle möglichen Festivals.
Ich bin mir sicher, dass ich diese Woche ein Festival verpasse, weil ich hier bin.
Babaro ist also ein Kunstfestival für Kinder.
Was wir als Unternehmen tun, ist, dass wir die Programmierer bekommen, die Künstler und die Designer zusammen."

"Wir haben einen großen Workshop für die Kinder veranstaltet, um sie in den Code einzuführen, sie in die Kunst einzuführen, und hoffen, dass sie durch dieses Medium die Dinge sehen die sie in einem Spiel erschaffen, Vielleicht weckt das ihr Interesse am Spielemachen, sie für Technik zu interessieren."

"Ich würde also sagen, dass mein Schwerpunkt im Moment auf Bildung liegt, ist, dass ich junge Menschen für Technik begeistern will, aber noch viel mehr junge Frauen, die hoffen, dass sie in die Technik kommen.
Jetzt, wo du junge Frauen erwähnst, und natürlich sind Frauen in Spielen ein großes Thema in diesem Jahr."

"Und wir haben das Glück, dass wir dieses Jahr viele Frauen zum Interview haben, und viele talentierte Frauen, die schon seit vielen Jahren dabei sind wie du, oder sogar gerade erst in die Branche eingestiegen sind.
Was denkst du darüber, wie Frauen in der Branche vertreten sind?
und respektiert werden in dieser Branche?
Das erste, was mir in den Sinn kam, war hatte eigentlich gar nichts mit dieser Branche zu tun."

"Ich bin jetzt also seit 37 Jahren hier, Ich glaube, ich habe schon alles gesehen.
Ich bin mir sicher, dass ich später noch etwas sehen werde, das mich zum Gehen bringt, Oh nein, ich habe tatsächlich noch nicht alles gesehen."

"Aber ich höre immer noch, weißt du, zum Beispiel letztes Jahr, und das war nicht in der Branche, Ich habe gehört, dass Frauen einfach nicht für die Technik gemacht sind.
Sie sind einfach nicht dafür gemacht."

"Der einzige Grund, warum Frauen coden können ist, weil ihre Eltern sie unterstützt haben.
Und ich meine, das ist natürlich Quatsch.
Ich meine, es war eine Frau, die den Assembler erfunden hat."

"Es war eine Frau, die den Compiler erfunden hat.
Es war eine Frau, die COBOL erfunden hat.
Es war eine Frau, die das Programmieren erfunden hat.
Es war eine Frau, die ein rein weibliches Programmierteam auf dem ENIAC war."

"Es sind in vielen Fällen Frauen, die 6502 in kleine Chips codieren um Puppen zu Weihnachten zum Sprechen zu bringen.
Das ist also letztlich lächerlich, aber mir wurde erst letztes Jahr gesagt dass Frauen nicht für die Technik gemacht sind, und dann, als ich sagte: "Im Ernst, und ich habe mit jemand anderem darüber gesprochen, Sie sagten, es hat wenig Sinn, sich darüber aufzuregen."

"Und meine Antwort war: Nein, das ist der ganze Sinn.
Wenn überhaupt, dann nehme ich nicht genug Anstoß daran.
Ich habe das Gefühl, dass diese Herausforderung viel größer ist als nur unsere Branche."

"Die Dürre der weiblichen Programmieranwärterinnen bekommen, mehr Frauen zum Programmieren zu bringen.
Ich sehe das so, was auch immer sie tun wollen, Ich möchte, dass Frauen eine Rolle in der Zukunft der Technologie spielen."

"Und wenn du dir jetzt alle Technologieunternehmen ansiehst, Frauen leiten nur einen kleinen Teil von ihnen.
Und so landen wir bei Dingen wie Kontrolleuren die nicht für Frauenhände geeignet sind, oder Sicherheitsgurte die nie für Brüste entwickelt wurden."

"Es ist also sehr wichtig, dass Frauen weiterhin, weiterhin einen Platz an einem Tisch haben, und wir machen dies weiterhin zu einem einladenden, und wir machen die Branche weiterhin einladend für Frauen."

"Aber für mich geht es um viel mehr als nur um Spiele.
Okay, ich wechsle das Thema komplett.
2006 hast du ein Buch geschrieben, in dem es um Sex in Videospielen ging.
Wenn ich richtig liege, war das 2006?
Okay, aber das war 2006."

"Was denkst du, wie hat sich die Situation in den letzten zehn Jahren verändert?
Ich meine, zu dieser Zeit, wie jeder Spieleautor, Ich entwickle, ich entwickle ein Interesse an etwas.
Und Spieleentwickler sind nicht sehr gut darin, oberflächliche Interessen zu entwickeln."

"Wenn wir etwas recherchieren wollen, gehen wir weiter, als irgendjemand gehen muss.
Das war also mein Interesse zu der Zeit.
Niemand hatte das erforscht, und ich war fasziniert davon."

"Ich habe es erforscht und ein Buch darüber geschrieben.
Seitdem habe ich mich damit befasst, Ich habe wirklich nicht viel darauf geachtet.
Aber wenn du mich danach fragst, denke ich, dass das scheint mir heutzutage so, besonders mit dem Aufkommen des digitalen Vertriebs, sind die Dinge viel leichter zugänglich, und wir sehen Spiele nicht mehr nur als etwas für Kinder an."

"Sicherlich gibt es Menschen, die das tun, aber die Erzählung, die wir in den Spielen sehen ist sicherlich weiter entwickelt.
Die Geschichten richten sich nicht unbedingt an 12-Jährige."

"Sie richten sich an die 50-Jährigen.
Und damit kommen auch reifere Themen.
Das heißt aber nicht, dass dass es sexuelle Inhalte in Spielen gibt."

"Als Designer habe ich nicht das Gefühl, dass ich das nie tun würde, Ich würde nie denken, oh, nur, oje, Ich möchte irgendwo sexuelle Inhalte in das Spiel einbauen mehr als ich denken würde, dass ich Fußball irgendwo im Spiel."

"Ich habe also zum jetzigen Zeitpunkt nicht das Gefühl, dass ich mir darüber Sorgen machen muss.
Und ich denke, dass wir das Thema ein viel breiteres Spektrum an Themen abdecken."

"Wir sehen also eine realistischere realistischere Darstellungen von Beziehungen im Spiel, die auch Intimität beinhalten können, Menschen, die sich verlieben, Menschen, die ausdrücken, dass zueinander."

"Ich denke also an das Spiel Florenz, das ich einfach wunderschön fand.
Wir sehen also mehr, eine größere Bandbreite der menschlichen Erfahrung."

"Es ist nicht, es ist sicherlich nicht so eingeschränkt wie es damals der Fall war.
Das ist großartig.
Vielen Dank für deine Zeit."

"Und nochmals herzlichen Glückwunsch zu deinem Preis.
Ich danke dir."

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