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Crisol: Theater of Idols

Für Crisol: Theater of Idols, "Nintendo Switch 2 ist eines unserer Ziele"

Exklusiv: Vermila "hofft, dass wir es möglich machen können" und erklärt, wie die Unreal Engine 5 ihnen geholfen hat, ein skalierbares Spiel zu entwickeln.

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Als es für viele Studios sehr schwer war, für die erste Hälfte des ersten Jahres des Systems auf dem Markt an ein Nintendo Switch 2-Devkit zu kommen, deuteten alle Berichte darauf hin, dass die Sperren gegen Ende 2025 breit geöffnet wurden. Das hören wir auch bei Gamereactor von mehreren Studios, daher ist es heute mehr eine Frage der Absicht und des Timings, ein Projekt auf die Konsole zu bringen, als die vorherige handverlesene Ein-Kit-für-eins-Spiel-Situation.

Neulich haben wir mit Vermila Studios über ihre eigenartige Entwicklergeschichte gesprochen, da sie zu den allerersten gehörten, die Unreal Engine 5 eingesetzt haben, und obwohl sie ihr Indie-Projekt auf Nintendos Hybrid bringen wollen, hat es beim Start einfach nicht gepasst. Einige Studios verweisen auf Schwierigkeiten mit UE4 und UE5 bei Switch-2-Ports, da sie auf Updates von Epic Games warten, aber bei Crisol: Theater of Idols scheint das nicht der Fall zu sein:

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"Auf jeden Fall, Konsolen sind immer im Kopf, und die Switch 2 ist definitiv eines unserer Ziele", bestätigt Mitbegründer David Carrasco im Video. "Aber es kam sehr weit in die Produktion. Und wir haben mehr oder weniger 2020 angefangen, als die Switch 2 nur ein Traum war, sagen wir mal. Für uns, als so kleines Team, mit drei programmierenden Entwicklern, wäre es für mich sehr gewagt, darüber nachzudenken, eine bestimmte Version für die Switch 2 zu erstellen. Aber es ist definitiv in unseren Köpfen, und wir hoffen, dass wir es irgendwann möglich machen können."

Vor diesen Switch-2-Bemerkungen wollten wir mehr über die Erfahrungen der Entwickler mit dem UE5 und den hochgeschätzten Technologien wie Nanite oder Lumen erfahren.

"Wir waren tatsächlich einige der ersten Studios", erinnert sich Carrasco. "Wenn man auf die Präsentation von Unreal Engine 5 zurückblickt, hatten sie eine große Auswahl an Studios, weltweit Studios, die Unreal Engine 5 nutzten, und wir waren eines davon. Wir konnten es also von Anfang an nutzen, viel früher als viele andere, was bedeutet, dass wir in dieser Zeit viele Schmerzen hatten. Vieles funktionierte nicht so, wie es sollte, die Leistung fehlte, viele Funktionen funktionierten nicht richtig... Aber gleichzeitig lernten wir, während die Engine selbst entwickelt wurde. So hatten wir die Chance, damit zu wachsen und sehr, sehr vertraut zu werden."

"Deshalb war die Verwendung von Nanite oder Lumen für uns sehr nützlich", fügt er später zu diesen UE-Buzzwords hinzu. "Wir konnten viel daraus extrahieren, besonders zum Beispiel, wenn wir Lumen verwenden. Die Tatsache, dass wir bestimmte Orte dynamisch beleuchten können, ohne diese Lichter backen zu müssen, und das auf eine ziemlich dynamische Weise tun kann, macht die Produktion deutlich einfacher. Gleichzeitig gibt es dir mehr künstlerische Kontrolle, weil du es sehr schnell neu versuchen kannst und jede Szene nach deinem Geschmack feinjustieren kannst. Und mit Nanite zum Beispiel kann man komplexere Szenen aufbauen und muss sich um dieses Detailniveau keine Sorgen machen. Und am Ende hat man viel mehr Produktionsarbeit, um die gleiche Menge zu produzieren. Am Ende hast du also weniger Assets mit mehr Detailgrad. In unserem Fall konnten wir mehr herstellen. Wenn man berücksichtigt, wie viele Leute wir sind, hat uns das definitiv geholfen, die Produktion zu beschleunigen."

Crisol: Theater of Idols erscheint am 10. Februar für PC, PS5 und Xbox Series X|S. Mehr über das Spiel selbst erfahren Sie mit unseren praktischen Eindrücken.

Crisol: Theater of Idols

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