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Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

Nintendos große Strategiespielreihe springt auf die Switch und trumpft in puncto Umfang mächtig auf.

Nintendo wird von seinen Fans nicht umsonst als beständiger Fels in der Brandung angesehen, dabei probieren die Japaner regelmäßig Dinge aus, die hart mit unseren Erwartungen brechen. Das Unternehmen hat zum Beispiel editionsspezifische Besonderheiten salonfähig gemacht, weshalb sich Spieler von Pokémon, Yo-kai Watch oder Fire Emblem bereits vor dem Kauf entscheiden müssen, auf welche Inhalte sie verzichten.

Besonders bei Fire Emblem Fates war das ein Problem, da Vermächtnis und Herrschaft auf dem 3DS zwar das gleiche Gameplay boten, aber zwei sehr unterschiedliche Spiele waren. Das neue Fire Emblem: Three Houses orientiert sich an diesem Beispiel, splittet die Inhalte aber nicht mehr auf, sondern vereint sie vielmehr in sich. Und obendrein gibt es auch noch den Spielpfad Offenbarung, damit niemand mehr über geschnittene Inhalte meckert.

Das nächste Strategie-Rollenspiel von Intelligent Systems enthält laut diesem Leitsatz also quasi drei Spiele in einem. Nachdem wir uns entschieden haben, welcher Fraktion wir zur Seite stehen wollen, folgt eine knapp 30-stündige Einführung in die neuen Spielmechaniken und in die weite Spielwelt von Three Houses, bevor unsere anfängliche Entscheidung in der zweiten Spielhälfte richtig zum Tragen kommt. Das ist jedenfalls die vereinfachte Darstellung einer wendungsreichen und absurden Anime-Geschichte über einen gewaltigen Konflikt auf dem fiktiven Kontinent Fódlan, die mich seit knapp drei Wochen fesselt.

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Wir müssen uns gleich zu Beginn entscheiden, welchem Haus wir uns für diesen Spielverlauf verschreiben und das ist eine folgenschwere Entscheidung, die erst in der zweiten Spielhälfte richtig zum Tragen kommt.

Fire Emblem: Three Houses baut auf zwei großen Gameplay-Säulen auf. Zum einen gibt es natürlich die rundenbasierten Strategiekämpfe auf quadratischen Feldern, die seit jeher das Hauptaugenmerk der Reihe sind. Dutzende Einheiten bekriegen sich mit einem komplexen Schere-Stein-Papier-Prinzip auf Miniatur-Schlachtfeldern, die wir aus der isometrischen Perspektive verfolgen. Einheiten gewinnen durch die wiederholte Nutzung ihrer Fähigkeiten an Erfahrung und lassen sich später auf vielfältige Art und Weise weiterentwickeln. Einflüsse, wie zum Beispiel die Bodenbeschaffenheit, die Wahl von Klasse- und Bewaffnung, oder dass Verbündete einander passive Bonuseffekte gewähren können, spielen im Kampf eine große Rolle.

Spieler bekommen aber noch eine weitere Aufgabe, denn in Fire Emblem: Three Houses werden wir zum Professor einer Elite-Universität. Wir werden vielversprechende junge Menschen auf ihre Zukunft vorbereiten und einen gewaltigen Einfluss auf die Entwicklung dieses Landes nehmen. Bevor wir uns jedoch mit dieser neuen Komponente beschäftigen, schauen wir uns zuerst an, was sich bei den Gefechten getan hat - denn das ist nach wie vor der Hauptbestandteil vom neuen Fire Emblem (zumindest was die Spielzeit anbelangt).

Jeden Monat bekommen wir eine bestimmte Aufgabe zugewiesen, die wir mit unseren Studenten zusammen abschließen müssen. Mit Ausnahme dieser Story-Schlachten trainieren wir am Wochenende in Übungskämpfen oder in Nebenmissionen. Das Spielprinzip ist im Grunde recht defensiv geblieben, es gibt aber auch in diesem Ableger Charaktere, die schnell mächtig genug werden, um feindliche Stellungen im Alleingang auszunehmen. Auf lange Sicht macht es jedoch deutlich mehr Sinn auch die schwächeren Einheiten zu unterstützen, da selbst der beste Held nicht auf alles vorbereitet ist.

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Normale Quests sind reine Zeitfresser ohne jegliche Narrative. Es gibt aber auch tolle Nebenbeschäftigungen, die uns Einblicke in die Hintergrundgeschichten unserer Verbündeten gewähren..

Das Spiel ist nämlich nicht immer ganz ehrlich zu uns. Obwohl bei jedem Angriff eine Prozentzahl die Wahrscheinlichkeit eines Treffers angibt, steht schon zu Beginn der Runde fest, ob und welche Angriffe ihr Ziel treffen. Selbst mit der Rückspulfunktion (die sehr ähnlich zu Mila's Turnwheel aus Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia funktioniert und lächerlich häufig benutzt werden kann) können wir einen Angriff, der sein Ziel verfehlt, nicht anknüpfen lassen. Das ist im Kampf zwar immer wieder ärgerlich - umso mehr, weil die Illusion entsteht, dass alle Fehler rückgängig gemacht werden könnten -, aber so ist Fire Emblem eben. Dieses vorgegebene System greift übrigens auch in der Klassenwahl, zu der ich gleich noch einmal komme: Wir können unsere Studenten auch mit Neustarts der Software nicht durch eine Prüfung mogeln - das Spiel verhindert solche Tricks.

Nach dem ersten Drittel werden jedenfalls Monster eingeführt, die gleich vier (oder mehr) Felder einnehmen und mehrere Lebensbalken haben. Diese gefährlichen Einheiten verfügen über verheerende Flächenangriffe und individuelle Mechaniken, die ihre verschiedenen Zustände signalisieren. Wir müssen zuerst ihre Panzerung durchbrechen, was mit einem visuellen Indikator dargestellt wird. Ist der entsprechende Teil des Monsters verwundbar, richten wir deutlich mehr Schaden an - fokussierte Angriffe sind also der Schlüssel zum Sieg.

Ebenfalls neu sind die Bataillone, die wir erfahrenen Einheiten zuweisen. Jeder unsere Studenten wird damit quasi zum Befehlshaber einer eigenen kleinen Einsatztruppe, die sogenannte Gambits bereitstellen. Das sind spezielle Angriffe mit Zusatzeffekten, die gegnerische Bewegungen limitieren, Gebietseffekte heraufbeschwören und Monster provozieren. Wird ein Biest von einem Gambit getroffen, attackiert es den Verantwortlichen in der nächsten Runde. Das alles sind verhältnismäßig kleine Anpassungen, die sich kaum auf das Spielgefühl auswirken. Mutiger war das Entwicklerstudio beim zweiten Standbein des Spiels, denn da lassen sie uns wieder die Schulbank drücken.

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