Nur wenige Spiele bieten so viel Freiheit wie Trailmakers. Ob Raumschiffe, Flugzeuge, Schiffe oder sogar U-Boote, du kannst genau die Art von Fahrzeugen entwerfen und bauen, von denen du träumst. Und in der riesigen offenen Welt des Spiels kannst du gehen, wohin du willst, vom Weltraum bis zum Grund des Ozeans.
Für seinen Entwickler, das in Dänemark ansässige Flashbulb Games, war Trailmakers ein wahrhaft befreiendes Projekt, denn die eigene kreative Freiheit hatte lange auf sich warten lassen - und ihren Preis gehabt.
Ursprünglich studierte Teglbjærg Journalismus an der Roskilde University. Als er jedoch erfuhr, dass er mit einem naturwissenschaftlichen Kurs doppelt so viele Credits verdienen konnte, entschied er sich für das Programmieren. Auf diesem neuen Weg lernte er Rune Dittmer und Mikkel Thorsted kennen, und nach ihren Abschlussprüfungen gründete das Trio Press Play.
Obwohl sie nun ihre eigenen Chefs waren, fühlten sie sich nicht besonders frei. Press Play begann als Multimedia-Agentur und konzentrierte sich anfangs hauptsächlich auf Internetwerbung und andere Auftragsarbeiten. "Wenn das so ist, dann will ich mich nicht selbstständig machen. Ich bin zwar mein eigener Chef, aber das macht mich in keiner Weise glücklich", dachte Teglbjærg damals.
Später schloss das Studio einen Vertrag mit DR (Dänemarks nationalem öffentlich-rechtlichen Sender) ab, um Spiele für eine kinderorientierte Online-Plattform zu entwickeln. Dies war der Auslöser für das, was später Max & the Magic Marker werden sollte, das erste und erfolgreichste Spiel des Studios. Wie das spätere Trailmakers konzentriert sich der kreative Plattformer auf Freiheit und Kreativität, da der Spieler einen magischen Buntstift verwendet, um Objekte wie Plattformen und Fallen zu zeichnen, die Max auf seiner Reise helfen.
Max and the Magic Marker erblickte 2010 das Licht der Welt und es folgte eine Fortsetzung, Max: The Curse of Brotherhood. Letzteres war ein Launch-Titel für Microsofts Xbox One, und das war kein Zufall, denn zu diesem Zeitpunkt war Press Play von dem in Seattle ansässigen Tech-Riesen übernommen worden.
"Zu diesem Zeitpunkt lief es bei Press Play nicht so gut, also schlugen wir Microsoft vor, dass wir, anstatt für jedes Projekt einen neuen Deal abschließen zu müssen, vielleicht einen Deal für drei oder mehr Spiele abschließen könnten. Einige Zeit später kamen sie zurück und sagten: 'Anstatt dass du drei oder fünf Spiele machst, wie wäre es, wenn wir dich einfach kaufen?' Das ließen wir uns nicht zweimal sagen. Unsere Finanzen brauchten das damals wirklich", sagt Teglbjærg.
Der Deal wurde 2012 abgeschlossen. Unter Microsoft veröffentlichte Press Play nicht nur Max: The Curse of Brotherhood, sondern auch den auf Koop fokussierten Plattformer Kalimba, der von der Kritik gelobt wurde und sogar für Best Original Property bei den BAFTAs nominiert wurde.
Unser gesamtes Support-Team wurde umgestellt, um Minecraft zu unterstützen
Leider steckte die Gaming-Abteilung von Microsoft in Schwierigkeiten. Die Xbox One lag im Konsolenrennen weit hinter Sonys PlayStation 4 zurück und wie so oft bei dem Tech-Riesen aus Seattle lösten sie ihre Probleme, indem sie Geld in ein anderes Unternehmen steckten. Im November 2014 zahlte Microsoft 2,5 Milliarden Dollar für den schwedischen Entwickler Mojang, die Schöpfer von Minecraft. Für Press Play führte dies zu großen Veränderungen.
"Unser gesamtes Support-Team wurde umgestellt, um Minecraft zu unterstützen." Teglbjærg sagt. "Schön und gut. Es bedeutete aber auch, dass die Leute, die sich einig waren, dass wir eine gute Investition sind, plötzlich nicht mehr um uns herum waren. Am Ende hatten wir einen Chef, der eine Zeit lang in Großbritannien saß, dann in den USA, dann zurück nach Großbritannien und dann wieder zurück in die USA. Es war ziemlich chaotisch."
Teglbjærg beschreibt, dass es damals intern in der Xbox-Abteilung von Microsoft eine große Unsicherheit darüber gab, welche Strategie man verfolgen sollte, um wieder ins Konsolenrennen einzusteigen. Die Prioritäten verschoben sich ständig, und alles endete damit, dass Press Play und Lionhead - das Studio hinter den beliebten Fable -Spielen - 2016 von Microsoft geschlossen wurden, als Teil einer großen Änderung in der Strategie des Unternehmens.
"Wir waren schon immer große Fans von Lego. Es war der Rahmen für Trailmakers. Und dann hatten wir gesehen, wie Besiege, das genau zu dieser Zeit [2015] herauskam, wirklich gut gelaufen war. Wir waren sehr fasziniert von dieser offenen Art, Spiele zu machen, bei der es mehr um das Zusammenspiel von Systemen geht als um eine Geschichte und eine große Erzählung", erklärt Teglbjærg die Inspiration für das Spiel.
Aber obwohl das Studio nun frei war - sowohl von Vertragsarbeitern als auch von Microsoft - gab es immer noch viele Einschränkungen. Die dringendsten waren technischer Natur. Flashbulb Games wollte ein physikbasiertes Multiplayer-Spiel machen, und das erwies sich als ziemliche Herausforderung.
"Es gab nicht wirklich eine Technologie, die die Physik so ausführen konnte, wie wir es wollten. Glücklicherweise hatten wir einen Netzwerkprogrammierer, Villads [Bønding Einfeldt], der so etwas wie ein Genie ist und ein System entwickelt hat, auf dem seitdem alle unsere Spiele basieren. Wir arbeiten in Unity, und darunter haben wir eine Netzwerkschicht, die wahnsinnig schnell ist. Es ermöglicht uns, physikbasierte Multiplayer-Spiele mit relativ vielen Spielern zu entwickeln."
Die andere große Herausforderung war etwas so Prosaisches wie der Verkauf des Spiels. Auf dem Markt für kreative Sandbox-Spiele gibt es viel Konkurrenz - nicht zuletzt durch Minecraft, das meistverkaufte Spiel der Geschichte, das das Studio ohne eigenes Verschulden schon einmal geschlossen hatte. Um erfolgreich zu sein, entschied sich die Flashbulb Games, die selbst Trailmakers veröffentlicht, von Anfang an für eine fokussierte Strategie, die sich hauptsächlich auf Influencer stützte oder um es deutlicher auszudrücken, sie wollten, dass andere das Spiel für sie verkaufen. "Influencer waren der Kern von allem, was wir taten. Das bedeutete auch, dass wir schon recht früh einige Systeme geschaffen haben, wie man strategisch mit Influencern zusammenarbeitet", sagt Teglbjærg.
Die Initiative scheint sich ausgezahlt zu haben. Trailmakers erhielt bei seinem Early Access-Launch im Jahr 2018 viel Aufmerksamkeit. Im folgenden Jahr wurde das Spiel offiziell für PC und Xbox One veröffentlicht und ist nun auch für PlayStation erhältlich. Mit über 5 Millionen Spielern auf allen Plattformen ist das Spiel ein großer Erfolg. Allerdings ist Flashbulb auch zu der Erkenntnis gekommen, dass das Spiel "doch nicht zu Minecraft wird". Infolgedessen waren sie auch mit anderen Projekten beschäftigt, darunter das physikbasierte Partyspiel Rubber Bandits, das gegen Ende 2021 veröffentlicht wurde.
"Eines der Dinge, die wir bei Microsoft gelernt haben, ist, dass sie in vielen Fällen nicht wesentlich besser sind. Sie haben einfach mehr Geld."
Trotz der Preisprobleme hat Rubber Bandits immer noch viele Spieler gewonnen, da es vom ersten Tag an auf Xbox Game Pass verfügbar war. Es scheint, dass es nach dem Bruch mit Microsoft keine schlechten Gefühle gibt, und Teglbjærg sagt, dass das Studio insgesamt recht zufrieden mit seiner Präsenz auf dem Abonnementdienst von Microsoft war.
"Microsoft zahlt ziemlich gut, um es am ersten Tag des Game Pass zu bekommen. Das war natürlich ein gutes Argument dafür, warum es Sinn machte. Dann können Sie immer versuchen zu erraten, wie sehr es Ihre Verkäufe kannibalisiert. Ein weiterer Grund, warum es sinnvoll war, es im Game Pass zu veröffentlichen, war, dass wir einen ziemlich großen Zustrom von Spielern hatten, die unsere Server füllten. Das bedeutet, dass die Wartezeit recht kurz ist, wenn man mit anderen Leuten spielen möchte."
Flashbulb Games ist derzeit im Besitz von Nordisk Games, einer Tochtergesellschaft der Egmont Group, die auch Studios wie Supermassive Games und Avalanche, den Entwickler von Just Cause, besitzt und Minderheitsbeteiligungen an mehreren anderen Studios hält. Flashbulb Games hat jedoch die volle kreative Kontrolle behalten und veröffentlicht seine Spiele weiterhin unabhängig voneinander, was, wie erwähnt, sowohl Vorteile als auch Herausforderungen mit sich gebracht hat.
"Eines der Dinge, die wir bei Microsoft gelernt haben, ist, dass sie in vielen Fällen nicht wesentlich besser sind. Sie haben einfach mehr Geld", erklärt Teglbjærg mit einem Lächeln. "Als wir mit Flashbulb neu anfingen, war es eine große Erleichterung, uns nicht mit der Tatsache auseinandersetzen zu müssen, dass es plötzlich einen Marketing-Mann in Seattle gab, der dachte, dass dieses oder jenes Asset eine völlig andere Farbe haben müsste, damit unser Spiel verkauft werden kann. Jetzt geht es viel mehr darum, unserem Herzen zu folgen und an uns selbst zu glauben."
Einer der wesentlichsten Unterschiede besteht darin, dass sie nicht mehr den stark formalisierten Prozess bei Microsoft durchlaufen müssen, bei dem man verschiedene Meilensteine erreichen muss und kreative Entscheidungen oft von oben freigegeben werden müssen, bevor sie weiterentwickelt werden können. Stattdessen sei der Entwicklungsprozess - im Guten wie im Schlechten - fließender, verrät Teglbjærg.
Dies hat es Flashbulb ermöglicht, regelmäßig neue Inhalte zu ihren Spielen hinzuzufügen, und nach sieben Jahren auf dem Markt drehen sich die Räder für Trailmakers schneller als je zuvor. Am 6. März wurde das bisher größte Update zum Spiel hinzugefügt. Die kostenlose Erweiterung mit dem Namen Trailmakers - Pioneers fügt unter anderem eine volle 10-stündige Kampagne mit Missionen hinzu, in denen die Spieler Ressourcen sammeln, neue Blöcke herstellen und gegen einen bösen Konzern kämpfen müssen.
Wenn überhaupt, dann erinnert uns die Erweiterung - mit ihrem Fokus auf Crafting, Bergbau und Survival - ein wenig an Minecraft. Vielleicht eine passende Ironie für einen Entwickler, der in den fast zwei Jahrzehnten seines Bestehens einige Drehungen und Wendungen erlebt hat.