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Rhianna Pratchett - Fun & Serious 2018 Interview

In Bilbao haben wir uns mit der erfahrenen Autorin Rhianna Pratchett auf eine Tasse Tee zusammengesetzt, um darüber zu sprechen, wie sich die Erzählung des Spiels sowohl im Spiel als auch mit den verschiedenen Rollen dahinter verändert, und wir werfen auch einen Blick zurück auf verschiedene Spiele wie Overlord, Tomb Raider und Mirror's Edge.

Audio transcriptions

"Wir sind auf dem Fun & Serious Game Festival 2018, und die Erzählungen der Spiele ändern und entwickeln sich jedes Jahr weiter, Es ist wirklich schön, dass du hier bist, Rhianna."

"Danke, dass du bei uns bist.
Ich bin froh, hier zu sein.
Was hast du gestern mit den Zuhörern geteilt?
in dieser Fragerunde mitgeteilt?
Was waren die interessantesten Fragen die das Publikum hier in Bilbao über das Erzählen wissen wollte?
Es ist schwierig, sich an einzelne Fragen zu erinnern, aber ich habe eigentlich über meine gesamte Karriere gesprochen, das sind etwa 20 Jahre in der Spieleindustrie, in verschiedenen Bereichen."

"Ich habe also als Spielejournalist angefangen und wechselte dann in die Entwicklung und darüber, wie sich das im Laufe der Jahre verändert hat, denn als ich als Spielejournalist anfing, wurde ich nie mit jemandem wie mir bekannt gemacht."

"Ich wäre nie in deiner Lage.
Keiner kam und sagte: "Das ist unser Autor, oder sogar, dass dies unser Designer ist, der auch das Schreiben übernimmt.
Es wurde nur nicht wirklich darüber gesprochen."

"Offensichtlich haben die Leute es getan, aber sie haben die Erfahrung nicht wirklich geteilt.
Sie durften nicht rausgehen und mit anderen darüber sprechen so wie ich es jetzt mit dir tue."

"In der Zeit, in der ich in der Branche bin, habe ich Ich habe die Gipfeltreffen für Spieleerzählungen gesehen, Auszeichnungen für Games Narrative.
Ich habe gesehen, dass die Teams für Narrative wachsen, viele professionelle Spieleautoren, die aufsteigen, und es war sehr aufregend, das zu sehen."

"Ja, es ist wirklich sehr interessant.
Wir hatten Amy Hennig Anfang des Jahres, und wir haben darüber gesprochen, darüber, wie viel die Leute wirklich über Autoren in Spielen wissen und darüber, wie Autoren mehr und mehr interessiert sein könnten Spiele zu spielen."

"Glaubst du, dass das passiert?
dass Schriftsteller, die sich nur mit Romanen oder Filmen beschäftigen die jetzt erkennen, dass es neue Möglichkeiten gibt die sie in Spielen ausdrücken können?
Ich glaube, es gibt ein breiteres Interesse, aber ich denke, noch wichtiger ist, dass die Branche beginnt, ihre eigenen Talente zu fördern."

"In den späten 90ern und den frühen 2000ern gab es eine Art Mode, Hollywood-Drehbuchautoren in um an Spielen zu arbeiten, als ob sie ihre Magie in die Hollywood-Elfenstaub über Spiele und irgendwie würde sich die Geschichte auf magische Weise verändern."

"Aber das Problem war, dass sie oft nicht viel über Spiele wussten, und die Spieleentwickler selbst wussten nicht wirklich, wie sie mit mit Autoren sprechen und wie sie das Beste aus ihnen herausholen können.
In vielen Fällen war die Arbeit also nicht geeignet und musste zerschnitten, umgeschrieben und neu geschrieben werden nur weil die Kommunikationsschleifen nicht funktionierten und das, was sie am Ende brauchten, war nicht das, was der Autor zur Verfügung gestellt hat."

"Und so fiel das eine Zeit lang in Ungnade, aber ich glaube, dass die Branche jetzt wieder ein bisschen mehr über Erzählungen nachdenkt.
Und so verstehen wir, wie man Geschichten erzählt und wie man mit Schriftstellern spricht und wie du andere Erzählprofis nutzen kannst wie z.B. Erzähldesigner und Erzähldirektoren, Filmregisseure, Storyboard-Künstler."

"Unsere erzählerische Kompetenz verbessert sich.
Sie ist immer noch nicht auf dem Niveau von Film und Fernsehen, aber es ist viel besser, als es war.
Wir wissen also, wie wir besser mit den Autorinnen und Autoren kommunizieren können, und das bedeutet, dass es für uns einfacher ist, mit externen Autoren zu arbeiten, aber noch wichtiger ist, dass wir mehr Autoren haben, die die auf Spiele spezialisiert sind, so wie ich es war."

"Ich bin jetzt ausgezogen und arbeite jetzt viel im Bereich Film und Fernsehen, aber als ich angefangen habe, habe ich mich auf Spiele konzentriert, und das war zu der Zeit sehr ungewöhnlich, und das wird jetzt immer alltäglicher, und ich denke, es ist sehr wichtig für die Branche, unsere eigenen Talente zu fördern."

"Und jetzt, wo die Kommunikation zwischen den Teams besser und besser wird und die Schreiber bei der Erstellung von Spielen berücksichtigt werden, Denkst du, dass es gleichzeitig komplizierter wird in Bezug auf neue verzweigte Erzählungen die wir mehr und mehr in Spielen sehen, gibt es auch Open-World-Erzählungen, die wir berücksichtigen müssen, und es gibt zum Beispiel so verrückte Dinge wie die Single-Shot-Story von God of War."

"So, jetzt bist du am Ziel, denkst du, dass es in letzter Zeit plötzlich viel komplizierter geworden ist?
Ich meine, das Erzählen von Spielen hat seine eigenen Herausforderungen die für die Arbeit an Spieleerzählungen einzigartig sind, und ich denke, wir haben uns daran gewöhnt, diese Herausforderungen so gut wie möglich zu meistern, und ich denke, dass wir unser eigenes Talent ausbauen, werden Schriftsteller/innen oft zu Spezialisten in bestimmten Bereichen."

"Ich arbeite oft an filmischen Kerngeschichten für Spiele, aber ich habe auch schon an Dingen wie der Box für Spiele gearbeitet, und ich habe als eine Art Support-Autorin mitgewirkt, und arbeite mit anderen Autoren zusammen, die die zentraleren sexy Sachen machen, und so haben wir auch Autoren, die an sekundären Dokumenten arbeiten, Briefe und so weiter schreiben und sich auf diese Bereiche spezialisieren, und so werden auch die Arten des Schreibens immer vielfältiger."

"Wir sehen, dass die Bildung von Teams sehr wichtig ist.
wenn es darum geht, diese erzählerischen Herausforderungen zu meistern.
Sie tauchen auf, sie sind immer da, aber ich glaube, wir nehmen diese Herausforderungen ernster."

"Ich denke also, dass wir, wie gesagt, unsere Erzählkompetenz verbessern, wir die Teams vergrößern, ist es jetzt ziemlich selten, dass man auf eine mittlere Ebene wechselt.
oder einem Triple-A-Spiel der einzige Autor ist, aber als ich anfing, war ich oft der einzige Schreiber oder manchmal auch die einzige Person, die sich für das Erzählen in einem Team interessierte, Und bei den Overlord-Spielen habe ich alle Spiele selbst geschrieben."

"Es gab keine anderen Schreiber.
Ich habe alles geschrieben, was mit dem Schreiben zu tun hatte, bis hin zum Waffentext und so weiter, und jetzt ist es in der Indie-Szene immer noch oft der Fall, aber in der Triple-A-Szene kannst du in der Regel erwarten, dass du einem Team beitrittst, Das ist sehr beruhigend und tröstlich andere Autorinnen und Autoren um sich zu haben."

"Ich glaube, du hast eine Situation, in der junge Autoren auftauchen, sie haben Leute, von denen sie lernen können, sie haben Mentoren, aber das war bei mir nicht der Fall, als ich aufwuchs.
Wie ich schon sagte, war ich oft der Einzige, also hatte ich niemanden, von dem ich lernen konnte, Ich musste also im Job lernen."

"Ich musste meine Erfolge und Fehler bei der Arbeit machen und versuchen, aus ihnen zu lernen, so gut ich konnte.
Du hast Overlord erwähnt, eine Serie, die ich sehr mag.
Was magst du lieber: den komödiantischen Stil oder den Humor in der Satire, den wir in Overlord finden oder eher das Abenteuerdrama, das wir in Tomb Raider finden?
Welches Spiel gefällt dir am besten?
oder geht es darum, ob ich jetzt Lust auf dies oder das habe?
Ich mag wirklich beides."

"Ich denke, die Arbeit an Overlord und Overlord 2 mit den Triumph Studios, Ich glaube, das war meine schönste Erfahrung bei der Spieleentwicklung.
Auch wenn es nicht das glanzvollste Spiel ist, an dem ich gearbeitet habe, hat es am meisten Spaß gemacht, daran zu arbeiten, und ich hatte eine gute Arbeitsbeziehung zum Team, natürlich mit den Leveldesignern, und ich habe auch viel am Voice Acting gearbeitet, Ich war also Co-Regisseur für die Sprachausgabe des ersten Spiels."

"und beim zweiten Spiel habe ich die Regie übernommen, und ich habe auch das zweite Spiel gecastet.
Es ist schön, so viel Kontrolle zu haben denn ich glaube, Schriftsteller sind sowieso eine Art heimliche Kontrollfreaks, und bei Spielen ist es sehr schwierig weil du die Kontrolle über viele Dinge an andere Abteilungen abgeben musst."

"Wenn du also Dinge wie Casting und Regie für die Stimme machen kannst konnte ich ein bisschen mehr Kontrolle ausüben und die Dinge von der Seite ins Studio zu bringen, und nicht ganz ins Spiel, aber halte noch ein bisschen länger an der Erzählung fest."

"Was ist mit Tomb Raider?
Du warst natürlich bei der Entstehung dieser Geschichte dabei, und dann Rise, was mir persönlich sehr gut gefallen hat.
Was denkst du, wie es ausgegangen ist?
Was denkst du, wie die ganze Entstehungsgeschichte ausgegangen ist?
Nun, ich habe Shadow nicht gespielt, also weiß ich es nicht, und ich war nicht in Shadow involviert, aber die Arbeit an den beiden Spielen mit Crystal hat mir wirklich Spaß gemacht und wir hatten ein tolles Team, und es waren hauptsächlich ich und John Stafford im ersten Spiel und dann ich, John, Cameron und Philip auf Rise."

"Es ist also immer noch ein recht kleines Team wenn man es mit Spielen wie Assassin's Creed vergleicht oder den Witcher-Spielen, und es macht wirklich Spaß und ist eine echte Herausforderung einen etablierten Charakter zu nehmen und ein bisschen mit ihr herumzuspielen und stelle dir eine andere Hintergrundgeschichte für sie vor und betrachte den Konflikt zwischen dem Menschen und dem Helden und erforsche ihre Freundschaften und Beziehungen und solche Dinge."

"Das war eine große Herausforderung.
Ich habe mehr Humor ins Spiel gebracht, vor allem, weil ich viel für Overlord geschrieben habe.
Es macht mir Spaß, Comedy zu schreiben, und dafür gibt es in Spielen nur sehr wenige Möglichkeiten, und sie wollten nicht wirklich, dass ich mit Tomb Raider lustig bin, also die klassischen Lara Pithy witzigen Einzeiler, wollten sie diese Art von Stil nicht wirklich, Das verstehe ich, denn es zeigt, dass sie selbstbewusster ist, was sie zu diesem Zeitpunkt sicherlich nicht war."

"Ich konnte also nicht viel Humor darin finden.
Ich habe mich mehr mit den Comics beschäftigt, Die Comics, die ich bei Dark Horse geschrieben habe, hatten also etwas mehr Humor.
Aber ja, im Großen und Ganzen mag ich etwas, das ein Gleichgewicht zwischen den beiden darstellt, denke ich."

"Ein bisschen Humor wäre meiner Meinung nach auch gut gewesen.
Wie gehst du vor, wenn du von Grund auf neu schreibst?
Wenn du mit einem neuen Projekt beginnst, hast du eine leere Seite.
Wie fängst du an zu schreiben? Erste Worte, erste Konzepte?
Wie gehst du an deine Arbeit heran?
Nun, das ist von Projekt zu Projekt unterschiedlich, und es hängt alles davon ab, was du zu Beginn des Projekts bekommst."

"Ich bin also normalerweise nicht gleich zu Beginn eines Projekts dabei.
Autorinnen und Autoren, wenn sie wie ich als Freiberufler angestellt sind, sind in der Regel ein oder zwei Jahre vor der Produktion des Spiels involviert.
Es sei denn, das Team hat eine Art Schreibunterteam dabei, die am Anfang dabei sein werden."

"Und das hängt auch vom Genre des Spiels ab.
Ein RTS-Spiel braucht vielleicht weniger Erzählung als ein Action-Adventure oder ein Click-and-Point-Adventure oder ein RPG.
Und das erzählerische Feingefühl des Teams, z.B. wie ernst sie die Erzählung und die Charaktererstellung nehmen, wie viel Zeit, wie viel Budget geben sie dafür aus?
All das kann sich darauf auswirken, wie du die Dinge angehst."

"Und wenn du an einem Projekt arbeitest, musst du dich normalerweise anstrengen, OK, womit kann ich arbeiten?
Was hast du bereits festgelegt? Was ist in Stein gemeißelt?
Was sind die Grenzen, in denen ich arbeiten muss?
Also etwas wie Mirror's Edge zum Beispiel, das komplett ohne Erzählung entwickelt wurde."

"Sie entwarfen also die Mechanik der Welt, das Aussehen der Welt, die Leveldesigns, die Grafik für die meisten Charaktere.
Sie wurden alle entworfen, ohne dass jemand daran dachte warum sieht die Welt so aus?
Warum bewegt sie sich so?
Alle Antworten, die du bei der Arbeit an einem Drehbuch ausgearbeitet worden wären, ein Drehbuch für einen Film oder ein TV-Drehbuch, wären sie so ausgearbeitet worden, wie du sie gemacht hast."

"Aber in Spielen können die Dinge ein bisschen mehr rückwärts laufen.
Ich musste also eine Geschichte um das Bestehende herum erzählen.
Suche also nach Möglichkeiten, die Warum-Fragen zu beantworten und nutze die Ressourcen, um eine kohärente Welt zu schaffen und einen kohärenten Grund für die Welt und idealerweise den Spielern helfen, sich für die Welt zu interessieren und nicht nur die Welt zu verstehen."

"Wie schreibt man für die ADD-Generation?
Ist die Aufmerksamkeitsspanne etwas, das man berücksichtigen muss?
wenn du schreibst?
Ich glaube nicht, dass wir das so ernst nehmen wie das Timing der Dinge."

"für die Aufmerksamkeitsspanne, aber wir üben uns oft in der Kürze.
Wir schreiben also oft Szenen, die recht kurz sind im Vergleich zu denen in einem Film- oder Fernsehdrehbuch.
Oft wiederholen sich Informationen, vor allem alles, was der Spieler wissen muss, um weiterzukommen."

"Und das ist sicherlich eine Überlegung wert, wenn du Szenen schreibst.
Du weißt, dass du eine bestimmte Menge an Informationen enthalten musst die dem Spieler möglicherweise sagen, was er getan hat und was sie als nächstes tun müssen."

"Das ist nicht unbedingt natürlich für die Szene, aber du musst da reinkommen, damit sie es wissen, OK, das ist mein nächstes Ziel oder das, wo ich als Nächstes hin will.
Du musst also immer einen Ausgleich schaffen die Art von Informationen, die der Spieler braucht um im Spiel voranzukommen und alles zu tun, was du brauchst mit den Charakteren und den emotionalen Beats und dem Konflikt innerhalb der Szene."

"Das ist also etwas, das du bei Spielen immer berücksichtigen musst.
Worüber schreibst du zurzeit?
Was kannst du teilen?
Du arbeitest am Fernsehen und an Filmen, wenn ich richtig informiert bin?
Ja, ich arbeite heutzutage viel im Bereich Film und Fernsehen, besonders bei Buchverfilmungen."

"Und natürlich war meine Arbeit im Bereich der Spiele sehr nützlich für mich, besonders beim Aufbau von Welten.
Und ich habe auch ein paar TV-Projekte in Arbeit.
Ich bin immer noch bei Spielen dabei, also arbeite ich an einem kleinen Indie-Spiel namens Lost Words Beyond the Page."

"Und das spielt im Tagebuch eines 12-jährigen Mädchens, oder teilweise im Tagebuch eines 12-jährigen Mädchens, wo die Zeilen ihres Tagebuchs zu den Plattformen werden und die Wörter werden zu Puzzles und ihre Kritzeleien werden interaktiv und dann springst du irgendwie durch die Seite in diese Fantasiewelt, die sie erschafft dass es im Subtext um die Phasen der Trauer geht und was sie in der realen Welt erlebt."

"Es hat sehr viel Spaß gemacht, daran zu arbeiten.
weil es die Erzählung als Mechanismus benutzt, was eine große Herausforderung war.
Gibt es ein Spiel, über das du gerne mal schreiben würdest?
Zum Schreiben, meine ich."

"Gibt es ein Spiel, das du wirklich gerne schreiben würdest?
wie die Geschichte, die du dir für dieses Spiel ausgedacht hast?
Früher wollte ich unbedingt an einem Diebenspiel arbeiten, aber dann habe ich an einem Diebenspiel gearbeitet und es ist nicht so geworden, wie ich es mir gewünscht hätte."

"Ich neige also dazu, nicht über bestehende IPs zu fantasieren.
Am meisten interessieren mich die neuen IPs, die noch kommen werden.
Das ist es, was mir am meisten Spaß macht.
Ich meine, bei Tomb Raider hatte ich das Glück, dass wir mehr oder weniger eine leere Vorlage hatten, an der wir arbeiten konnten."

"Kein völlig unbeschriebenes Blatt, aber genug, um die Erzählung zu beflügeln.
Aber es geht darum, neue IPs und Welten zu schaffen, neue Charaktere zu entwickeln, das reizt mich wirklich."

"Ja, es sind die unentdeckten und unerzählten Geschichten und Charaktere, die am interessantesten sind.
Was ist mit Samus Aran, wenn ich fragen darf?
Vielleicht wäre es eine ähnliche Gelegenheit wie beim Reboot für Lara Croft.
Ich denke, das sollte eine andere Person übernehmen."

"Ich habe das Gefühl, dass ich einen großen Teil meiner Reboot-Arbeit mit Lara gemacht habe, und ich denke, das war eine ausreichend große Herausforderung.
Aber idealerweise möchte ich etwas, das Charakter hat, das mir erlaubt, meine Komödiendrüsen zu trainieren und solche Sachen."

"Ich habe an dem Spiel "Suicide Squad" von Warner Brothers Montreal gearbeitet, Das Spiel wurde eingestellt, das wurde erst bekannt, als es eingestellt wurde.
Ich habe also daran gearbeitet, und das hat mir sehr viel Spaß gemacht.
Es ist also etwas in der Art, wo ich albern und respektlos sein kann."

"Das ist etwas, das mir wirklich Spaß macht und das ich aus den Overlord-Tagen sehr vermisse.
Okay, zum Abschluss. Ich würde dich gerne etwas über Frauen in Spielen fragen.
Wir haben das Vergnügen, dieses Jahr bei den Final Series viele Frauen zu interviewen.
Es hat sich im Vergleich zu anderen Jahren wirklich verändert."

"Und das frage ich auch jeden Befragten.
Wie fühlst du dich von den Frauen vertreten?
Glaubst du, dass sich das in den letzten Jahren in der Spieleindustrie geändert hat?
Ich glaube, weibliche Charaktere gab es schon immer, und sie waren immer auf einem ziemlich hohen Qualitätsniveau."

"Es ist nur nicht die Quantität.
Und ich glaube, das beginnt sich zu ändern.
Ich glaube, bei männlichen Charakteren gab es oft die Quantität, aber nicht unbedingt die Qualität."

"Du hattest schon oft die gleiche Art von männlichem Charakter Das ist fast so, als ob man es aus allen Spielen kopiert hätte.
Ich glaube also nicht, dass es eine große Vielfalt gibt, wie wir männliche Charaktere darstellen, wie wir Männlichkeit in Spielen darstellen."

"Ich glaube also, dass man eine Menge tun kann, wenn man nur das Thema die Arten von Charakteren, die wir für alle Geschlechter darstellen.
Und es gibt noch viel mehr, was wir mit Alter, Fähigkeiten, ethnischer Zugehörigkeit und Hintergrund machen können, sexueller Orientierung, mit all unseren Charakteren, nicht nur mit Frauen."

"Ich glaube, wir sehen mehr weibliche Protagonistinnen, die sich outen.
Ich glaube, wir sehen wirklich interessante Nebenfiguren, wie Elizabeth in Bioshock Infinite.
Wir haben Ellie in The Last of Us."

"Sie war so beliebt, dass sie jetzt das nächste Spiel leitet.
Ich glaube, es passieren interessante Dinge.
Was die Entwicklung angeht, habe ich das Gefühl, dass ich eine leicht verzerrte Perspektive habe weil die Frauen, die in der Spielebranche arbeiten, dazu neigen, sich gegenseitig anzusprechen."

"Wir haben also einen großen Kreis von anderen Frauen in der Spielebranche.
Manchmal ist es also nicht leicht zu sagen, wie sich das auf die gesamte Branche auswirkt denn in unserer Vergleichsgruppe gibt es normalerweise eine Menge Frauen in weil wir uns gegenseitig anziehen und miteinander reden, wir unterstützen uns gegenseitig."

"Ich glaube, es wird besser und ich glaube, dass sich mehr Frauen dafür interessieren in der Spielebranche zu arbeiten.
Ich denke, es ist wichtig, dass die Frauen, die jetzt in der Spielebranche arbeiten, über ihre Erfahrungen mit jungen Frauen zu teilen und über die verschiedenen Möglichkeiten zu sprechen die ihnen zur Verfügung stehen."

"Ich spreche gerne an Mädchenschulen und sage ihnen, dass es oft die Vorstellung, dass man sich für Mathematik und Naturwissenschaften interessieren muss, um in der Spielebranche zu arbeiten und dass es nur ums Programmieren geht.
Es gibt nicht wirklich die Idee, dass man als Musiker in Spielen arbeiten kann, als Künstler, als Autor, als Produzent, als Designer."

"Wenn du über die verschiedenen Möglichkeiten da draußen sprichst, entfacht das ein Feuer in ihnen und sie merken plötzlich, dass es einen Platz für sie gibt.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast.
Glaubst du wirklich, dass die Spanier so oft Schwarz tragen?
Ja, es gibt sehr viel Schwarz."

"Es wird viel Schwarz getragen.
Ich fühle mich hier sehr zu Hause.
Ich war schon mal in Madrid.
In Madrid wird viel Schwarz getragen."

"Da war ich das letzte Mal.
Ich fühle mich dort sehr wohl.
Das ist eine gute Sache.
Daran ist nichts auszusetzen."

"Du kannst dir meinen Twitter-Feed ansehen.
Toll, danke.
Gern geschehen."

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