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Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment

Gears of War liefert neben Halo den wichtigsten Exklusiv-Titel für die Xbox 360. Jetzt wo der Konsolenkrieg in die nächste Runde geht, ist ein bleibender Eindruck extrem wichtig.

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Das erste Gears of War war 2006 einer der ersten echten Next-Gen-Titel und nicht zuletzt optisch sehr beeindruckend. Die Unreal Engine ist allerdings mittlerweile so etwas wie die Coca-Cola unter den Entwickler-Tools, aber der Nachfolger ist schon aus den Startlöchern und will von Epic Games erfolgreich lizensiert werden. Gears of War: Judgment ist also für alle Beteiligten ein verdammt wichtiges Spiel.

Die Trilogie hat mit Gears of War 3 ihren Abschluss gefunden, also greifen Epic Games in die klassische Hollywood-Trickkiste und liefern ein Prequel, dessen Handlung wenige Tage nach dem Emergence-Day einsetzt. Das Kilo-Squad um Baird und Cole wird vor einem Kriegsgericht zur Verantwortung gezogen. Die einzeln Squad-Mitglieder rekapitulieren die Geschehnisse aus ihrer Sicht und wir dürfen die Szenarien nachspielen. Das dient aber nicht nur der erzählerischen Finesse, sondern soll auch den Wiederspiel-Wert erhöhen. Denn die Leistungen der Spieler in den Level werden jetzt mit einem Sterne-System bewertet und man merkt deutlich den Einfluss der Co-Entwickler von People Can Fly, aus deren Feder Bulletstorm stammt.

Das Ranking-System mit den Sternen schaltet allerlei nützliches Equipment frei und für vierzig Sterne erhält man Zugang zu einer kleinen Extra-Kampagne - einem Epilog, der nach der Trilogie spielt. Für Motivation ist also gesorgt. An bestimmten Stellen können wir Einfluss auf die Aussagen der Squad-Mitglieder nehmen und entscheiden, ob wir geheime Informationen preisgeben. Entscheidet sich der Spieler für die schwere klassifizierte Variante, regnet es die kostbaren Erfahrungspunkte und die nötigen Sterne werden schneller erreicht. Aber die speziellen Aufgaben müssen auch erfüllt werden, um den Level auch tatsächlich abzuschließen. Das kann ein strenges Zeitlimit, das Auftauchen von bisher unbekannten Locust-Varianten bedeuten oder Segmente der Level muss mit einem eingeschränkten Arsenal an Waffen und knappen Munitionsvorräten bewältigt werden.

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Besonders die Außenlevel sehen mit ihren vielen Details immer noch sehr beeindruckend aus

Um den Spieler zusätzlich in längst absolvierte Level zu locken, wurde der Smart-Spawn eingeführt, der die Gegner bei jedem Durchgang unterschiedlich auf die Spieler loslässt. So klug, wie der Name vermuten lässt, ist das trotzdem nicht gelungen. Dazu ist das grundsätzliche Prinzip von plötzlich aufgehenden Türen oder E-Holes einfach zu billig. Aber etwas mehr Unvorhersehbarkeit tut in diesem Fall hoffentlich auch mal weh. In manchen Abschnitten wurden Anleihen am beliebten Horde-Modus genommen und das Squad darf Geschütztürme und Hindernisse platzieren und kämpft in der kleinen Tower-Defense-Einlage gegen mächtige Gegner-Wellen.

Auch wenn Gears of War: Judgment grafisch nicht mehr so beeindruckt wie noch 2006, die Macher von Epic Games wissen, wie man aus der hauseigenen Engine alles rausholt. Besonders die Außenlevel sehen mit ihren vielen Details immer noch sehr beeindruckend aus und jede Menge Partikeleffekte zünden ein optisches Feuerwerk. Das Chaos, dass die einfallenden Locust-Horden hinterlassen haben, ist mit einstürzenden Ruinen, zerstörten Straßenzügen und brennenden Bäumen düster und opulent in Szene gesetzt.

Dagegen hat sich das archaische Gameplay mit den viel zu großen Space-Marines, die jede Mauer wie eine Bordsteinkante aussehen lassen, mittlerweile etwas abgenutzt. Daran ändern leider auch die kleinen Veränderungen nichts. Trotzdem kann man mit dem brachialen Stumpfsinn gerade im Koop immer noch viel Spaß haben. Und dann wäre da ja auch noch der Mehrspieler-Modus.

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Dagegen hat sich das archaische Gameplay mit den viel zu großen Space-Marines mittlerweile etwas abgenutzt.

Neben den vielen bekannten Team- und Koop-Modi werden in Gears of War: Judgment erstmals die klassenbasierten Varianten Overrun und Survival eingeführt. Overrun und Survival teilen sich die gleichen, extra dafür kreierten Karten. In Overrun kämpfen Teams aus Locust und COG-Soldaten gegeneinander, während im Koop-Survival ein Squad ganz tapfer Wellen von Locust aufhalten muss.

Wir haben den neuen Survival-Modus angespielt, bei dem die Karten in drei Segmente unterteilt sind. Zehn Wellen von immer mächtigeren Gegnerhorden müssen davon abgehalten werden, ein E-Hole zu öffnen. Sind die Feinde erfolgreich durchgebrochen, zieht sich das Team in den nächsten Bereich zurück und muss ein zweites E-Hole verteidigen. Im letzten Abschnitt muss dann ein Generator beschützt werden, bis die finale Welle von dem Squad aus fünf Mitgliedern erfolgreich abgewehrt wurde.

Die Soldaten dürfen frei aus vier Klassen gewählt werden, die alle eine spezifische Rolle auf dem Schlachtfeld übernehmen müssen. Der Ingenieur kann Geschütztürme aufstellen und mit seinem Werkzeug Barrikaden reparieren, während der Scout Zugang zu erhöhten Sniper-Positionen hat und mit speziellen Granaten Gegner markieren und so auch verwundbarer machen kann. Die Zusammenstellung des Teams und das Erfüllen der Rolle entscheidet hier über Erfolg oder Niederlage. Ohne den Soldaten und seine Munitionskiste geht dem Team schnell die Munition aus. Ohne Medic werden wichtige Sekunden im Spawn-Bildschirm verschenkt, denn nur er ist mit Granaten ausgerüstet, die heilende und wiederbelebende Gase verströmen. Die zehn Wellen erfordern selbst auf normalem Schwierigkeitsgrad einiges an Absprache und taktischem Geschick, wenn Unmengen an furchteinflössenden Biestern versuchen, die Barrikaden zu durchbrechen. Der ähnliche Overrun-Modus, in dem dann aber menschliche Spieler beide Parteien übernehmen, könnte eine interessante neue Variante werden.

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