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Ico

Gamereactor-Retrospektive: Ico

Anders aus Norwegen schreibt darüber, wie es sich anfühlt, diesen Kultklassiker 2020 zum ersten Mal zu erleben.

Die Welt scheint schief zu stehen. Das Coronavirus, das aktuell den Globus heimsucht, hat eine sehr herausfordernde Situation für die Gesellschaft geschaffen. Für uns Gamer ist es vielleicht ein wenig leichter, die Selbstisolation zu überwinden - jedenfalls war es gesellschaftlich selten akzeptierter, drinnen zu bleiben, um zu spielen. Trotz der schwierigen Situation werden in diesen Tagen viele gute Spiele veröffentlicht, manch einer findet allerdings Freude daran, zu alten Games zurückzukehren. Entweder zu Titeln, die man noch nicht abgeschlossen hat oder die man jetzt endlich nachholen könnte.

Vor einigen Jahren startete Sony den Cloud-Dienst Playstation Now, der es seinen Kunden ermöglicht, Playstation-Spiele vergangener Generationen auf PS4 und PC zu streamen. Das Angebot wird dank immer aktuellerer Titel langsam echt beeindruckend, allerdings ist auch das Sortiment alter Perlen beachtlich. PS Now erfordert ein aktives Abonnement von ungefähr 10 Euro pro Monat, ihr könnt allerdings sieben Tage lang kostenlos reinschauen und die Qualität testen. Vor einiger Zeit habe ich genau das getan, denn nachdem ich zuvor alle Trophäen von Shadow of the Colossus und The Last Guardian eingeheimst habe, erlag ich der großen Versuchung, mich mit einem weiteren Werk von Fumito Ueda zu beschäftigen - seinem erstem Klassiker Ico. Der Titel ist ebenfalls Bestandteil der Bibliothek vom Sony-Dienst und so wurde ich darauf aufmerksam.

Ico wurde ursprünglich im Jahr 2001 gestartet, ziemlich früh im Leben der Playstation 2. Das Spiel startete seine Entwicklung auf der ursprünglichen Playstation, aber die Hardware war zu begrenzt, um die Vision, die Ueda und sein Team verfolgten, zum Leben zu erwecken. Es wurde daher weiterentwickelt und stattdessen auf der Playstation 2 veröffentlicht. Der Titel setzte auf aufwändige Animationen, die mithilfe der sogenannten "Keyframe" -Technologie realisiert wurden, was zu einem zu dieser Zeit ziemlich beeindruckenden Grafikstil führte. Besonderen Eindruck haben auch die herrlichen Umgebungen hinterlassen, auf denen Ueda in seinen nachfolgenden Titeln aufbauen konnte.

Zunächst scheint Ico ein ziemlich einfaches Spiel zu sein. Als Ueda 1997 mit der Arbeit an diesem Projekt begann, wollte er die Geschichte eines Jungen erzählen, der ein Mädchen trifft. Die beiden entwickeln eine Bindung zueinander, obwohl sie fast ausschließlich durch Händchenhalten miteinander kommunizieren. Ico ist der Name des Jungen, der aus irgendeinem Grund mit Hörnern geboren wurde. Die Leute in seinem Dorf glauben, dass diese Hörner Zeichen eines Fluches sind und deshalb schicken sie ihn in eine gottverlassene Burg, um einer alten, bösen Macht geopfert zu werden. Einige Ereignisse führen dazu, dass er seinem Gefängnis entkommt und wenig später auf ein mysteriöses Mädchen namens Yorda trifft. Gemeinsam versuchen sie einen Ausweg aus der Burg zu finden, aber natürlich nicht ohne auf dem Weg Hindernisse überwinden zu müssen.

Ico
Das Cover-Artwork von Ico ähnelt dem Gemälde "Die Nostalgie des Unendlichen" von Giorgio de Chirico und das zeigt, dass sich Ueda für sein Debütprojekt bei mehreren Künstlern inspirieren ließ.

Ico ist ein großartiges Beispiel für ein Spiel, das viel erzählt, indem es wenig erklärt. Der Titel hat nur sehr wenige Zwischensequenzen und Dialoge, auch die Musik wird auf sehr zurückhaltende Art und Weise eingesetzt. Stattdessen gibt es immer eine mysteriöse und melancholische Stimmung im Hintergrund. Die Art und Weise, wie der Titel die Fantasie der Spieler anregt, ist ein Markenzeichen des Entwicklers, das sich in allen Spielen Uedas wiederholt und auch der Grund dafür ist, warum ich diese Werke so sehr schätze. Das Gameplay basiert wiederum auch auf einem brillanten Level-Design mit vielen kreativen Puzzles. Das Schloss, durch das wir in Ico ziehen, ist so faszinierend und komplex, dass es auch aus heutiger Sicht erstaunlich und magisch wirkt.

Die Flucht aus dieser Burg wird zu einem schwierigen Unterfangen, denn obwohl Yorda etwas größer ist, als der Titelstar Ico, ist das zierliche Mädchen ohne uns relativ aufgeschmissen. Uedas Vision sah vor, die junge Frau während des Großteils des Spiels hinter sich her zu schleifen und das tut man auch. Wir können Yorda zu verstehen geben, dass sie den direkten Weg zu Ico auf sich nimmt, oder machen ihr klar, irgendwo auf uns zu warten. Wir müssen bei den Rätseln aber immer aufpassen, dass der Abstand zwischen den beiden nicht zu groß wird. In diesem Schloss gibt es nicht nur physische Herausforderungen, die wir überwinden müssen, und unsere Begleitung kann sich dagegen nicht verteidigen.

Der Herrscher dieses Ortes ist eine mächtige Hexe und übrigens die Mutter von Yorda. Sie ist nicht gerade daran interessiert, ihre Tochter entkommen zu lassen und sendet daher schattige Kreaturen aus, um sie zurückzubringen. Diese erscheinen durch schwarze Löcher im Boden, zufällig und gleichzeitig nur an ganz bestimmten Stellen im Spiel. Meist kommen sie zum Vorschein, wenn Yorda zu lange an einem Ort alleine gelassen wurde. Man kann diese Schatten leicht loszuwerden, indem man ihnen ein paar Schläge mit dem Stock verpasst, den der tapfere Ico jederzeit bei sich trägt. Die unmittelbare Gefahr verursacht jedoch einen mentalen Stress, da uns ständig bewusst sein muss, dass wir die junge Frau nicht zu lange alleine lassen können, während wir Hinweise zur Lösung eines Rätsels erkunden.

Ico
Ico und Yorda gehen eine ziemlich starke Bindung ein, obwohl sie kaum ein Wort miteinander austauschen.

Uedas Stärke ist das Schaffen von Rahmenbedingungen, in denen seine Spielwelten ablaufen. Was sein Team und er nicht so gut beherrschen, ist der Technologie hinter den Spielen Herr zu werden. Sowohl Ico, Shadow of the Colossus als auch The Last Guardian sind dafür bekannt, dass sie chaotische Steuerungen und eine KI bieten, über die man sich zu Recht aufregen darf. Das zeigt sich besonders deutlich bei Ico, das allmählich arg an Altersschwäche leidet. Via PS Now ist das PS3 "Remaster" erhältlich, ein reiner Konsolenport mit einigen überarbeiteten Grafiken. Im Gegensatz zu Shadow of the Colossus, das 2018 umfangreicher restauriert wurde, ist Ico im Jahr 2020 noch immer das Spiel aus dem Jahr 2001. Und das fällt auf.

Ico läuft, springt und dreht sich auf unnatürliche Weise um. Die Kamera scheint oft an einer Windkraftanlage befestigt zu sein, was besonders deutlich wird, wenn ihr es eilig habt. Ironischerweise stammt ein Großteil der Trophäen für dieses Spiel aus der Kategorie Speedrun (man muss das Spiel zum Beispiel innerhalb von zwei Stunden beenden). Obwohl dieses Abenteuer um einiges kürzer ist, als die späteren Spiele Uedas, kann man es sich aufgrund der ständigen Kameraprobleme nicht leisten, bei der Rätsellösung Zeit zu verschwenden. Wer wirklich nur wegen der Platintrophäe spielt, sollte sich auf eine herausfordernde und stellenweise frustrierende Angelegenheit gefasst machen. Unser Tipp: Tut euch das nicht an. Ico profitiert ungemein davon, wen ihr euch Zeit lasst.

Ico hat viele Elemente eines Videospiels, es ist jedoch ein Produkt, das sich von allem anderen im Spielmedium unterscheidet. Wo Shadow of the Colossus epischer und The Last Guardian emotionaler verpackt wird, ist Ico wahrscheinlich das kreativste Exemplar seiner Zeit. Es besteht kein Zweifel daran, warum das Game ein Kultklassiker wurde und immer noch ist - etliche Spiele wurden und werden noch immer maßgeblich davon beeinflusst. Der Schöpfer von Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, hat sogar einmal gesagt, dass Ico einer der Gründe war, warum er selbst Spiele machen wollte. Es gibt wahrscheinlich nicht viele Gaming-Enthusiasten, die ihm das übel nehmen.

Ico
Technisch gesehen ist das Spiel unglaublich träge und auch die Ausblicke überzeugen heute leider nicht mehr. Trotzdem wird deutlich, warum Ico einen solchen Stellenwert in sich trägt.

Ich für meinen Teil liebe es, die wundervolle Atmosphäre, die diese Spiele besitzen, in mich aufzusaugen. Die köstliche, isolierte Stille und die vage Geschichte werden dazu genutzt, um die Neugier in den Spielern in vollen Zügen reifen zu lassen. Das mysteriöse Verhalten Yordas öffnet großen Interpretationsspielraum. Viele Szenen aus Ico werden größtenteils mit den Themen Einsamkeit und Sehnsucht verbunden, aber auch mit Freundschaft und Loyalität. Wie stark jedes von Uedas Spielen darauf ausgerichtet ist, starke Bindungen zu unseren Gefährten und Begleitern zu knüpfen, das ist eine Klasse für sich und im Medium beinahe unerreicht. Vielleicht haben die Titel auch überhaupt keine versteckte Botschaft, aber ich entscheide mich es trotzdem glauben zu wollen.

Obwohl Ueda bestätigt hat, dass seine beiden ersten Spiele im selben Universum stattfinden und dass Shadow of the Colossus im Wesentlichen eine "direkte" Fortsetzung von Ico sei, gibt es viele offene Fragen. Was soll das "Horn", das in allen Spielen thematisiert wird, symbolisieren? Woher kommen diese bösen Mächte in den Spielen? Vielleicht ist die Königin in Ico tatsächlich Mono von Shadow the Colossus, nur ein paar Jahrzehnte später? Sind die Brunnen von Shadow of the Colossus und Last Guardian gleich? Wenn ja, an welchem Punkt der Zeitleiste findet das letzte Kapitel statt?

Bisher wissen wir nicht viel über Uedas nächstes Spiel, außer diesem ersten Konzeptbild. Er selbst hat erklärt, dass es wahrscheinlich nicht mit seinen vorherigen Spielen zu tun haben wird und obwohl ich dieses Universum liebe, kann ich es kaum erwarten zu sehen, welchen Trick er auf der nächsten Konsolengeneration auspacken wird. Ich kann seine Spiele nur empfehlen, wenn ihr ein einzigartiges Spielerlebnis wünscht.

Ico
Das hier ist das nächste Spiel von Fumito Ueda. So geheimnisvoll und mysteriös wie immer.

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