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Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint

Wer mehr von Wildlands sucht, wird in Ubisofts neuem Open-World-Shooter fündig werden. Das Game beweist jedoch, dass Quantität oft auf Kosten der Qualität geht.

Ghost Recon: Wildlands hat das beliebte Ubisoft-Franchise vor zwei Jahren in eine völlig neue, offenere Richtung gelenkt und ist zu einem der größten Erfolge für das französische Unternehmen geworden. Ghost Recon: Breakpoint baut darauf auf und implementiert gleichzeitig weitere Zutaten aus der mittlerweile bekannten Ubi-Formel. Mit dabei sind ein neues Beutesystem, ein stärkerer Fokus auf RPG-Mechaniken und einige Funktionen, die von Fans gewünschten wurden. Das macht es aber nicht unbedingt zu einem Spiel, das alle mehr genießen können.

Ähnlich wie Wildlands bietet Breakpoint nicht viel in Bezug auf eine packende Geschichte. Die Handlung ist sehr dünn und die meisten Charaktere fühlen sich so künstlich und flach an, dass wir durch mehrere Sequenzen und Gespräche regelrecht kriechen mussten. Das hilft vor allem Jon Bernthals Cole D. Walker, denn seine Anwesenheit ist in so ziemlich jeder Szene spürbar. Das hat uns wiederum dabei geholfen, uns doch mit der Geschichte zu beschäftigen, ohne die Zwischensequenzen im B-Movie-Stil gänzlich zu überspringen.

Das Gameplay von Breakpoint ist im Vergleich zu Wildlands nur eine leichte Veränderung. Wir rennen, fahren und fliegen über den neuen Archipel Auroa, während Missionen erledigt werden oder wir jede Ecke der Spielwelt erkundet werden wollen. Zwischen den Schießereien sammeln wir noch immer Sammlerstücke und Upgrades. Neu ist die Einbeziehung von Drohnen und Überlebensmechaniken, die beide dazu beitragen, dass sich das Spiel frisch und unterhaltsam anfühlt. Da die meisten menschlichen Feinde durch einen Schuss in den Kopf oder durch nahe Explosionen sterben, sind die gepanzerten Drohnen in Bezug auf Feuerkraft und Widerstandsfähigkeit weitaus bedrohlicher. Im Einklang mit dem neuen Verletzungs- und dem hilfreichen Tarnsystem funktioniert das alles wirklich gut. Sich verbinden oder heilen zu müssen, während Feinde unsere Position stürmen oder noch auf uns schießen, ist aufregend und wird aus Mangel an Ressourcen und dem Zeitdruck selten langweilig.

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Der PvP-Modus Ghost War hat uns richtig Spaß gemacht, denn dort fühlen sich die Begegnungen lebendig an und wir müssen Strategien einsetzen.

Es ist aber nicht so, dass wir uns die ganze Zeit hinter Deckung verstecken müssten. Unsere Soldaten sind immer noch sehr mächtig, sowohl auf dem heimlichen Wege, aber auch wenn wir uns wie der Terminator oder Rambo durch die gegnerische Basis schießen. Wir können uns in der direkten Sichtlinie des Feindes zu verstecken, wenn wir uns mit Schmutz oder Schlamm bedeckt haben. Anschließend einen fiesen Stealth-Angriff auszuführen bleibt auch nach zehn Stunden noch cool. Das Gleiche gilt bis zu einem gewissen Grad auch für das Gunplay. Sowohl der Klang als auch das Gefühl der verschiedenen Waffen sind gut gelungen und es ist so befriedigend wie immer, fleischige Körper auf den Boden fallen und Drohnen in Flammen aufgehen zu sehen.

Es hilft auch, dass ihr eure Charaktere und Knarren in Breakpoint auf vielfältige Weise anpassen könnt. Wer das gewünschte Zubehör in der Spielwelt gefunden oder es im Premium-Shop gekauft hat, montiert es einfach an die Waffe seiner Wahl. Das ist alles andere als umfangreich und nicht so ausgefeilt, wie ähnliche Systeme in anderen Spielen. Ihr sollte euch ein eigenes Loadout erstellen, das zu den vier verschiedenen Spezialisierungen passt, die via Skill-Trees zu Ghost Recon: Breakpoint gelangt sind. Sogar unsere Kleidung bringt in Abhängigkeit ihrer Seltenheit einige Vorteile mit sich. Das ist aber normalerweise so gering, dass sich die Suche für die wenigsten von uns lohnen wird.

Etwas das schon nach ein paar Stunden auffällig wird, ist Auroa selbst. Die vielfältigeren Umgebungen lassen die ersten Stunden im Handumdrehen vergehen, aber es wird schnell klar, wie leer und unpoliert die Welt wirklich ist. Wir stoßen ständig auf Patrouillen und eine Menge Sammelkram, aber sobald wir die gleichen, feindlichen Typen zum x-ten Male auf die gleiche Weise getötet und eine funktionierende Strategie entwickelt haben, packt einen das Gefühl des Déjà-vus. Sogar die oben genannten Sammlergegenstände scheinen einfach nur auf die Karte geheftet worden zu sein, da es oft eine absolute Langeweile ist, sie zu lesen oder sich das Tape anzuhören. Und es lohnt sich auch nicht, dafür alle paar Minuten mit den Bedienelementen und dem HUD zu kämpfen. Wenn etwas in der Nähe eines Fahrzeugs, eines Körpers oder eines zerstörbaren Hindernisses liegt, macht uns die Doppelbelegung der Aktionstaste garantiert einen Strich durch die Rechnung. Auf dieser einen Taste liegen die Befehle für einsteigen, überqueren, tragen und nehmen und die Optionen wechseln, ohne dass man sich einen Zentimeter bewegt.

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Wer mehr Wildlands will, dürfte mit Breakpoint ziemlich froh sein. Eine Revolution solltet ihr trotz Neuerungen nicht erwarten.

Ein interessantes Beutesystem hätte vielleicht ein bisschen geholfen, aber selbst dieser Teil des Spiels fühlt sich nur wie zusätzlicher Füllstoff an, der die Leute dazu verleiten soll, Geld für Kosmetikartikel auszugeben oder den eigenen Zahlen beim Steigen zuzusehen. Wir glauben nicht, dass sich die Carakterprogression dadurch mühsam anfühlen wird, aber warum sollte man sich mit all dem überhaupt beschäftigen, wenn die meisten Feinde weiterhin durch einen Kopfschuss sterben? Und warum sollte man es implementieren, anstatt sich nur auf intelligente Taktiken zu konzentrieren - das, worum es in Ghost Recon bisher eigentlich immer ging? Nicht alle Spiele erfordern ein Loot-System und übertreffen sich in puncto Umfang und Mechanik, Ubisoft. Hinzu kommen eine Menge technischer Probleme wie Pop-Ins, das Laden von Texturen, seltsame Animationen, stotternde Framerate, Objekte, die sich aus irgendeinem Grund nicht so verhalten, wie sie sollten, und die unglaublich blöde KI. Dass Ubisoft diesen Teil selbst als Breakpoint bezeichnet, ist der beste Gag, den sich das Unternehmen hätte ausdenken können...

Aus diesem Grund haben wir sehr viel Zeit im neuen Mehrspielermodus "Ghost War" verbracht. Wenn man mit dem guten Gunplay gegen und mit anderen Spielern kämpft, liegt der Fokus auf den besten Bestandteilen von Breakpoint. Jede Klasse und jeder Spieltyp hat eine Rolle zu erfüllen und clevere Taktiken sind notwendig, um die Gegner zu besiegen. Wenn man seinen Freunden den Rücken freihält und selbst im Fadenkreuz einer feindlichen Drohne steht, dann ist Ghost Recon: Breakpoint ein echtes Vergnügen. Jeder Kampf fühlt sich anders an und dieses Gefühl unterscheidet sich leider sehr von dem der Einzelspielererfahrung.

Ghost Recon: Breakpoint ist definitiv ein unterhaltsames Spiel, aber die eigene Identitätskrise und der Fokus auf Quantität statt Qualität verringert das Gesamterlebnis. Diejenigen unter euch, die Wildlands noch immer mögen und einfach mehr Spaß am Schießen mit Freunden in einer abwechslungsreicheren Welt haben wollen, die werden in Breakpoint fündig. Das Game hat schließlich ein paar neue Mechaniken, um die Dinge ein wenig aufzupeppen. Das Problem ist nur, dass diejenigen unter uns, die die Ubisoft-Formel satt haben, sich auf jeden Fall anderswo umsehen sollten. Denn eine Bereicherung stellen weder das Beutesystem, noch die Sammlerstücke oder gar die Geschichte da, leider.

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Dass Ubisoft diesen Teil Breakpoint genannt hat, kann nur ein schlechter Witz sein...
06 Gamereactor Deutschland
6 / 10
+
Ballern fühlt sich großartig an, eine Vielzahl von Optionen und Möglichkeiten, Ghost War macht viel Spaß.
-
sehr langweilige Geschichte, Auroa fühlt sich steril und leer an, unnötiges und aufgezwungenes Loot-System, eine Reihe von technischen Problemen.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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