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The Lord of the Rings: Return to Moria

Gimli: "Wir gehen rein" - So beginnt The Lord of the Rings: Return to Moria

Wir erfahren mehr über die "Überlieferung der Ringe", die zum ersten Mal im Vierten Zeitalter erzählt wird, 70 Jahre nachdem Sauron erneut besiegt und der Ring in den Feuern des Schicksalsbergs zerstört wurde.

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Einer der aufregendsten Titel, die wir uns auf der Gamescom angesehen haben, war definitiv The Lord of the Rings: Return to Moria, da sowohl seine Gameplay-Mechanik als Bergbau-/Crafting-Spiel als auch seine kanonische, nie zuvor erzählte Erzählung für Tolkien-Fans unglaublich genau richtig schienen. Jetzt wird das Spiel in etwas weniger als zwei Monaten veröffentlicht, und die Entwickler von Free Range Games haben uns in dem sehr aufschlussreichen Interview unten viel mehr darüber erzählt.

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Aber um neben dem Offensichtlichen auch die tieferen Gameplay-Konzepte hinter LOTR: RTM zu verstehen, ziehen die Entwickler während des Interviews zwei sehr interessante Vergleiche.

"Oh, ich meine, es ist so ein großartiges Spiel. Wir sind große Fans dieses Spiels", betont Game Director Jon-Paul Dumont über Subnautica. "Also, wo das wirklich ins Spiel kam, war, wie können wir dir erlauben, wirklich hoch nach oben und wirklich tief nach unten zu gehen? Denn, wissen Sie, bei den Zwergen geht es darum, in die Tiefe zu gehen. Also wollten wir herausfinden, dass das nur eine unserer Inspirationen war, wie man die Geschichte durch die Geschichte erzählt. Wie habt ihr eine ruhige Erkundung zusammen mit, dann haben wir Orks und Kämpfe und Gefahr und Dunkelheit hinzugefügt?"

"Ja, und ehrlich gesagt, das ist etwas, das an diesem Spiel einzigartig ist, dass sie im Gegensatz zu vielen Survival-Crafting-Spielen normalerweise wie eine leere Leinwand sind, auf der man aufbaut", fügt CEO Christopher Scholz hinzu, als er gefragt wird, ob er alles im Spiel zerstören oder wieder aufbauen kann, wie eine sehr detaillierte Version von Minecraft. "Aber hier ist es Moria, nicht wahr? Und so ist das Wunder, dass du durch einen Tunnel brichst und dich in diese Aussicht öffnest und du hast eine fantastische Ecke von Moria gefunden. Und dann gibt es ein Gefühl von wie, ich möchte es wieder in seinen früheren Glanz versetzen. Also, einfach in der Lage zu sein, ist ein bisschen [Super] Mario Sunshine wie, du willst rein, du willst alles reparieren, du willst es wieder in seinen ursprünglichen Zustand bringen. Es macht also sehr, sehr viel Spaß."

Warum erkennt Siri "Freund sprechen und eintreten" nicht?

"Nun, ganz am Anfang der Geschichte ruft [John Rhys-Davies'] Gimli alle zusammen, um zu sagen, wir gehen hinein, und dann stoßen sie auf ein Rätsel", erklärt der Regisseur über diese neue Geschichte im unerforschten Vierten Zeitalter. "Sie können die Tür nicht öffnen. Das berühmte "Sprich Freund und trete ein", die Tür öffnet sich nicht. Wenn sie also versuchen, mit zwergenhafteren Mitteln einzudringen, verursachen sie den Vorfall, der das Spiel beginnt, bei dem Ihr Charakter, Ihre Gruppe von Charakteren, jetzt darin gefangen ist."

"Und so beginnt es mit 'Lass uns einfach rauskommen', was eine ziemlich klassische Moria-Geschichte ist", fährt er fort. "Aber dann entdeckt man schließlich Geheimnisse, die mit der Geschichte von Moria einhergehen, warum Durin noch nicht zurückgekehrt ist, warum der Balrog überhaupt da war, warum wir nicht einfach wieder hereinkommen können, warum das Glück der Zwerge so schlecht ist?"

"Und jetzt können wir euch, wie ihr auf der Karte sehen könnt, zeigen, was mit Mittelerde in den 70 Jahren seit der Zerstörung des Rings passiert ist."

"Und so gehst du die Geschichte und die Geschichte durch, was du tun kannst, oder du könntest einfach sagen: 'Ich möchte einfach hier sitzen und diese coole Gegend wieder aufbauen'. Ich möchte eine Basis aufbauen. Ich möchte alles extrahieren und alle Rezepte erstellen. Während du gehst, verwaltest du dein Licht. Du lernst die Geschichte. Du gewinnst Gold, Eisen. Sie stellen neue Legierungen her. Du lernst neue Arten von Handwerksrezepten, die immer älter werden. Man fängt an, Dinge aus dem Zweiten Zeitalter und dem Ersten Zeitalter zu bauen."

"Und dann finden die Orks irgendwann heraus, dass du da bist, und sie wollen dich dort nicht haben", neckt Dumont schließlich. "Und ein Teil davon ist auch die Geschichte: 'Warum sind die Orks dort?' Also hat [Gimli] alle verschiedenen Stämme der Zwerge zusammengerufen, um es zu tun, wie es vorhergesagt wurde. Indem wir also in das Vierte Zeitalter eintraten, bedeutete dies, dass wir eine Welt bieten konnten, mit der die Menschen vertraut sind, aber nicht die gleiche Geschichte. Ihr wisst also über Zwerge Bescheid, ihr wisst über Moria Bescheid."

Im vollständigen Interview gibt es mehr über QoL-Verbesserungen im Genre, wie z. B. den Handwerkstisch, Missionstypen, prozedurale Welten im Vergleich zu vorgefertigten Sehenswürdigkeiten und natürlich Zwergen-Spielereien.

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