Deutsch
Gamereactor
Videos
God of War
HQ

God of War - Interview mit Cory Barlog

Das Sony-Studio Santa-Monica hat eine europaweite Anspielveranstaltung für das neue God of War abgehalten und unser Redakteur David Caballero konnte in Madrid seine dringenden Fragen an den Creative Director Cory Barlog richten. Wir wollten erfahren wie Kratos und Atreus harmonieren, welche versteckten Details in der storylastigen Erfahrung auf uns warten und welche Informationen es über das Fortschrittssystem gibt.

Audio transcriptions

"Wir sind bei der Präsentation von God of War in Madrid und haben das Glück, Creative Director Cory Barlog bei uns zu haben. Danke, dass du bei uns bist.
Danke, dass ich dabei sein darf.
Zunächst einmal war ich bei der E3 2016 Präsentation live dabei. Du hast es schon bei deiner Präsentation heute erwähnt."

"Als ich das erste Mal das Lied Atreus sah, dachte ich, es könnte eine Belastung für die Spieler sein, aber das ist es nicht.
Wir haben heute fast zwei Stunden gespielt. Wie hast du es geschafft, dass das Kind oder die Begleitfigur keine Last für die Spieler/innen ist?
Weißt du, ich glaube, was alle angenommen haben, was du auch gedacht hast, war ein Antrieb für uns, dafür zu sorgen, dass es das nie ist."

"Ich glaube, wir haben schon früh Regeln aufgestellt, die besagen, dass er nicht jemand sein darf, um den man sich kümmern muss.
Du solltest eine Verbindung zu ihm aufbauen. Du solltest dich um ihn kümmern. Aber er muss in der Lage sein, dich auf dieser Reise sinnvoll zu begleiten.
Und das war nicht einfach. Es hat Jahre gedauert. Es hat fast die gesamte Projektdauer gedauert, bis wir wirklich offen darüber gesprochen haben, ob das funktioniert. Funktioniert das?
Nein. Wenn es nicht funktioniert, ändere es. Schmeiß es weg. Nichts fühlte sich bis zum Ende fertig an."

"Und selbst jetzt, am Ende, habe ich das Gefühl, dass ich noch mehr Dinge ändern würde, wenn ich könnte, weil ich glaube, dass für mich nie etwas fertig ist.
Mir gefällt auch, dass dies kein Open-World-Actionspiel ist, in dem du die ganze Karte erkunden und zufällige Dinge finden musst.
Es ist storygesteuert. Es ist ein Einzelspieler-Spiel. Es ist Action, aber mit sehr schönen filmischen Sequenzen."

"Willst du damit ein Statement abgeben, um dieses klassische Genre zu verteidigen?
In gewisser Weise liebe ich Einzelspieler-Spiele. Narrative Spiele. Spiele, die einen starken Grund haben.
Dass ich in der Welt bin und verstehe, warum ich diese Dinge tue, und dass mir dieses Warum tatsächlich wichtig ist.
Das ist eine wichtige Sache für mich als Spielerin. Ich glaube, es gibt eine Menge toller Spiele, die das nicht unbedingt nötig haben."

"Damit will ich nicht sagen, dass ich denke, dass die Spiele homogen werden sollten und alles ein Einzelspieler sein sollte.
Ich finde Kooperativität und Multiplayer wunderbar. Und ich denke, dass Open-World-Spiele wunderbar sind.
Ich bin bestimmte Open-World-Spiele leid, bei denen ich das Gefühl habe, dass sie sich nicht wirklich anstrengen und es sich wie Hausaufgaben anfühlt, wenn ich sie durchspiele."

"Aber es gibt immer noch großartige Spiele da draußen. Für mich war God of War schon immer ein erzählerisches, charakterbasiertes Spiel.
Und ich glaube, das wird es auch immer bleiben.
Die Spielmechanik hat uns bisher gut gefallen. Der Kampf ist fantastisch. Und der Jump'n'Run-Teil, sozusagen. Die Erkundung der Welt.
Aber was kannst du uns über die Rätsel erzählen? Wir haben einige davon gelöst, indem wir die Axt geworfen und Sachen eingefroren haben."

"Kannst du uns vielleicht ein weiteres Beispiel nennen, weiter im Spiel?
Die Axt ist ein fantastisches Werkzeug, das wir in alle Bereiche des Spiels integrieren wollten.
So konntest du die Axt sowohl im Kampf als auch bei der Fortbewegung und bei Rätseln einsetzen.
Was du in dieser Art von Vorschau-Code erlebst, ist nur die Spitze des Eisbergs."

"Ich würde nur ungern etwas verraten, denn ich glaube, ein Teil der Magie dieses Spiels besteht darin, zu entdecken und zu experimentieren und zu sagen: "Oh, wusstest du das?
Ich meine, ich habe mit dem Designteam darüber gesprochen, dass ich diese Erkundungselemente haben wollte, damit du etwas finden kannst.
und dann am nächsten Tag zur Arbeit gehen und mit jemandem über das Spiel reden und sagen: "Wusstest du, dass du das kannst?
Und sie sagen: "Warte, nein, nein, nein. Das habe ich gerade gespielt. Das habe ich nicht gemacht."

"Und dann gehst du nach Hause und probierst es aus und stellst fest, wow, das ist so cool.
Ich meine, dieses Gefühl der Entdeckung und des Stolzes, dass du sagst: "Oh, ich habe etwas gefunden, was sonst niemand hat.
Das ist großartig. Das ist das Tolle an Videospielen.
Zum Entdecken gehört es natürlich auch, kleine Details und Hinweise zu finden."

"Du hast bei deiner Präsentation auch erwähnt, dass es für Fans auch Bezüge zu früheren Spielen gibt.
Wir haben Hermes-Stiefel und andere Dinge in Trailern und Filmmaterial gesehen.
Was kannst du uns dazu sagen? Gibt es noch andere Dinge, die die Fans erwarten können, oder einen Teaser, den du uns geben kannst?
Der Teaser, ich will nicht ins Detail gehen, weil ich nichts verraten will, aber lass mich das sagen."

"Ich bin besessen von Ostereiern und Geheimnissen, das merkt man, wenn man sich das ganze Material der vorherigen Sachen anschaut, Das erste Jahr 2016 hatte die meisten Ostereier von allen unseren öffentlich zugänglichen Sachen.
Aber das Spiel selbst, sei dir bewusst, dass es überall versteckte Dinge gibt.
Und ich meine wirklich überall. Glaube nicht, dass ich es auf einen einzigen kleinen Teil beschränkt habe."

"Es ist also ein Spiel, bei dem ich möchte, dass die Leute denken.
Ich hoffe, dass in einem Jahr jemand sagt: "Oh, mein Gott, wusstest du, dass die das haben?
Ich glaube, es ist für uns alle eine Freude, mit dem Spieler oder der Spielerin ins Gespräch zu kommen.
das vielleicht in einem Jahr zu Ende ist."

"Du bist auch sehr persönlich geworden, als du über das Projekt gesprochen hast, denn natürlich ist es ein Spiel über einen Vater und einen Sohn und du bist selbst ein Vater. Ich bin selbst ein Vater.
Was können Eltern von dieser emotionalen Reise erwarten, die du den Spielern mit dieser neuen Art von Go to War-Spiel erzählst?
Ich hoffe, dass die Menschen sich damit so identifizieren, wie ich es tue."

"Wir haben schon so viele verschiedene Leute spielen lassen, und sie haben alle sehr ähnlich reagiert.
Ich war sehr überrumpelt. Ich hätte nicht erwartet, dass ich mich so sehr damit identifizieren kann.
oder sogar das Gefühl, wow, das hat mich wirklich ein bisschen emotional gemacht, weil ich mich damit sehr verbunden fühle.
Ich würde sagen, auch wenn du keine Eltern bist, kannst du dich damit identifizieren, einfach weil du Eltern hattest."

"Du könntest nicht existieren, wenn du keine Eltern hättest. Diese Verbindung, diese Art der Weitergabe von Wissen, ist also eine menschliche Geschichte, des Lehrens und des Kampfes um eine Verbindung zu einem anderen Menschen ist eine universelle Sache.
Was ist mit Frauen? Heute ist natürlich der Internationale Frauentag.
Was kannst du uns über starke weibliche Charaktere im Spiel erzählen oder darüber, ob du jemals überlegt hast, Goddess of War zu machen?
Nun, wir haben einige ziemlich unglaubliche weibliche Charaktere im Spiel."

"Ich mag es nicht, etwas zu verraten. Ich möchte, dass die Leute das Spiel spielen und die verschiedenen Facetten der Geschichte genießen.
Ich wollte mich nicht wirklich auf eine neue Art von Hauptfigur einlassen.
Ich wollte in die Geschichte von Kratos eintauchen und sehen, wie er sich entwickelt.
Ich bin der Geschichte ausgeliefert. Wo auch immer die Geschichte mich hinführt, wo auch immer die Vision mich hinführt, sie manifestiert sich so, wie sie es tut."

"Na gut, zum Abschluss. Was ist mit dem Fortschrittssystem?
Ich meine, es war nur ein Vorgeschmack für mich mit weniger als zwei Stunden Spielzeit, aber ich habe eine Menge Bäume, Fähigkeiten, Rüstungen und Waffen gesehen.
Du kannst jeden einzelnen Baum, jeden einzelnen Zweig des Baums verbessern und aufwerten.
Wie hast du das ganze System zum Laufen gebracht?
Oh, das war eine sehr schwierige Aufgabe."

"Das gesamte Fortschrittssystem nahm wiederum fast die gesamte Dauer des Projekts in Anspruch.
Wir haben all diese Dinge online gestellt, weil wir wirklich große Ambitionen hatten.
Wir wollten, dass sich die Spieler/innen engagieren und das Gefühl haben, dass es ein Gefühl der Personalisierung gibt, so dass man das Spiel beenden kann, dein Kratos und Atreus ganz anders aussehen als mein Kratos und Atreus, nicht nur optisch, sondern auch von den Fähigkeiten und der Art, wie du spielst."

"In den vorherigen Spielen haben wir dir einfach nur besondere Fähigkeiten gegeben, richtig?
Du hattest keine Kontrolle darüber, welche Special Moves du hattest, du konntest nur auswählen, welche du benutzen wolltest.
In diesem Spiel geben wir dir eine Menge Special Moves und du darfst im Grunde genommen wechseln und mischen und hast viel mehr Kontrolle über das Endergebnis und die Art und Weise, wie du spielst."

"Der Spielstil macht also einen gewaltigen Unterschied und die Art, wie das Spiel funktioniert, musst du manchmal deinen Spielstil ändern, um die verschiedenen Herausforderungen zu meistern.
Es war also eine große Sache und eine große Herausforderung, das alles zusammen zu bekommen.
Eine abschließende Botschaft? Wir haben jetzt noch etwa einen Monat Zeit."

"Ich bin unglaublich gespannt darauf, dass die Leute es in die Hände bekommen.
Ich bin wahrscheinlich ungeduldiger als alle anderen da draußen und kann es kaum erwarten, bis die Leute es tatsächlich in die Hand nehmen können, es zu spielen und mir mitzuteilen, was sie davon halten.
Vielen Dank für deine Zeit, Corey."

"Vielen Dank, ich danke dir sehr.
Nochmal."

Interviews

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Events

Mehr lesen